
フルゲームダウンロードのデバイス別ユーザー層を測定した新たな調査で、モバイルデバイスがトップを占めていることは驚くべきことではありません。売上調査会社NPDグループによると、モバイルデバイス向けのデジタルゲームダウンロードは、ビデオゲームの「フルゲーム」ダウンロードのほぼ半分を占めています。これは「マイクロトランザクション」や拡張パック、マルチプレイヤーマップなどのダウンロードコンテンツを除いています。NPDにおけるモバイルデバイスとは、iPhone、Androidスマートフォン、そして「モバイル」に分類されるあらゆるデバイスを指します(Angry Birds、Doodle Jump、Cut the Ropeなどのゲームを想像してみてください)。
NPD によれば、モバイル デバイスの次には、「フル ゲーム」のダウンロード順位は、コンピューター、コンソール、ポータブル (PSP、3DS、DSi など)、および「その他のシステム」の順になっています。
モバイルデバイスが万能?そんなわけない。この調査には、総収益や総支出といった文脈的な数値が欠けている。Angry Birdsの1,000ダウンロードによる総収益は約1,000ドル(1本あたり99セント)だ。Valveの50ドルのPortal 2のPC版は、同じ金額に達するには20本を販売するだけで済む。これが難しいところだ。NPDの数字はゲームのマス露出についてある程度のことを教えてくれるが、経済的な観点からの市場の健全性や、時間的な観点からのアフター露出、つまりプレイヤーが各ゲームにどれだけの時間を費やしているかについては教えてくれない。
NPDのアナリスト、アニタ・フレイジャー氏は解説の中でこの点を認め、「モバイル機器のフルゲームの価格は、一般的にゲーム機やポータブルシステムよりも低いため、モバイルのフルゲームダウンロードユニットシェアは、消費者支出に匹敵するレベルにはならない」と指摘している。
NPDはまた、モバイルデバイス向けゲームを購入した8,000人以上の回答者のうち、60%が「コンソールゲームや携帯ゲームに同額かそれ以上を費やしている」と回答し、40%はそれより少ない金額を費やしていると回答したことも明らかにしました。NPDは、この結果は「ゲームやデバイスによってゲームの機会や体験の種類が異なるため、理にかなっている」と述べています。
最も興味深い発見は、NPDの調査で、物理ゲームとデジタルゲーム(価格が同じで同時発売)のどちらかを選ぶよう求められたところ、75%の人が物理ゲームを選んだことです。なぜでしょうか?それは「実物」のゲームを所有したいという気持ちがあったからです(なお、ゲーム機所有者の場合、物理ゲームはGameStopやAmazonなどの下取り店で「通貨」として利用できるため、ゲームを現金化できるという側面がこの割合に影響を与えている可能性があります)。
残りの25パーセント(私もその一人です)は、デジタル版を選んだ理由は「自宅でダウンロードでき、店に行く必要がないという利便性」だと述べています。
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