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PlayStation 20周年: ソニーの幹部がPlayStationの過去、未来、PCやモバイルゲームとの関係について語る

PlayStation 20周年: ソニーの幹部がPlayStationの過去、未来、PCやモバイルゲームとの関係について語る
PlayStation 20周年: ソニーの幹部がPlayStationの過去、未来、PCやモバイルゲームとの関係について語る

年齢によっては、 PlayStation のないゲームが存在した時代を覚えていない人もいるかもしれませんが、ソニー・コンピュータエンタテインメントのワールドワイドスタジオ社長である吉田修平氏は、1994 年 12 月 3 日の PlayStation 発売前からソニーに在籍しています。

任天堂とセガがゲーム機市場を席巻していた当時、ソニーは業界から家電業界のアウトサイダーとみなされていました。しかし、「新興勢力」のPlayStationは最終的に1億200万台以上のハードウェアを販売し、ゲームビジネスに10年のライフサイクルをもたらしました。

20年が経ち、PlayStation 4は現世代機の中で最も売れているゲーム機となりました。ソニーはPlayStationの20周年を記念し、ラスベガスで「PlayStation Experience」と名付けられた大規模なファンイベントを開催します。PlayStation 4は、ソニー史上最速の売れ行きを誇るPlayStationです。記念すべき周年を記念して、初代PlayStationの発売日を記念して、わずか12,300台限定でPS4が発売されます。この限定版は、ソニーのゲーム機としての栄光の始まりとなったこのゲーム機を彷彿とさせるカスタムデザインです。(写真上)

吉田氏もこの一大イベントに出席します。彼はソニーのグローバルゲームスタジオを統括し、Project Morpheus VRヘッドセットなどの新技術の開発にも携わっています。私たちはイベント開催に先立ち、吉田氏にインタビューする機会を得ました。独占インタビューの中で、彼はビデオゲーム業界全体にとって競争がなぜ良いことなのか、そしてゲーミングPCや高性能モバイルデバイスが台頭する中で、なぜ家庭用ゲーム機が依然として重要な位置を占めているのかを語ってくれました。

PCWorld: 過去 20 年間でソニーはビデオゲーム会社としてどのように進化してきたと思いますか?

吉田氏:素晴らしい道のりでした。PSOne発売前の開発に取り組んでいた頃のことを今でも覚えています。当時、私たちはゲーム業界では全くの新興企業で、私は日本のパブリッシャーや大手企業を訪問する少人数のグループの一員でした。彼らのほとんどは、スーパーファミコンという主力事業に注力していました。メガドライブは日本ではまだそれほど人気が​​なく、他のコンシューマーゲームパブリッシャーのほとんどは2Dゲーム市場に注力していました。

アクロファンの吉田修平 ウィキメディアコモンズ

吉田修平

ナムコは例外でした。当時、ナムコはアーケードゲーム事業において3Dグラフィック技術を活用するリーディングカンパニーの一つでした。リッジレーサーなど、アーケードで人気の高いゲームを保有していましたが、そのIPや技術をコンシューマー市場で活用することができませんでした。ナムコは、PlayStation発売前からPlayStationにとって最初の、そして非常に強力なパートナーでした。

しかし、他の大手企業はソニーに対する思いを非常にオープンに共有し、「ビデオゲーム業界はあなた方の業界とは異なり、簡単ではないだろう」と言ってくれました。中には、PlayStationを100万台売れば、あなたのハードウェア向けのゲーム開発を検討すると経営陣が言ってくる企業もありました。ですから、私たちの始まりを考えると、20代の人たちと会って、私がプロデューサーを務めた『クラッシュ・バンディクー』のようなPlayStationのゲームについて話すと、PlayStationがビデオゲームの同義語になっているのは素晴らしいことです。私や関係者の多くにとって、常に大きなことに取り組んでいたので、とても短い旅のように感じます。長年にわたり、世界中の非常に多くの人々が生活の一部としてPlayStationを楽しんできました。

ビデオゲーム、特に PS3 と PS4 におけるストーリーの重要性はどのように進化してきたと思いますか?

ゲームチームは、ゲームをより良くするために、専門知識と能力を提供できる業界出身の人材を多く採用しています。3Dグラフィックスやモーションキャプチャ、コンピューターグラフィックスの技術は映画業界と多くの類似点があります。カットシーンのディレクションや、生き生きとしたコンピューターグラフィックスのキャラクター作成に長けた人材が数多くいます。今、私たちはこうしたハリウッドの技術を活用し、PS4向けのゲームでリアルタイムにストーリーを制作できるようになっています。

昨年PS3で発売され、現在PS4でもプレイできる『The Last of Us』が良い例です。開発元のNaughty DogはPS3時代を通してパフォーマンスキャプチャの開発と改良を続け、ただ見るだけでなくプレイするストーリーを生み出し、プレイヤーが一緒にプレイするキャラクターに感情移入できるようなゲームを作り上げていきました。今後、インタラクティブ体験の重要な要素としてストーリーを導入するゲーム開発者はますます増えていくでしょうし、多くの開発者がストーリーの実装技術を向上させています。

ラスト・オブ・アス 100164833 ギャラリー

Naughty Dog の The Last of Us は、主人公たちの素晴らしい演技のおかげで、感動を与えるゾンビ ゲームです。

ゲームでこれらのストーリーを生き生きと表現する上で、パフォーマンス キャプチャ テクノロジーはどのような役割を果たすと思いますか?

PS4では、パフォーマンスキャプチャという技術が飛躍的に向上しました。開発者は俳優の声と演技、そして表情の演技を同時に捉えるようになり、かつては一人ずつキャプチャして後から声だけを録ったり、表情をアニメーション化したりしていた頃と比べて、今の方が鮮明さが格段に違います。

モーションキャプチャーに入る前に、俳優陣にリハーサルに時間をかけさせ、そのシーンにおけるキャラクターの感情を理解してもらいます。そして、俳優同士の信頼関係を築くことで、キャプチャーセッションを通して感情をうまく表現できるようにしています。その成果は、最終的なゲームにも反映されています。この技術は業界のスタジオ間で広く理解され、共有されており、ますます進化しています。

ここ数年でモバイル デバイスや手頃な価格のゲーム用 PC が普及したにもかかわらず、コンソール ゲームが成功している秘訣は何だと思いますか?

PS4 vs PS1

20周年記念エディションのPlayStation 4(左)とPlayStation One(右)。

コンソールの重要な要素であり、変わることなく、そして今でもゲームも楽しめる他のハードウェアとの差別化要因となっているのは、使いやすさです。PS3の開発は難しかったものの、消費者の視点から、ゲーム機とゲームを購入したお客様が、テレビに接続してディスクを挿入するか、ゲームをダウンロードするだけですぐにプレイできると確信していただけるよう、私たちも、そして任天堂やマイクロソフトといった他社も、常に心がけてきました。

PCと比べるとモバイルははるかにシンプルです。PCでは、ゲームを正常に動作させるには多くの技術的な配慮が必要で、グラフィックボードの種類やパフォーマンス、ドライバーのアップデートなど、様々な要素を考慮する必要があります。そのため、PCで快適にゲームをプレイできる人は限られてしまいます。一方、モバイルでは、非常に直感的なインターフェースにより、即時かつ簡単にゲームをプレイできます。通常、ネットワーク経由でタイトルをダウンロードするだけで、無料でプレイを開始できます。人気ゲームのほとんどは基本プレイ無料です。モバイルゲームは、ゲーマーではない人も含めて、あらゆる層に世界中で絶大な人気を誇っています。

しかし、家庭用ゲーム機で育った人にとって、モバイルゲームではゲームプレイ体験という点で提供が難しいものがあります。ゲーマーはモバイルゲームを含むあらゆる種類のゲームをプレイしますが、PlayStationやXboxでその日に体験できるゲーム体験がモバイルでは得られないことを知っているため、ハードウェアに数百ドル、ゲームに60ドルを費やすことをいとわないのです。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.