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マーク・ハミルが第42飛行隊について語る: ウィング・コマンダー以来、どれだけ進歩したか

マーク・ハミルが第42飛行隊について語る: ウィング・コマンダー以来、どれだけ進歩したか
マーク・ハミルが第42飛行隊について語る: ウィング・コマンダー以来、どれだけ進歩したか

マーク・ハミルは、今回の『スター・ウォーズ エピソード8』でかなり多忙な様子だ。 『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』でルーク・スカイウォーカー役を再演した彼は、ロンドンのパインウッド・スタジオでシリーズ第8作の撮影を終えた長い一日を終え、休憩を取りながらビデオゲームへの復帰について語った。

ハミルは、ゲームデザイナーのクリス・ロバーツ( 『ウィング・コマンダー』のクリエイター)と共に、『スクワッドロン42』のキャラクターにフルパフォーマンスキャプチャーによる演技をもたらしたオールスターキャストの一員です。このPCアクションゲームは、大規模なクラウドファンディングによって実現した『スターシチズン』シリーズの一つです。ハミルはこの独占インタビューで、ロバーツとの2度目の共同作業について、そしてPCゲーム業界における技術の進歩について語ります。

何年も経ってクリス・ロバーツと再びタッグを組んだ感想は?

演技面での驚きは最高でした。嬉しい驚きの連続だったように思います。『ザ・フラッシュ』のスタッフから再び声をかけられ、ウォーデン役を演じると思っていたんです。ところがなんと、またトリックスター役をやってほしいと言われたんです。本当に嬉しいです!素晴らしい役で、まさかまた出演するとは思ってもみませんでした。 『スター・ウォーズ』シリーズにも言えることですが、まさに同じです。

クリスとは、初めて会った時からすぐに親近感を覚えました。一緒にいて楽しい人です。信じられないほど頭が良く、人当たりが良く、知識も豊富で、彼が話していたプロジェクトに情熱を注いでいました。子供たちが小さかった頃、一緒にゲームで遊んでいましたが、当時はテクノロジーが時代とともにどれほど飛躍的に進歩したのか全く理解していなかったので、全く期待していませんでした。これは私の人生で一度終わった章だと思っていました。彼から電話があり、「これをやってほしい」と言われたとき、台本を読む必要さえありませんでした。彼を深く信頼していたので、すぐに引き受けました。

当時、『Wing Commander』は最先端でしたが、それから何年も経った今、『Star Citizen: Squadron 42』はさらに進化しています。このパフォーマンスキャプチャーに取り組んだ感想はいかがでしたか?

今の技術は次世代のフェイシャルリグと俳優のフル3Dスキャンで、より緻密で繊細な表現が可能になりました。当時は、実写キャラクターを使ってまるで映画のような体験を再現できただけでも偉業でした。キャラクターを独自の世界に融合させることで、全ての要素に統一感が生まれ、それは並外れたものでした。これらのリグを装着し、顔にカメラを装着します。スタジオには様々なカメラが設置されています。

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パフォーマンスキャプチャー演技には、顔に取り付ける 3 台のカメラ、体の動きをキャプチャーする 50 台のカメラ、そして大量のセンサーが使われます。

どこで撮影しましたか?

この作品は、イギリス最古のスタジオ、イーリング・スタジオにあるアンディ・サーキスのスタジオ、イマジナリウム・スタジオで撮影しました。タイタニック号が沈没した1912年にオープンしたこのスタジオで、私のお気に入りのイーリング・スタジオのコメディ映画はすべてここで撮影されたので、その歴史そのものが素晴らしいと思いました。

質問に戻りますが、これはパフォーマンスキャプチャーの次のレベルと考えられているものです。俳優の顔に1台から3台のカメラを当てて撮影します。さらに50台のカメラが動きを捉えます。つまり、椅子の代わりにリンゴ箱を使い、コックピットなどを模した簡素な木製の構造物だけがある、簡素なスタジオにいることになります。それでも、画面を見れば、彼らが何を得ているのかが分かります。完全に実現されているのです。つまり、グリーンスクリーンで描くような、絵を見て最終的にどうなるかをイメージする作業さえも、ほとんど超えているのです。とてもエキサイティングです。

ビデオゲームでの演技は、『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』のような映画での演技とどう違うのでしょうか?

小さなジグソーパズルのピースを配り、それをプレイヤー自身で組み立てていくようなものです。様々な反応に対してキャラクターの意図を汲み取ろうとするわけですから、ある意味本当に大変です。しかも、どんな状況でも中立、否定、肯定の反応を示さなければならなかったのですから。「この人誰?」と思わずにはいられません。もちろん、ゲームを最後までプレイして、自分がプレイした通りに説明してもらえるまで、プレイヤーは彼が誰なのかを本当には理解できないでしょう。私たちが作ったこの新しいゲームは、30年前に私たちが成し遂げたことをはるかに超えるものです。

このキャストと一緒に仕事をするのはどんな感じでしたか?

素晴らしいキャストとの仕事ぶりでした。主にジョン・リス=デイヴィスと仕事をしました。ベン・メンデルソーンとジャック・ヒューストンとも少しだけ仕事しました。ゲイリー・オールドマン、ジリアン・アンダーソン、アンディ・サーキスとは仕事ができませんでしたが、リアム・カニンガムとマーク・ストロングとは仕事ができました。キャストはとにかく素晴らしく、特にイアン・ダンカンという若い男性がプレイヤーとして出演しています。彼はどの作品にも登場し、一度も休むことなく、常に正しい姿勢で臨むという点で素晴らしい人物でした。彼と仕事をするのは本当に素晴らしかったです。もし私が彼の立場だったら、何ヶ月も毎日仕事をしていたでしょう…彼は本当に穏やかな性格でした。彼が一言一句正確に覚えていたことに驚きました。撮影現場にはカンニングペーパーを張り巡らせていました。歳を取るにつれて、記憶力が思うように鋭くなくなってきているからです。繰り返しになりますが、役者の様々な可能性を網羅するために、様々なテイクやバージョンをこなしていたので、イアンには最高の賛辞を送るしかありません。役者を演じる人との仕事が楽しくなければ、この仕事は喜びではなく、むしろ面倒なものになってしまうかもしれません。幸いなことに、私たちにとってはとても楽しかったです。

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パフォーマンス キャプチャ (モーション キャプチャとも呼ばれる) は、実際の俳優をアニメーションに変える方法です。

クラウドファンディングを通じて『Star Citizen』が実現することについてどう思いますか?

100%クラウドファンディングでした。クリスが電話して教えてくれた時、当時は「76」くらいだと言っていました。7万6000ドルくらいの話だと思っていたら、実際は7600万ドルの話でした。今では1億1160万ドルを超えています。私は『ブラックパール』  (ハミルのコミック)の製作資金を集めようとしていて、この映画は私のお気に入りのプロジェクトです。1000万ドル以下で制作したいんです。いわば、低予算の荒削りなインディーズ映画なんです。本当に驚きました。2012年10月にスタートして、今も続いているということは、ゲーマーたちの情熱がどれだけのものか、よく分かります。これだけの資金を集めるのに何百万人もの人が関わっているのかは分かりませんが、クリスが長年かけてゲーミングコミュニティで築き上げてきた名声を物語っています。彼は非常に尊敬されている人物ですから。人々はこのゲームに本当に興奮しています。面白いのは、このゲームが何なのか全く知らない人もいれば、熱狂的なファンもいるということです。中間層はありません。まさにカルト的なファンの定義です。

自分自身を仮想的に見るというのはどんな感じでしょうか?

僕の演じるスティーブ・コルトンの描き方は…彼は、僕たちが昔から呼んでいた「白髪の終身兵」なんです。父は海軍にいたんですが、高校を卒業した瞬間から退役するまで軍隊にいた奴らを「終身兵」と呼んでいました。彼は白髪で、気難しい。あらゆることを見てきた。僕は演技でそのことを表現しようと努めましたし、出来上がったものを見て、素晴らしいと思いました。ジャック・パランスとリー・マーヴィンを合わせたような感じですね。彼はただただカッコいい男です。僕がアニメーションが大好きな理由の一つは、それが理由です。実際に目で見て演じたら絶対にできないようなキャラクターを演じることができるんです。声だけでこれだけの役柄を演じられるというのは、本当に素晴らしい。実写ではジョーカーを演じるなんて絶対に無理だったでしょう。背が高くてひょろ長い役が求められるでしょうから。しかし、 『スクワッドロン42』では、アニメ声という概念をさらに推し進めています。なぜなら、声優は必要に応じて声を調整し、身長や体型、体格など、どんな体型にもできるからです。これは私にとって非常に刺激的です。声優は本当に自由になり、より幅広い役柄を瞬時に演じることができるようになります。

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ハミル氏は、ビデオゲームでの演技では何でもありだと指摘する。肉体に制約されないので、より多くのキャラクターを演じることができるのだ。

これは実際にプレイしてみたり、少なくとも誰かがプレイするのを見たりするタイプのゲームですか?

ええ、もちろんです。まず、息子のネイサンとグリフィンは二人とも30代です。長い間ゲームから離れていましたが、またハマり始めました。子供たちが昔を懐かしむようになると、本当に歳を取ったなと実感しますね。でも、このゲームが上手い人がプレイするのを見て、どうやって作られているのかを知りたいですね。とても高度なゲームなので、未知のものには少し不安を感じます。「わあ、私もすぐに始められるかな?」と不安になることもありますが、このゲームはまるで宇宙のように広がり、好きな場所に冒険に出かけられるので、きっとできると思います。

『ウィング・コマンダー』でさえ、始まり、中間、終わりのある明確なストーリーラインと筋書きがありましたが、『スクワッドロン42』では、行きたい場所に行き、やりたいことをして、集めたいものを集め、惑星や宇宙船を植民地化することができます。信じられないほどエキサイティングです。ただ撃つだけでなく、探索できるというアイデアが気に入っています。

ビデオゲームでいつも私を悩ませていたことの 1 つは、攻撃されることなく考えをまとめられる場所がどこにもないことでした。いつも空から彗星が落ちてきたり、流砂で穴が開いたりと、そんなものでした。とにかく考えをまとめる必要があります。木に飛び乗って、ただのんびりできますか? ええ、答えはノーですが、このバージョンでは違います。これは単なるゲームではありません。自分がコントロールする包括的な体験です。常に最先端の技術の近くにいられることは、言葉では言い表せません。私はこれまでのキャリアでとても幸運でした。『スター・ウォーズ』だけでなく、『ウィング・コマンダー』、そして今は『スクワッドロン 42』でもです。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.