ゾンビの大流行を生き延びた人たちが、もっと食べる量を減らしてくれればいいのに、って思うでしょ? 僕は今、地元の画材店でレコードプレーヤーを探そうとしているんだけど(ちょっとリストを確認させてくれ) 、終末後の世界で一番必要な物資を買おうとしているのに、僕の基地の人たちはみんな飢えに苦しんでいるって文句を言ってる。
さあみんな、ここで魂を満たそうとしているんだ。これは『State of Decay 2』さ。音楽に寄り添われなければ、生きてはいない。
本物のウォーキング・デッド
最近、 State of Decay 2 (Microsoft Storeで30ドルで予約受付中)を4時間ほどプレイしました。ソロプレイと協力プレイを交えてプレイしました。奇妙に聞こえるかもしれませんが、実にレトロな雰囲気でした。「トレンドの移り変わりの速さって面白いな」と心の中で思いました。オリジナルのState of Decayは2013年にリリースされ、サバイバル時代の幕開けを告げるかのように、DayZがかろうじて早期アクセスゲームとして登場し、様々な模倣作品が続々と登場していました。それから5年、そしてState of Decayの続編が間もなく発売されるにもかかわらず、DayZは…どういうわけかまだ早期アクセスゲームのままです。うーん。

重要なのは、あの時期に一つのトレンドが生まれては消えたということです。今では誰もがバトルロイヤルのクローンに移行していて、サバイバル/クラフト/拠点建設/ゾンビ防衛といった古き良き時代が懐かしく思えてきます。
オリジナルのState of Decayはそれらのアイデアをしっかりと踏襲しており、State of Decay 2もほぼ同じですが、規模が大きくなり、改善され、そして少しだけ不安定さが軽減されています。基本的に続編に期待する通りの出来です。
前作と同様に、『State of Decay 2』はマネジメントシミュレーションとサバイバルゲームの要素を併せ持っています。プレイヤーは生存者の集団を率いますが、一度に操作できるのはそのうちの一人だけです。プレイヤーの仕事は、周辺地域から物資をかき集め、ワークショップや医療施設など、新しい施設を建設して基地を着実に強化していくことです。理論上、これらの強化によって基地を長期間離れられるようになり、より多くの物資を故郷に輸送するための前哨基地を建設したり、新たな生存者を発見したり、レアアイテムと交換したり、より遠くまで探索したりといったことが可能になります。

これはおなじみのループであり、オリジナルのState of Decayからあまり変わっていません。
世界観はよく作り込まれています。そこが私のお気に入りの点の一つです。State of Decay 2はオープンワールドの要素をうまく取り入れています。少なくとも、田舎町で見かけるようなありふれたランドマークがほとんどなのに、驚くほどうまくランドマークを作り上げています。ガソリンスタンド、教会、あちらは農地。探索するのは満足感がありますが、そのエリアの心象地図を自分で作っていくのは、さらに満足感があります。コンクリートが尽きて「あれ、さっき工事現場を通ったっけ?」と思い出したり。
しかし、State of Decayが類似のゲーム群の中で際立っているのは、再建に焦点を当てている点だと思います。DayZなどのサバイバルゲームは、主に拠点の維持に重点が置かれています。仮想生活の一部は時間の経過とともに楽になるかもしれませんが、その範囲は大抵個人的なものです。より良い道具を手に入れたり、物資をより早く集めたり。生き残るための生き残りです。

State of Decay 2 はスケールがさらに大きく、文明、あるいはそれに似たものの復活をテーマとしたゲームです。存在し得ない平常心を再構築することが目的です。冒頭でターンテーブルを探す旅についてジョークを飛ばしましたが、こうしたミッションが存在するのはState of Decayの功績です。マズローの欲求階層説の最下層を超えた人生があります。もちろん、食べ物は必要です。住む場所も必要です。しかし、法律、芸術、音楽といったものも、口先だけで語られるものではありません。State of Decay 2では様々な生存者たちと出会いますが、彼らはそれぞれ、ただ体を動かし続けること以上に、「生き残る」ということの意味について、それぞれ異なる考えを持っています。
これは希望に満ちたゲームであり、このジャンルの多くの主力作品に見られる容赦ないニヒリズムではない。
友達と一緒の方が楽しい(?)
もちろん、 『State of Decay 2』の目玉は4人協力プレイモードです。でも…あまり期待しすぎないでくださいね。控えめに言っても、かなり複雑なんです。
State of Decay 2 をソロプレイした際、かなり多くの不具合に遭遇しました。使いにくいメニュー、妙に制約の多いミッションシステム、説明不足のメカニクスなどです。例えば、戦場で武器を修理するには、まず補給ロッカーを探し、武器をロッカーに入れて修理し、そして再び取り出して装備しなければなりません。これは必要以上に3ステップも余計にかかりますし、開発者がXboxコントローラーの「ボタンが足りなくなった」ためにそのようにしたと説明していたのも、状況を悪化させています。マウスとキーボードでも、入力手段が10倍もあるにもかかわらず、同じ問題が発生するでしょう。

しかし、マルチプレイヤーでは、問題は単なるインターフェースの問題ではなく、モード全体に根本的な影響を与えます。
Far Cry 5と同様に、State of Decay 2 も奇妙な協力プレイの実装を採用しています。ホストが実際に進行状況を把握し、他のプレイヤーはただ一緒にプレイするだけです。ゲーム内でもその旨が明示されています。マルチプレイセッションに接続すると、State of Decay 2 は「友達を助けるために来たんだ!」といったセリフを言います。
つまり、ホストは4人のプレイヤーの支援を受けられるようになり、物資のほとんどはホストの倉庫に入り、施設の建設や基地の管理はホストだけが担当し、ミッションの目標もホストが設定できるのです。しかも、ホストから離れすぎてしまった場合(あるいは単に離れてしまった場合)、文字通りホストの近くにテレポートしてくれます。

一方、訪問プレイヤーは、生存者の経験値に相当するポイントを獲得します。これは全く役に立たないわけではありませんが、人々が本当に望んでいるのは(おそらく)仲間と拠点を築き、それを一緒に管理することなのに、かなり妥協したシステムのように思います。State of Decay 2では、あなたはただの雇われた仲間であり、共同生存者ではありません。
それは残念です。State of Decay 2の4人協力プレイには大きな可能性があると思っていたからです。友達とプレイするともっと楽しくなりますし、物資を集めるという骨の折れる作業もある程度軽減されます。しかし、プレイヤーに厳しい制限を課すことで、このコンセプトがいくらか息苦しくなっています。理由は理解できますが(荒らし行為を防ぐため)、誰がホストになるべきかという議論や、逆に友達が自分の基地にボランティアとして参加してくれるように、プレイヤーがスケジュールを組むことは容易に想像できます。理想的とは言えません。
結論
5月22日のリリースを考えると、ローンチ時にはかなりの不具合が残るだろうと予想していますが、同僚のブラッド・チャコスが数々の問題を抱えながらも前作『State of Decay 』に多くの時間を費やしたことも知っています。 『State of Decay 2』にも同じような魅力があるはずです。拠点を築き、荒れ果てた教会や崩れかけた橋を要塞に変える――そしてもちろん、その要塞を擦り切れたレコードの音で満たす――という行為には魅力があります。
サバイバルジャンルは下降傾向にあるかもしれないが、『State of Decay 2』(Microsoft Store で 30 ドルで予約)は、「終末の世界が来たらどうするか?」という設定が、今でも大きな魅力になり得ることを証明している。