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Total War: Warhammer II レビュー:恐竜とネズミ人間が世界の運命をかけて戦う

Total War: Warhammer II レビュー:恐竜とネズミ人間が世界の運命をかけて戦う
Total War: Warhammer II レビュー:恐竜とネズミ人間が世界の運命をかけて戦う

「温血種を殺せ!」その叫びが戦場に響き渡り、目の前に立ちはだかるネズミの大群に恐怖を植え付けたに違いない。それでも彼らは進軍を続け、荒れ果てた廃墟から鱗の兵士たちへとなだれ込んでくる。左には槍を振り回すカメレオンの部隊。右には巨大なティラノサウルス・レックスが口を開けて待ち構えている。そしてその後ろには?そう、私の騎兵隊が待ち構えているのだ――恐竜にまたがる恐竜たち……

Total War: Warhammer IIは本当に奇妙です。

スケイヴンは地球上の場所である

『Total War: Warhammer』の発売から約1年半が経ちました。これは、歴史を捨て去り、より幻想的な栄光の舞台へと足を踏み入れた最初の Total War』シリーズです。今頃、歴史を軸にした『Total War 』シリーズがまた出てきていたらよかったのに、と願うでしょうか?もちろんです。しかし、残念ながらそうはなりませんでした。代わりにCreative Assemblyは、計画されていた三部作の第2作をリリースしました。便宜上、 以降は『Total Warhammer II』と呼ぶことにします。

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

続編であり、独立した拡張パックでもある『Total Warhammer II』は、 Total Warhammerの世界に新たなマップ、新たな紛争、そして4つの新種族を追加します。新マップは、ウォーハンマーの伝説に登場する4つの異なる大陸、ラストリア、ウルサーン、ナガロス、そしてサウスランドにまたがっています。

そしてウルサーンの中心には?世界から魔力を奪い去る魔法の竜巻、グレート・ボルテックスがあります。

この超自然的なサイクロンは、『トータル・ウォーハンマー II』の核心でもあります。前作はドワーフとグリーンスキン、帝国とヴァンパイアといった古来の敵対関係に焦点を当てていましたが、 『トータル・ウォーハンマー II』ではより焦点が絞られ、より身近な問題が描かれています。4つの勢力すべてが、世界を救うためであれ、堕落させるためであれ、グレート・ボルテックスの支配権を狙っています。

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

古来より世界の守護者であったリザードマンは、下等種族が祖先から予見された「大いなる計画」を妨害することを恐れている。彼らは温血の干渉からヴォルテックスを守ろうとしている。ハイエルフは、ダークエルフの同胞がヴォルテックスを堕落させ、世界に混沌を再びもたらすことを恐れている。まさにダークエルフが実行に移した計画である。そして、ネズミのようなスケイヴンは?彼らは虚空そのものを破壊しようとしている。

気に入らない点を述べる前に、まずは陣営そのものを褒めておきたい。初代『トータル・ウォーハンマー』は『トータル・ウォー』シリーズとしては大きな転換点だったが、ビデオゲーム全体から見ればそれほど大きな転換点にはならなかった。ドワーフ、人間、オーク、そしてヴァンパイア――ヴァンパイアは特に興味深い陣営だったが、どれも未開拓の領域というわけではない。今作のエルフも同様で、既によく知られている。

ラットマンと恐竜はどうでしょう?素晴らしいですね。このレビューでは4つの勢力全てを序盤から数時間プレイしましたが、リザードマンのキャンペーンは最後までプレイしました。だって、恐竜ですから。長年のストラテジーゲームプレイの中でも、T-Rexと疫病を撒き散らすネズミの大群の戦いは、間違いなく最高の瞬間です。

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

オリジナルの『トータル・ウォーハンマー』は、まさに正真正銘のファンタジーでした。続編はさらに独創的で、この奇抜な発想こそが『トータル・ウォーハンマー II』を、2作の中では劣る作品だと個人的には思っているにもかかわらず、非常に満足のいくものにしているのです。

問題は?続編の派閥はより奇妙になっているものの、キャンペーン自体からはそれを感じることはないだろう。4つのキャンペーンはすべて同じ構造になっており、表面的な違いしかないのだ。

リザードマンを例に挙げましょう。リザードマンは、緑豊かなジャングル大陸、ラストリア、恐竜の生息地からスタートします。魔道僧マズダムンディ率いるリザードマンは、画面上部のメーターを満たすのに十分な数の「古代の石板」を集めようとします。メーターは5つのセクションに分かれており、各マイルストーンで儀式が開始されます。儀式は10ターンかけて行われ、敵軍と世界に侵入する混沌の勢力から3つの都市を守らなければなりません。5つ目の儀式は20ターン続き、5,000枚の古代の石板が必要です。儀式を完了すると最終決戦が開始され、勝利すればゲームオーバーとなります。ここまでは理解できましたか?

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

なるほど、ハイエルフは第五の儀式を行うために「道の破片」を5,000個集める必要があるんですね。ダークエルフなら「ヘカルティの巻物」5,000個。スケイヴンならワープストーン5,000個。

私が言いたいのは、各キャンペーンのプレイ感覚は基本的に同じだということです。陣営特有の物語を除けば、勝利条件は同じです。

初代トータル・ウォーハンマーが懐かしく感じました。各勢力に独自の(そしてそれゆえに興味深い)勝利条件があったからです。例えばドワーフは、グリーンスキンから領土を取り戻すためだけに戦っていました。初代トータル・ウォーハンマーには物語があり、歴史が重要視され、キャンペーンに重みを与えていました。

Total Warhammer IIの勢力は、やはりプレイスタイルが異なります。私のお気に入りのシステムは、実はスケイヴン特有のものです。彼らの都市はどれも、入植を試みるまでは無人の遺跡のように見えますが、入植を試みると、スケイヴンの軍隊が地面から出現するのです。この危険な要素が加わり、とても楽しかったです。

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

勝利条件に関して言えば、もちろん、全員が Vortex を切望する理由は異なりますが、…まあ、それほど違いはありません。

グレート・ボルテックスのマクガフィンラッシュは、キャンペーンの進行にも変化をもたらします。Total Warhammerが勢力を特定の地域に限定した点は高く評価できます。マップを縦横無尽に駆け巡り、好きな相手に戦争を宣言するだけではありません。例えば、ヴァンパイアは帝国領土にしか目を付けません。これは二重の効果をもたらしました。争いに現実味を与え、占領した都市の重要性を実感させ、そしてプレイヤーが管理する都市の数を人為的に制限したのです。

Total Warhammer IIでは、石板/巻物/破片/ワープストーンの生成量は、主に所有している都市の数に左右されます。支配している都市はすべて合計に加算されます。私のリザードマン戦役終了時には、軍事征服と他のリザードマン派閥を自分の旗印の下に統合することで、約65の集落を所有していました。これは必須条件です。なぜなら、たとえ全員が「同じ陣営」にいたとしても、他のリザードマン派閥は自分の古代石板の目標達成には貢献しないからです。都市への立ち入りが禁止されているわけではありません。一部の都市は「不適」な気候にあり、様々な悪影響を及ぼしますが、それだけです。

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

入植地が20、30を超えると、マイクロマネジメントがかなり大変になります。65はひどいです。毎ターン、12以上の都市が私に注意を促し、ここに兵舎をもう1つ、あそこに採石場をもう1つ、といった具合に利益を比較検討させようとします。しかし、ライバルと同じ速さで石板を生成するためには、それらの都市が必要でした。征服を控えるわけにはいきませんでした。

4つの異なる大陸が登場し、そのうち2つは海によって完全に隔てられているという奇妙なダイナミクスも存在します。前作では、ドワーフがゲームをクリアしても帝国や人間とほとんど関わらないような印象を受けることが多かったのですが、それは勝利条件がドワーフとほとんど関係がなかったからです。

ここでは、リザードマンのキャンペーン全体を通して、ハイエルフと直接対峙することなくプレイできます。ハイエルフとの世界的な紛争に直接巻き込まれているにもかかわらずです。しかし、同じハイエルフが最大のライバルとなると、問題が生じます。それは主に、彼らの帝国が世界の反対側で野放しに拡大していることが原因です。

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

唯一の手段は、ちょっとしたチートを使うことです。敵勢力が儀式を開始するたびに、お金を払って敵の都市に「介入」軍を派遣することができます。これは、プレイヤーが本来持つ孤立を回避する手段です。しかし、購入した傭兵軍をコントロールすることも、その軍の構成を、支払った金額に基づいて弱/中/強に変化する以外にはコントロールできません。そのため、まるで真空状態にいるような感覚に陥り、見えない敵よりも早く石板や巻物などを集めようと奮闘し、AIが敵の計画に支障をきたすのをただ待つしかありません。

え、自分の軍隊を送りたいの? 海を渡るには8ターン以上かかるし、さらに奇妙なことに、海戦は両陸軍が対峙しているかのように行われ、自動解決しかできない。戦術は使えないし、海戦や艦対艦戦闘もできない。

トータルウォー:ウォーハンマーII IDG / ヘイデン・ディングマン

巨大な空の海を含む完全なマップ(少なくとも大部分)です。

未完成な感じがする。この壮大な戦い、遠く離れた大陸――ウォーハンマーの伝説には確かに合致しているが、ゲームとしてはあまりまとまっていない。脅威は抽象的すぎて、画面上部で右にゆっくりと移動するバーでしか表現されない。他のキャンペーンをプレイし直しても、コアとなるループが毎回ほぼ同じなので、満足感は得られない。これにメカニクス上のいくつかの欠点(主に前述のマイクロマネジメントへの偏りと、付け足しの海戦)が加わり、少々がっかりだ。

結論

とはいえ、前作は素晴らしい出来だったのに、今回は残念な結果に終わりました。Total Warhammer II 自体は悪くないと思いますし、リザードマンやスケイヴンといった勢力の存在は確かに楽しめました。むしろ、避けられないWarhammer IIIではもっとそういう要素を盛り込んでほしいですね。つまり、もっと奇妙な展開になってほしいということです人類史の鎖に縛られず、Creative Assembly はついに真にクリエイティブな作品に仕上がっています。素晴らしい作品です。新しい勢力がどんな形で紛争に加わるのか、彼らも Great Vortex をめぐる争いに巻き込まれ、それがどのように状況を変えるのか、とても興味があります。

ただ、初代『トータル・ウォーハンマー』でうまくいった要素をもっと見たいですね。世界規模の災害ではなく、地域的な敵意や裏工作をもっと増やしてほしい。各勢力が同じ目標に向かって異なるプレイをするだけでなく、それぞれに異なる存在であってほしい。これは確かに難しいことであり、特に長所と短所のバランスを取るとなると難しい。しかし、だからこそ『トータル・ウォーハンマー』は、このより伝統的な続編よりもはるかに強力なゲームになったと思う。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.