
スウェーデンの開発会社 Digital Illusion の大胆不敵な『Mirror's Edge』(Xbox 360、PS3)の大きなリスクは、誤解されるのではないかということだ。このゲームは、きらびやかな屋上プレイグラウンドを一人称視点で誇示するプラットフォーム ゲームである。一人称シューティング ゲームではあるが、それは空中に撃ち込まれた弾丸がプレイヤー自身だからだ。ダッシュやジャンプの連続には精密な体の動きが求められるが、その体はほとんど見えない。色鮮やかなレベルは、不安定な解決策を伴う建築方程式のように広がり、方向を示す手がかりはほんの一瞬しかない。敵の腕から銃を空手チョップで叩き落とすことはできるが、それらの銃はプレイヤーの移動を遅らせ、テクニックを制限してしまう。戦闘は可能だが、死はすぐに訪れるため、避けた方がよい。このゲーム体験全体はパラドックスの集積であり、既存のジャンルの融合でありながら、どのジャンルとも似ていない。
もしこの言葉に少しためらうなら、それも当然だ。まるで書店が中身のない慰めの看板を山ほど並べて店を仕切るように、ゲームを広くて意味のない枠に押し込めることに我々は慣れすぎている。『ハウス・オブ・リーヴス』はホラーであり、決して文学ではない。『ウォッチメン』はグラフィックノベルの世界に取り残されている。『ハンドメイズ・テイル』をSFに分類するのは危険だ(音楽や映画の話はさせない)。だから、『ミラーズエッジ』を「アクションゲーム」と呼んでもおそらく問題ないだろうが、それはバレエを「音楽に合わせた身体活動」と呼ぶのと同じくらい役に立たない。そこで、パルクール(時に「移動の芸術」とも呼ばれる)について少し触れておきたい。これは現実世界で行われる活動であり、このゲームを非常にユニークなものにしている。

創始者のデイビッド・ベルによると、パルクールとは、身体の生来の能力だけを使ってできる限り迅速かつ効率的に環境内を移動することである。コンクリートの防壁と鉄塔、そして金属製の手すりとレンガの壁に囲まれた階段が点在する、特徴のない市街地を想像してみてほしい。そして、それが単なるありふれた物の集まりではなく、障害物コースであり、可能な限り直線的かつ最速のベクトルで横断するものであると想像してみてほしい。そこでは、ハードルは単なる回避すべき障害ではなく、活用できる可能性へと変化する。「直線距離」ではなく、ジェームズ・オバールの『クロウ』が進むような距離感で捉える。それを数十階分、蒸気を噴き出すチューブや金網フェンス、金属製の空調ダクトが絡み合う目もくらむような超高層ビルの屋上レベルにまで引き上げ、さらに超クリーンで視線を焼き付けるような輝きで封じ込めれば、EA の Mirror's Edge の出来上がりだ。
恐怖に駆られて走る
それが興味深いように思えるなら、まずはゲームのストーリーがなぜそうでないのかから考えてみよう。セキュリティのお決まりの要素(透明性、プライバシー、自由)に代償を払うという、ありきたりな近未来物語がまた必要だったのだろうか?そうかもしれない。比喩的にも文字通りにもすべてを超越した、スタイリッシュなトラックスーツと指なし手袋を身につけた情報伝達者の集団が、オリンピックの郵便局員のように屋上から反乱軍の情報を届ける。プレイヤーもその中の1人で、最初は無実の罪を着せられ、妹が関与する陰謀に巻き込まれる。しかし、登場人物たちの性格描写は決して彼らの心を動かすものではなく、物語がひねりを加える場面も平凡で信じがたい。プロデューサーのニック・チャノンは「プレイヤーに主人公と共感してもらいたい」のかもしれないが、物語はそうする理由を一切与えない。
でも大丈夫。残っているのは――つまりゲームの残り99.9%は――弾丸のように全身を駆け巡り、建築物の障害物群をくぐり抜けていく、爽快なキネティックパズルだからだ。つまり、崖っぷちを頭から飛び越え、必死に着地場所を探し、空高くそびえる建設用クレーンの端から危うくぶら下がり、ギリギリで安全な場所に引き上げる、といった具合だ。広大な空間を見つめ、目的地がほとんど何もない遠くの点のように見え、「つまり、ここからあそこに行かなきゃいけないってこと?」と叫ぶようなゲームだ。ストーリーは忘れて構わない。Mirror's Edgeは深く考えることではなく、行動することが全てなのだから。

何かから逃げることもテーマの一つです。Digital Illusionsは、原始的な何かを理解しています。見えないものに追われるのは、見えるものを狩るよりもはるかに恐ろしいということです。これは鬼ごっこですが、自分が鬼になることはなく、鬼になった相手は銃を持っています。
最初は、敵は立ち止まって撃つか、群れになってゆっくりと追いかけてくるかのどちらかしかできません。もちろん、これは意図的な行動です。あなたは自分の足場を固め、世界の輪郭と限界を感じ取っている最中なのですから。しかし、やがて彼らはあなたに匹敵するほどの速さで、どんな崖っぷちでも追いかけてくるようになります。そのため、安全な退路はなく、侵入できない一点の休息も存在しません。これらの敵が最後まで現れないのは、(私のように)一気にクリアできるゲームであるだけに少し残念ですが、彼らがいる間は爽快で、各章を個別に再プレイして、自己ベストを更新したり、オンラインで他のプレイヤーのスコアを上回ったりするための新しいルートを探したくなる理由の一つです。
制御不能
半盲のハードルの連続やジップラインからの落下を、危険を避けながらすべて一人称視点でこなすには、ある程度の慣れが必要だ。いつもの視界なのに、手と目の比率が劇的に異なる。一人称視点シューティングゲームでは、体の動きは前後左右だけだと教えられてきたが、このゲームではあらゆる方向に移動でき、数秒の間に何十回ものコース調整を連続して行わなければならない。
ミラーズエッジでは、プレイヤーが行える操作(主にジャンプ、スピン、タンブル)を3~4回のボタン操作に集約することで、操作を最適化しています。操作は、行きたい方向に視線を向けて前に飛び出すだけです。シンプルで洗練された設定は、驚くほど直感的です。足で十分なスピードを出すには、ボタンを連打したりパワーアップを発動させたりするのではなく、物と物の距離を正確に測る必要があります。ジャンプは発射速度と迎角によって決まります。スライディングも同様です。ターンボールト、いわゆる「ハーフターン」は、ボタンを3回押すだけで完了します(ジャンプ、ターン、ジャンプ)。しかし、壁を駆け上がり、頭をくるりと回転させてから逆方向に飛び出すため、繊細なタイミングが求められます。

各エリアの地形(ボタンコンボや派手な技ではなく)が難易度を決定づけるため、章が進むにつれて徐々に難易度が上がっていくのがわかるでしょう。最初は分かりやすいルートで、役に立つオブジェクトが消火栓のような赤色に変わる視覚的なヒントも表示されますが、最後は信じられないほどトリッキーで頭を悩ませる難関が待ち受けています。特に、終盤で太陽の光が降り注ぐアトリウムを戦闘なしで登っていくシーンは、ここ数年でプレイしたどのゲームよりも素晴らしく、記憶に残るシーンの一つです。
たまに、何かの間違った側へ飛んでしまうことがあるのですが、ゲームでは元に戻せないので、永遠に宙ぶらりんになるか、手を離して死んでしまうかのどちらかです。これは稀なケースですが、操作性は驚くほど細かく調整されているように感じても、環境がそうではない場合があることを示しています。
ジャンプや着地に関して物理法則が寛容であることは、確かに有利に働く。磁気ブーツを履いているわけではないが、制動距離は桁や狭い板に着地するだけで速度がゼロになるほどだ。これにより、勢いで意識を失いそうになるかどうかよりも、狙いを定めることに集中できる。これは、現実世界の物理法則をいつ強化し、いつ曲げるべきかを理解している設計フレームワークの一部だ。
移動から移動へ
個々の動きは比較的簡単に実行できますが、壁走り、走りながら方向転換して別のプラットフォームにジャンプし、再び方向転換して視点を反転させて次のレベルにジャンプするなど、複数の動きを繋げるのが難しいです。全力疾走しているため、自分がどれだけの距離を移動したかを把握するのが難しい場合が多いです。時には、クレイジーな走りを終えて立ち止まり、振り返って自分がどれだけ遠くまで、どれだけ高くまで登ってきたかに驚嘆するだけで十分です。

特殊なオブジェクトはプレイヤーを前進させてくれることもあれば、自動的にインタラクトしてくれるものもあります。目標の梯子や棚を掴む時は、上下に引っ張るだけで済みます。ゲームがプレイヤーの邪魔をしません。より難しいのは、パイプを狙い、左右に逸れないようにすることや、全く異なる高さのプラットフォーム間の広大な空間をクリアすることです。セメントを噛み砕いている時でも、リロードしてやり直すのに数秒しかかかりません。チェックポイントは章内の複数の地点で進行状況をブックマークするため、長いシーケンスの始まりではなく、死んだ場所でほぼ復活できます。
ゲームが定期的にちらりと見せるピストルやマシンガン、スナイパーライフルといった武器は無視することをおすすめしますが、引き金を引くのが苦手なら、もちろん利用可能です。敵と直接格闘することも、もし望むなら可能です。このゲームでは、パルクールの技術を駆使して敵の周りを走り回ることを明らかに推奨していますが、基本的なジャブやジャンプ、スライディングキック、そしてタイミングよくボタンをタップして敵の武器を奪うオプションも使用できます。銃を所持していると動きが遅くなり、不器用になります。また、銃の向きや狙いには、ほとんどのシューティング ゲームに見られるような戦術的な繊細さはまったくありませんが、いずれにしても、これはシューティング ゲームと呼ぶには程遠いゲームです。
最先端
Mirror's Edge が真価を発揮するのは、画面上にプレイヤー自身と、無数のオブジェクトや建築物が飛び交う世界だけである時です。その建築物が生み出す、驚くほど独創的で、時に胸が張り裂けるほど美しい世界は、まるでまばゆいばかりの吹雪の中で飛び散る光のように、色彩に満ち溢れています。黄緑色、柿色、エメラルドグリーン、そして街全体がまばゆいばかりの白に染まる光景。ゲームが許してくれたら、ペースを落としてその美しさをじっくりと味わいたくなるでしょう。この世界には、それ自体が報いとなるような、見どころが満載です。これまでプレイしたどのゲームにも、このゲームは似つかわしくありません。

そして、EAに感謝したくなるでしょう。EAは、ゲーム名に数字が続くゲームで「安全で馴染み深い」という評判を持つパブリッシャーです。EAは、このゲームの存在を支えてくれたのです。まさに業界が必要としているのは、こういうゲームをもっと増やしてほしい。もっと先を行くゲームを。
ゲームの終盤、街で最も高いビルの奇妙に美しい内部を探索していると、 Finis coronat opus(目的は手段を正当化する)という言葉が壁に飛び散り、エレベーターのスクリーンにスクロールして現れます。このビルは物語の中心となる邪悪な力の拠点です。ネオ・オーウェル風のリフによく合う表現です。これを逆に解釈すれば、ゲーム自体のキャッチフレーズになります。
PCWスコア:90%