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『バットマン:アーカム・ナイト』(PC)レビュー:バットマン、可能性を無駄にしたな

『バットマン:アーカム・ナイト』(PC)レビュー:バットマン、可能性を無駄にしたな
『バットマン:アーカム・ナイト』(PC)レビュー:バットマン、可能性を無駄にしたな

2015年10月28日更新:『アーカム・ナイト』の技術的問題は(ほぼ)解決し、Steamで配信が再開されました。現時点では象徴的な意味合いが強いですが、レビューにスコアをつけて更新しました。ゲームの動作に関する最新情報は 、こちらをクリックしてください。もしゲーム自体の良し悪し(ストーリー、システムなど)を知りたいのであれば、以下の文章は今でも参考になると思います。

オリジナルストーリー、2015年7月1日:

このレビューにはネタバレが含まれます。少なくとも、一部の方はネタバレと捉えるかもしれません。私は『アーカム・ナイト』に登場する悪役たちについて、積極的に論じていきます。名前を挙げて。そして、いくつかのストーリー展開についても。なぜかって?それは、 『アーカム・ナイト』の欠点を体現しているような具体的な例がいくつかあり、それらを回避して語るよりも、ありのままに語った方が私にとっては楽だからです。

いいですね?いいですね。食べてみましょう。

ナナナナナナナナナナナナ

ふぅ。アーカム・ナイトはどこから話せばいいんだろう? まあ、この件については安易にPC版がどれだけ酷いかを語ってもいいんだけど、実際酷いんだ。 『ウィッチャー3』のウルトラ版の方がアーカム・ナイトよりもフレームレートが高かった。これは、ゲーム機版と同じ30フレーム/秒のフレームレート制限が最初から付いていたからだけじゃない。

ビデオとベンチマーク:バットマン:アーカム・ナイト:問題はどれほどひどいのか?かなりひどい

でも、ご存知ですか?PC版は修正されます。数週間かかるかもしれませんし、数ヶ月かかるかもしれません。でも、Rocksteadyが最終的に修正してくれることは間違いありません。そもそも、こんな状態でリリースされるべきだったのでしょうか?絶対に違います。だから、このレビューに点数をつけるつもりはありません。そもそも、このゲームは点数をつけるべき状態ではありません。それに、もう販売もされていません。

バットマン:アーカム・ナイト

とはいえ、 『アーカム・ナイト』の技術的な問題は、世間の注目を集めています。このゲームには、フレームレートやテクスチャなど、それらとは全く関係のない問題が山ほどあります。それよりも、そちらについて議論しましょう。

確かに楽しいゲームではあるが、 『アーカム・ナイト』は素晴らしいゲームではない。うんざりするようなセリフ回し、意味不明なサイドミッションの山、そこそこのメインストーリー、全く論理に欠けるプロット設定、そしてこれがバットマンの物語であることを忘れてしまいそうなほどの、強引なビークルアクションに、素晴らしいメカニクスが詰め込まれただけの作品

アーカム・ナイトの素晴らしさはすべて、ロックステディの過去2作、驚異的なアーカム・アサイラムと、それほど素晴らしいとは言えないものの、それでも素晴らしいアーカム・シティから引き継がれています。アーカム・ナイトでバットマンを体現するのは、率直に言って素晴らしいです。バットマンのトレードマークである戦闘は、かつてないほど滑らかになりました。街中を滑空する動作は、アーカム・シティの時よりもかなりスムーズです。そして、バットモービルから高速で飛び出し、1マイル(約1.6キロメートル)ほど空中に飛び上がってからゴッサムを滑空するという新しい技もあります。これは本当にカッコいいです。

バットマン:アーカム・ナイト

これがバットモービルについて私が言いたい最後の良いことです。

ほら、バットモービルが『アーカム・ナイト』の一番の問題点だって。ロックステディは発売前からバットモービルの登場を大々的に宣伝していたけど、今となってはその理由が分かった。ゲーム内のほぼ全ての戦闘シーンにバットモービルが強制的に登場しているからだ。リドラーのミッションにもだ。リドラーは今やレーストラックを建設している。冗談じゃない。

いくつか問題点があります。まず、リドラーがレーストラックを建設するようになったことです。これはあまりにも馬鹿げていて、私には到底理解できません。

バットマン:アーカム・ナイト

違います。冗談です。

他のミッションでは、無数の「ドローン」(戦車のようなものですが、バットマンは殺さないので無人です!)と、目がくらむまで戦い続けることになります。これらのミッションはどれも特に難しいわけではありません。ただ退屈なだけです。

しかし、バットモービルの最大の罪は、車自体とは関係ありません。むしろ、バットマンの最大かつ最も非効率的なガジェットをゲームのほぼすべての部分に組み込むように強制されたことで、ゲームのデザイン方針が変わったことにあります。

『アーカム・アサイラム』 と 『アーカム・シティ』における最高のアイデアの一つは、私が「ヴィランの隠れ家」と呼ぶものです。『アサイラム』では、バットマンのローグ・ギャラリーのメンバーそれぞれが、ジョーカーの広大な王国における領地であるアーカムの小さな区画をどのように変貌させていくかを見ることができました。『アーカム・シティ』でも同じアイデアが踏襲されましたが、ヴィランズが建物全体を所有するという点が異なります。「奇妙な博物館に籠城するペンギン!(悪名高い)ミスター・フリーズ!スケアクロウにインスパイアされた夢のシーンが満載のマッド・ハッターの隠れ家!」

アーカム・ナイトはこの点を放棄し、特にメインストーリー以外では、ヴィランを無駄遣いしている。ペンギンは特徴のない倉庫から銃を密輸している。ファイアフライは「燃えている建物から脱出する」という同じ技を3回も繰り出した後、顔面を殴られたと悟り、そのまま倒れてしまう。マンバットは何もせず、プレイヤーが見つけるまでただぐるぐると飛び回っている。トゥーフェイスはありふれた銀行を襲っている。

バットマン:アーカム・ナイト

ペンギンの大きな隠れ家。見た目は…あまりペンギンらしくないですね。

そしてデスストローク…ああ、かわいそうなデスストローク。独自のストーリーラインすら存在しない。DCユニバース屈指の悪役が、既に対峙した悪役の代わりを務めているだけあって、ここでは四番手の役割に追いやられているさらにひどいのは、デスストロークの「ボス戦」はバットモービルが率いる戦車戦で、ゲーム序盤で既にプレイした戦車戦のコピペに過ぎないということだ。

バットマンの最も象徴的な悪役たちは、まるで…何もしていない。街全体が滅亡の危機に瀕している中、軽犯罪に手を染めている。スケアクロウが恐怖の毒でゴッサムを文字通り地球上から消し去ると脅している間に、トゥーフェイスが銀行強盗をするなんて、神に誓って許さない。

中身がないように感じます。退屈ですらあります。一体全体、どうしてこうなったのでしょう。他のアーカムゲームでは、つまらないキャラクター (カレンダー マン) でさえも興味深いキャラクターに見せたり、そのキャラクターについて何か知っておくべきであるように見せたりすることに成功していました。このゲームでは、フランチャイズで最も象徴的なキャラクターでさえ、道化師 (最悪) か、空虚な穴埋めキャラクター (よくても) にしか見えません。銃の密輸にはペンギンらしさがなく、銀行強盗にもトゥーフェイスらしさはありません。そして、彼らをこのような設定にすることで、「隠れ家」という側面もすべて見逃しています。トゥーフェイスとの最後の戦いは、彼が最初に強盗した 2 つの銀行と区別がつかない銀行で行われます。そこには「トゥーフェイス」であることを叫ぶようなものは何もありません。巧妙な環境設定のストーリーテリングもありません。

バットマン:アーカム・ナイト

不思議なことに、ゴッサムの街自体が『アーカム・シティ』と同じくらい派手な作りになっています。ネオンがそこらじゅうに輝き、建物はどれも個性的なアートとビジュアルデザインで溢れています。まるでコミックブックのような独創的な街の描写で、飛び回るのは楽しいのですが、ストーリーに実際に面白い形で絡んでくる建物はほとんどありません。ただ、滑空したり車で移動したりしているときに、見た目が美しいだけなのです。

バットモービルのせいだと思う。本当にそうだ。『アーカム・シティ』は『アーカム・ナイト』と同じオープンワールド構成だったが、ゲームプレイは全く異なっていた。街は実質的に、実際のレベル間の巨大なハブのようなものだった。ゲームの大部分は街の中では展開されなかった。その代わりに、プレイヤーは次のミッションがある場所へ飛び、中に入って、30分以上かけて建物内を探索する、という展開が繰り返された。

『アーカム・ナイト』はプレイヤーが街の中にいることを極度に恐れています。なぜなら、もしバットモービルのことを忘れてしまったらどうなるか、という懸念があるからです。そのため、メインストーリーの60%、サイドミッションの80%は街の中で展開されます。では残りは?ほとんどが素早いヒット・アンド・ランで構成されているのです。例えばトゥーフェイスの強盗シーンでは、街の中にいるのはせいぜい5分から10分程度。その後は街へ放り出されてしまいます。

バットマン:アーカム・ナイト

その結果、焦点が定まらず、中身のないミッションから中身のないミッションへとプレイヤーを翻弄し、ヴィランをことごとく使い捨てにしているようなゲームに仕上がっている。アーカム・シティはヴィランが多すぎる可能性を感じたのに対し、アーカム・ナイトはヴィランが少なすぎる、あるいは少なくとも重要なヴィランが少なすぎるように感じる。基本的に、スケアクロウ(メインの悪役)とアーカム・ナイトという名のキャラクターだけで、他のキャラクターは使い捨てだ。

幸いなことに、ジョン・ノーブルの素晴らしく素晴らしい演技のおかげで、スケアクロウが物語の重みを担ってくれています。残念ながら、スター・ウォーズでは才能ある俳優が全くの茶番劇を演じている状況です。とはいえ、スケアクロウは非常に恐ろしいので、時折見られるプロットホールや、予想外のどんでん返しは許容できるでしょう。

すみません、「時折プロットホールがある」と言ったのは、「アーカム・ナイトのプロットは馬鹿げている」という意味でした。上にネタバレタグを付けていますが、ストーリー全体を台無しにしたくないんです。

バットマン:アーカム・ナイト

でも、ある場面でスケアクロウが壮大なバックアップ計画を発表するんだ。それはゴッサムを恐怖の毒で覆うこと。ゴッサムは既に避難済み。ゴッサムには、ほんの一握りの警官、バットマン、アルフレッド、そして大量の悪党しかいない。

さあ、スケアクロウ。街にガスを撒け。俺がどう思うか見てみろ。

結論

アーカム・ナイトについて、そしてアーカム・ナイトをレビューする上で重要なのは、このゲームが嫌いになったわけでもないということだ。夏の大ヒット作だ。ソーダとポップコーンのようなものだ。(くだらない戦車セクションを除けば)スムーズに食べられるが、結局は価値あるものを何も食べていない。

『アーカム・アサイラム』『アーカム・シティ』が特に巧みなゲームだったとは言いませんが、スーパーヒーローゲームとしては巧妙でした。ノーラン監督の『バットマン』の荒々しさと、ティム・バートンの『GOTHAM/ゴッサム』の視覚的な魅力を融合させれば、ダークナイトの真髄を捉えた素晴らしい作品が完成します。『アーカム』シリーズが素晴らしいのは、バットマンの強み、つまり残忍さ、恐怖を煽る才能、賢さ、そして(最も重要な点として)個性的で歪んだ悪役たちの個性を活かしていたからです。

アーカム・ナイトはそういったことをしない。バットマンをバットマンらしくさせない。バットマンの悪役を悪役らしくさせない。たった一つの筋書きを除いて、2作分の準備期間を無駄にし、私がこのシリーズで気に入っていた要素の多くを無意味なフィラーに置き換えている。フィラーはクリアした。時には純粋にメカニカルなレベルで楽しんだフィラーもあった。バットマンとして通気口を這いずり回り、手下を静かに倒していくのは、相変わらず爽快だ。

しかし、私はアーカム ナイトが引退後のプロスポーツ選手のように感じることが多すぎました。肥大化し、焦点が定まらず、いつも本当に素晴らしい車のことを自慢しているのです。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.