Kickstarterで資金調達された巨大ゲームプロジェクトの第一弾としてリリースされた「Shadowrun Returns」は、私がこれまでプレイしたゲームの中で最も洗練されたコンセプトアートと言えるでしょう。20年前のゲームの続編であり、10年間誰も注目していなかったジャンルの作品ですから、制作にクラウドファンディングが必要だったのも当然と言えるでしょう。
もちろん、ゲームを真空中でレビューすることは不可能ですが、Shadowrunの制作を取り巻く状況はほとんど関係ありません。重要なのは、ゲームが優れているかどうかです。
Shadowrun Returns は多少の欠点があり、Baldur's Gate II や他の傑出したアイソメトリック戦術ゲームよりもメカニズムがずっと単純ですが、フランチャイズとユニバースの価値ある復活であり、近いうちにさらに多くの作品が見られることを期待しています。
ヌルシャイン、チャマー
スーパーファミコン版の先祖と同様に、Shadowrun ReturnsはアイソメトリックビューのRPGです。戦闘はターン制で、XCOMやInterplay時代のFalloutシリーズと同様にグリッド上で進行します。各キャラクターはターンごとに一定数のアクションを実行し、移動と攻撃の回数が決まります。
これは、同じ名前のペンと紙のゲームに敬意を表したシステムであり、戦術的な戦闘と一般的な探索/会話の両方に同様に機能します。
このゲームは、SFとファンタジーを融合させた魅力的なハイコンセプトの背景を舞台に展開されます。Shadowrunの世界観は長年にわたり様々な書籍やゲームで展開されてきましたが、シリーズを全く知らない方でも大丈夫です。
Shadowrun Returns について知っておくべきことは、この世界ではマヤ暦は昨年の終末を告げるものではなく、むしろ私たちの世界への魔法の復活を象徴するものだったということです。
その結果、2045年頃までに人類は階級によって分断されたサイバーパンク的な地獄に陥るだけでなく、エルフやドワーフといった存在が地球に帰還し、我々の惨めな生活を共有することになる。帰還とは、文字通り幻想的な存在へと姿を変える人間もいるということだ。これは『ニューロマンサー』と『ロード・オブ・ザ・リング』を足して二で割ったような、そしてまさに狂気の沙汰と言えるだろう。そして、ビデオゲームの舞台設定としても最適だ。

サイバーパンクなシャドウランの未来では、巨大企業が世界を支配し、他の誰もがただ生き延びるために奮闘している。「シャドウラン」とは、裏社会の工作員が行う企業スパイ活動であり、彼らは素早く侵入して脱出する――さもなくば、ただの死に方だ。
プレイヤーは、貧しく、世間知らずの落ちぶれたシャドウランナーとしてプレイする。真夜中、荒れ果てたアパートの中を落ち着きなく歩き回っていると――「四方の壁と屋根があり、火事ではない」とゲームは告げる――電話が鳴る。かつてのチームメイト、もしかしたら友人かもしれない人物からの録音メッセージだ。彼らは既に死んでおり、メッセージは正義と復讐、そして巨額のクレジットのために犯人を突き止めるよう訴えかける。

ここは世界が静かだ
私は副業としてオーディオデザイナーもしていますが、好きなゲームのほとんどはテキストベースです。Shadowrunもそうです。素晴らしいボイスアクトは大好きで、高く評価していますが、テキストゲームにはボイス付きゲームにはない2つの大きな利点があります。まず、ゲームで素晴らしいボイスアクトが採用されることは稀です。理由は複雑でもあり、そうでもありません。ボイスアクトは費用もかかるため、限界があります。セリフの収録には多額の費用がかかるため、ほとんどのゲームではプロットに不可欠な部分だけを収録し、少し色を足して終わりにします。結局のところ、ほんの一握りのプレイヤーしか体験したくないような、無関係なセリフを収録するために、なぜ費用をかける必要があるのでしょうか?
Shadowrunやその類似作品は、脇役キャラクターでさえもフレーバーテキストで肉付けできる自由度がはるかに高い。声優を起用できない限られた予算という弱点を、強みに転じた好例と言えるだろう。Shadowrunのストーリーは鮮やかで印象に残る。Shadowrun Returnsに登場するキャラクター全員の個性を、今すぐにでも説明できるだろう。
このゲームは、ここ数年で見た中でも最高の人間関係の描写を備えています。それは主に、巧みに描かれながらも全く物語に関係のないキャラクター描写の多さにあります。トロールのボディガード、ミスター・クルウェは最終的に私のお気に入りのキャラクターになりましたが、彼はストーリーには全く関わっていません。ただ、ミッションの合間に話をするのが面白いというだけです。

このゲームのセリフにはリズムがあります。会話はまるでスパーリングのようで、アーロン・ソーキンでさえ誇りに思うような、軽快なやり取りが繰り広げられます。さらに、ある場面では「人を殺したいなら、最後までやり遂げるべきだ」と、絶妙な威圧感で言うことができました。
永遠の第一幕
Shadowrun Returns のストーリー全体は、それほど魅力的ではありません。このゲームの最初の11時間ほどは素晴らしく、最近プレイしたゲームの中でも最高の時間の一つでした。
残念ながら、ゲームをクリアすると二度と姿を現さないプロットもいくつかあります。例えば、あるサイドミッションでは、企業の倉庫に潜入し、科学者を誘拐してライバル企業で働かせるという依頼を受けます。そこでは、最初に雇った側の味方になるか、敵側につくか、あるいは科学者を束縛から解放するかを選択できます。
あなたなら何を選びますか?
そんなことはどうでもいい。私が見た限り、あの科学者は二度と登場せず、物語の残りの部分にも一切関わっていない。もしかしたらその方が現実的かもしれないが、同時に苛立たしい。シャドウランをクリアして振り返ると、至る所に未解決の点が残っているように思える。メインプロットの中心となる重要なキャラクターでさえ、役割を果たした後、姿を消したり、二度と話しかけてこなかったりする。

最後の中指を立てるように、エンドロール直前にゲームはいくつかの未解決の謎を解き明かします。ゲームクリア直前、シアトルに留まるよう説得しようとするキャラクターと会話し、他に検討すべきルートをいくつか挙げます。
すぐに、私の脳は様々な可能性を巡らせ始めました。「わあ、これからまた新たな冒険が始まるの?これはまだ始まりに過ぎないの?」
5秒後、ゲームは終わります。
まるで開発者が直接語りかけてくるようです。「Shadowrunの世界では、他にもたくさんの冒険のアイデアがありました…でも、資金が尽きてしまったんです」Shadowrun Returnsは、より長く、エピソード形式の冒険の幕開けのような印象です。
カスタム キャンペーン エディターがあるので、将来的には素晴らしいコミュニティ コンテンツが提供されると思われますが、開発者がより多くの資金と時間を使って何ができるかを見てみたいと思います。
薄く広げすぎ
それで、先ほどの「洗練された概念実証」というタグの話に戻りますが、Shadowrunには拡張性がありそうな部分がたくさんあるのですが、現状のままでは実質的に役に立たないのです。
例えば、非戦闘スキルは投資する価値がなさすぎるほど限られています。最高のアイソメトリックRPG、特にFallout 2とPlanescape: Tormentでは、銃の代わりに知恵を振り絞ることで、暴力を最小限に抑えてゲームをクリアできます。この点を踏まえ、Shadowrun Returnsのキャラクターを作成する際は、カリスマ性に大量のポイントを投入し、あらゆるチャレンジを魅力的にクリアできるようにしました。
大きな間違いです。カリスマチェックは稀で、「正しいことを言って暴力を回避する」機会の多くはメインプロットに重要ではありません。カリスマを上げると会話の選択肢がいくつか増えますが、必須ではありません。
デッキングも十分に活用されていない。シャドウランにおける「デッキング」とは、サイバーデッキ(2045年版のラップトップ)に脳を直接接続し、サイバースペース版の自分自身をコンピューターシステム(実際にはマトリックスと呼ばれる)に起動させる行為である。これにより、重要なシステムをハッキングしたり、コンピュータープログラムと戦ったり、究極のサイバーパンク通貨であるペイデータを盗んだりすることができる。

デッキ環境は素晴らしく見え、キャラクターがサイバースペースにいて体が無防備な一方で、パーティーの残りのメンバーが迫り来る敵と戦っているという状況がいくつかあります。
すごく緊張感があるように聞こえませんか?しかし、そのシナリオはゲーム中で数回も起こりません。デッキスキルチェックの多くは単なる会話プロンプトで、その後はキャラクターが自動的にドアのロックを解除したり、コンピューターをハッキングしたりします。
このゲームには、ポイントを投入しないと損をすると感じるほどのデッキ構築要素がちょうどいいのですが、それがゲームの核となる要素にはなっていません。ただ存在するからポイントを投入する、という奇妙なカテゴリーです。
こうした制限はゲーム全体に浸透しています。サイドミッションを期待していますか?いいえ、期待していません。オプションの目標が時々与えられますが、本格的なサイドミッション(つまり、メインストーリーとは無関係の環境に送り込まれるようなミッション)は、私が遭遇したのは…たった2つです。ゲーム全体で。

Shadowrun Returnsは20ドルのPCゲームとしては驚異的なコンテンツ量を備えており、その内容は実に素晴らしい。しかし残念ながら、Harebrained Schemesは30~50時間プレイ可能なRPGに期待されるあらゆるシステムを、プレイ時間約12時間のゲームに詰め込みすぎているため、全ての要素が十分に評価されていない。
結論
欠点はあれど、Shadowrun Returns は心から楽しめました。Spiderweb Software 以外が手掛けた野心的なアイソメトリックRPG は数年ぶりで、プレイして本当に良かったです。クラウドファンディングで100万ドルの資金を集め、実際に市場に投入された初のゲームであり、完成度の高い作品は、今後の Kickstarter ゲームの基準を引き上げるものと言えるでしょう。
私はShadowrun Returnsの世界にすっかり夢中になりました。親友のクルーエ氏をはじめとする個性豊かなキャラクターたちとおしゃべりしたり、アサルトライフルを手に、あるいは刀を背負って街を徘徊したり、企業のコンピュータシステムを駆け巡って違法情報を探したりするのが楽しかったです。
率直に言って、私の最大の不満は「このゲームをもっとプレイしたい」ということであり、当然の続編が出るまでにさらに 20 年もかからない限り、それは決して悪いことではありません。