Ghost Recon: Wildlandsの説明を読むと、前作とそれほど違いはないように思えます。
「ゴーストリコン ワイルドランズは、南米ボリビアの広大で荒々しく、活気に満ちた世界を舞台にしています。プレイヤーは、伝説的なアメリカ軍エリート特殊部隊「ゴースト」の一員として敵陣に送り込まれ、サンタブランカ・カルテルと腐敗した政府との同盟関係を揺るがし、最終的に崩壊させる混沌を巻き起こします。」
トム・クランシー作品としてはごく普通の作品だ。2012年の『フューチャー・ソルジャー』ではニカラグア侵攻、2006年の『アドバンスド・ウォーファイター』ではクーデター中のメキシコに潜入する。いつも通りだ。
でも、以前のゴーストリコンシリーズで、敵のヘリコプターの上に自分のヘリコプターを着陸させて撃墜した記憶はないですね。ああ、それは新しいですね。
レインボーシックス シージを見て、従来のレインボーシックスとは似ていないと人々が不満を漏らしていたのを覚えていますか? それを10倍にすると、ゴーストリコン ワイルドランズが生まれます。

Wildlands自体は悪いゲームではありません。ただ、昔からのファンが喜ぶとは思えません。私自身、昔のGhost Reconシリーズをプレイした思い出があります。Call of DutyがModern Warfareになるずっと前から、21世紀の戦争を面白く、そして現実的な視点で描いていました。
さて、今はどうでしょう?かつては非常に本格的な軍事シミュレーションゲームだったこのゲームに、誰かがジャストコーズの要素を少し加えたのです。
少しだけです。Wildlandsは、例えば昼夜サイクルが連続しているため、日中に突入したり、警備員の少ない夜にミッションに挑戦したりできるなど、戦術的なルーツを表面上は尊重しています。最近のJust Causeが提示しているような過剰なパワーファンタジーよりも、少し真面目な作りになっています。
しかし、「オープンワールドで何でもできる、何でもハイジャックできる、何でも殺せる」というアプローチに移行したことで、ゴーストリコンシリーズはかつてのトム・クランシー的な雰囲気を失ってしまったようだ。その結果、全く別の作品になってしまった。繰り返しになるが、必ずしも悪いゲームというわけではないが、私の期待とは明らかに違っていた。

例えば、序盤のミッションでは、敵基地に潜入し、独房に侵入して反乱軍のリーダーの一人を救出する必要があります。これは、ゴーストリコンの標準的なやり方で達成できます。つまり、ゆっくりとステルス行動を取り、サイレンサーを装備し、周囲の状況を確認し、戦略的に敵を倒し、狙撃兵に注意するのです。
あるいは、私がやったように、トラクター(そう、農場用のトラクターです)に飛び乗って、敷地内の真ん中まで運転し、警備員の敏感な部分を蹴って「ステルスキル」し、反乱軍を救出してトラクターの後ろに乗せ、時速 10 マイルで急いでその場から逃げることもできます。
これは『ジャストコーズ』なら笑いを誘うような、くだらないスタントだが、 『ゴーストリコン』ではそうはいかない。そして問題は、「トラクター1台で反乱軍を救出する」という解決策が一度実現すると、ゆっくりとステルスで進むというあのやり方に戻るのが難しくなることだ。

私は難易度ノーマルで、しかも序盤(おそらく比較的簡単な)ゾーンのみをプレイしていたので、もしかしたらもっと難しい難易度やミッションでは、より綿密な戦術的な計画が求められるのかもしれません。しかし、私のデモでは、シールズ・チーム6として突き進むよりも、4人でヘリコプターからパラシュートで降りて敵基地に突入する方がずっと多かったです。デモルームに響き渡る歓声と笑い声から判断すると、他のグループも同じように感じていたと言っても過言ではないでしょう。
私が思うに、ゴーストリコンは真のジャストコーズではない、少なくとも現代版ではないという点が問題だ。実際、本作はオリジナルのジャストコーズのようなゲームで、形ばかりの「リアリズム」と、プレイヤーが繰り広げるノンストップアクションとは全く相容れない、自意識過剰なストーリーを背負っている。奇妙な中間地点に立たされており、ミリシム時代の重荷から逃れることを恐れ、不条理を全面的に受け入れているが、同時に長年のファンを満足させるには軽薄すぎる。
レインボーシックス シージは従来のレインボーシックス シージとは似ても似つかないかもしれませんが、少なくとも基本方針は共通しています。つまり、ゆっくり動き、隅に注意し、死は容赦なく訪れるということです。 私がプレイしたゴーストリコン ワイルドランズの部分は、ファークライシリーズやジャストコーズの前哨基地シリーズにゴーストリコンの世界観を付け加えた ような感じでした。

少なくともしばらくはすごく楽しいゲームだったけど、ゴーストリコンの名前が出ていなかったらもっと良かったかもしれない。少なくとも、カルテルや腐敗した警察が市民を拷問し、友達のヘリコプターの上をダートバイクで飛び越えようとする、といったニュースのサディズム的なストーリーじゃなくて、もっと面白かったと思う。
そして、このゲームの寿命が少し心配です。『ウォッチドッグス2』の驚くほど抑制された、無駄を削ぎ落としたミッション構成とは対照的に、『ゴーストリコン』は古き良きUbisoftスタイル――広大なマップに無数のアイコンが散りばめられています。マークする物資、拾う武器、前哨基地ミッションなど、あらゆるものが揃っています。Ubisoftは、架空のボリビアについていくつかの数字を公開してくれました。21の地域、26のボスミッション、そしてゲーム開始時から広大なボリビアがプレイヤーの目の前に広がっているのです。
デモ版ではこれらの地域を2つプレイしましたが、ミッションクリアだけで2~3時間かかりました。これをゲームに当てはめると、40~50時間ほどのプレイ時間が必要になり、その多くは基地への潜入、全員の殺害、そして撤退といった内容です。『ジャストコーズ』で敵の陣地を壊滅させることに飽きてしまったなら、 『ゴーストリコン』でもそれほど楽しめるとは思えません。

でも正直、迷っています。4人でボリビアの荒野を駆け抜け、一人が運転し、残りは窓から身を乗り出して銃をぶっ放すのは、馬鹿げた、頭の悪いやり方ではありますが、楽しいですからね。セッション中に語るべきエピソードは山ほどありますが、上記はその中でも特に簡潔で印象に残るものです。敵基地の壁を戦車で突破しようとしたり、キャラクタークリエイターを使ってソリッド・スネークを作ったり、ヘリコプターでフラミンゴの群れの中へ飛び込んだり、とにかく楽しい時間でした。『ディビジョン』と同じように、特に友達とプレイすると楽しめると思います。
しかし、 The Divisionと同じく、Ubisoftがこのゲームを本当に成功させたとは到底思えません。少しプレイした限りでは、Ghost Reconや Tom Clancy の作品のようには感じられません。もしかしたらそれで良いのかもしれませんが、そうでないかもしれません。
いずれにせよ、どうなるかは分かりません。『ゴーストリコン ワイルドランズ』は3月7日に発売されます。架空のボリビアを銃撃戦を交えながら探索すれば、ゲームの展開がより明確になるでしょう。