もし「マッドマックスは悪いゲームですか?」と聞かれたら、私は即座に、そして断固として「いいえ」と答えるでしょう。しかしもし「マッドマックスは良いゲームですか?」と聞かれたら、私は少し間を置いて、何度か瞬きしてから、またしても「いいえ」と答えるでしょう。
私はこの曖昧な、グレーゾーンに閉じ込められている。なぜなら、『マッドマックス』についての厳しい真実があるからだ。どれも悪くない。どれも馴染みのあるものだ。
狂気の定義
これは重要な区別です。なぜなら、この2つは互いに排他的ではないからです。特にマッドマックスのようなオープンワールドアクションゲームにおいてはなおさらです。マッドマックスは明らかに他のゲームの要素を寄せ集めたものです。アサシン クリードやウォッチドッグスといったUbisoftのゲームのマップや「タワークライミング」 、バットマンの必殺技である戦闘、ボーダーランズのような強迫観念的な箱開けなど。

言い換えれば、これは『シャドウ・オブ・モルドール』から1年後、そしてネメシスシステムの背後にある技術が抜け落ちた作品だ。この「カーテンの裏側を見てはいけない」という策略こそが、『シャドウ・オブ・モルドール』を同じような曖昧な印象から救ったと確信している。 『マッドマックス』について言える最良の/最悪のことは、「これはまたしてもUbisoft風のオープンワールドゲームで、やることが山ほどある」ということだ。
これを「最高/最悪」と表現したのは、それがあなた自身の状況、つまり、これらのゲームを年間にどれだけプレイするか、マッドマックスの設定をどれだけ愛しているか、などに完全に依存しているからです。
しかし、開発元である Avalanche に正当な評価をおくと、Mad Maxは私がこれまでプレイした中で最もスムーズなオープン ワールド エクスペリエンスの 1 つです。特に、このゲームは驚くほど最適化されており、私の 980 Ti で 1080p の Ultra モードで安定した 144 フレーム/秒で動作しているからです。

そして、このゲームは一瞬一瞬が楽しい。プレイヤーのフィードバックは素晴らしく、ナイトロを噴射して車の巨大な排気管から青い炎が吹き飛ぶのを見る時も、近くの監視塔の「安全地帯」にいたスナイパーの胸を銛で撃ち抜いて倒す時も、それは同じだ。アバランチの他のオープンワールドシリーズである『ジャストコーズ』ほどの不条理さには達していないが、この2つが同じ原始の泥沼から這い出てきたことは間違いない。
残念ながら、この2人に共通するのは、単に速い車や爆発、そして権力者との闘いへの情熱だけではありません。『ジャストコーズ2』は私のお気に入りのゲームの一つですが、ストーリーを楽しむためのゲームではありません。また、ゲームデザインもあまり良くありません。「ここに行って、全部爆破して、それを繰り返す」というシンプルなゲームです。
『マッドマックス』も同様に浅はかだ。ゲーム冒頭で、マックスのブラック・オン・ブラック・インターセプターは、漫画のような悪役スキャブラス・スクロタス(股間に巨大なスパイクが突き出ている)に盗まれ、マックスは瀕死の状態になる。
彼は死なない。ネタバレ注意。

その代わりに、狂気のメカニック、チャムバケットはマックスに、完璧な芸術作品とも言えるマグナム・オプスを授けます。錆びついた骨組みと小さなV6エンジンを搭載した、まるで廃車のような車です。ゲームを進めるうちに、ベイビーのファーストカーをV8エンジン搭載の猛獣へとアップグレードしていきます。あらゆる路面にスパイクが突き刺さり、グレートホワイトのどの車よりも最高速度を誇ります。しかし、ゲームからの指示はほとんどなく、メインストーリーは90%クリアするまで再開されません。
そういった自由さは、ある意味、称賛に値する。私は長年、オープンワールドゲームがプレイヤーに誤った危険感を強いることに不満を抱いてきた。「世界は文字通り今まさに終末を迎えており、私たちはそれを救わなければならない」と告げた後、地球に衝突する隕石について触れる前に、6時間もポーカーをプレイさせられるのだ。
マッドマックスは、その功績として、プレイヤーの邪魔をしないことに徹している。ゲームは3.5の主要地域で構成されており(最後の地域は他の地域の5分の1の広さ)、短いストーリー重視のイントロの後は、プレイヤーは自分のペースでマップを探索できる。徒歩で敵のキャンプを一掃し、車で案山子やスナイパータワーを破壊し、車列を攻撃し、時には地雷原を掃討する。

これらのサイドミッションが、アサシン クリードやファークライなどのゲームよりも劣っているとは必ずしも言えません。しかし、マッドマックスにおいては、サイドミッションが悲惨なほど多くを占めていると言えるでしょう。
私が思うに、問題点は2つあります。1つ目は、Ubisoft風のゲームの多くは、ストーリーとフィラーコンテンツの比率を40:60または30:70に設定しているように見えることです。私は『マッドマックス』を30時間プレイしましたが、そのうち約24時間は無意味な雑用に費やされたと推測します。つまり、比率はおよそ20:80です。
しかし、これが2つ目の問題ですが、このゲームはプレイヤーが次に進む準備ができたタイミングを知らせるシグナルが非常に下手です。昨年『Dragon Age: Inquisition』が発売された時、「お願いですから、神に誓って、ヒンターランドから出て行ってください」とプレイヤーに訴える記事が何十件も出ていたのを思い出します。ヒンターランドはゲームの最初のゾーンで、ストーリーも薄く、非常に退屈です。しかし、プレイヤーが退出する理由がほとんど、あるいは全くないため、大局的に見てほとんど意味のない「大文字のCで始まるコンテンツ」をクリアするために12時間以上もそこに閉じ込められてしまうプレイヤーもいました。

マッドマックスを除いて、コンテンツは重要です。ゲームでは、マグナムオプスの最高のアップグレードをさまざまなゾーンの脅威レベルを下げること、つまり、かかしを破壊したり、輸送隊を捕獲したりすることに結び付けて、泥沼にはまることを推奨しています。
銛はすぐに私のお気に入りの武器になりました。敵を突き刺すのにも、建造物を破壊するのにも。銛を最大効率にアップグレードするには、最初のエリアにあるサイド目標を全てクリアする必要があります。それで私はそうしました。そして、軽く8~9時間はかかってしまいました。車とマックスをアップグレードして耐久力を高めれば、ゾーンクリアはより楽しくなり、耐えられるようになりますが、それが重要だと感じることは決してありません。
私にとって最も苛立たしいのは、他の点では『アバランチ』が『マッドマックス』に過剰なほどのバリエーションを詰め込みすぎていることです。マップは素晴らしく、うねる白い塩の砂丘、赤い峡谷、そしてゴミが散乱するガスタウンの油田がシームレスに切り替わり、それぞれに独自の物語があり、メニューの奥深く3つも隠されています。風景を通して暗黙のうちに伝えられる物語も豊富で、例えば最初に遭遇する要塞は砂の海に囲まれた老朽化した灯台です。

アバランチは敵にも同様の配慮を施しました。マックスが戦う3つの異なる勢力はそれぞれ独自のデザイン言語、独自の車両、そして敵の種類までも持っています。アサシン クリードが10年近く「軽戦、重戦、遠距離戦」の三位一体に頼ってきたことを考えると、これは驚くべき多様性です。
ゲームの残りの部分にも同じくらいのバリエーションがあれば、『マッドマックス』は特別なものになると思う。
結論
現状では、『マッドマックス』は状況の犠牲者と言えるでしょう。2015年はゲーム史上最高の年の一つになりそうです。多くのタイトルがオープンワールドへの期待を一段と押し上げたことも大きな理由でしょう。『ウィッチャー3』は、ストーリー重視のサイドコンテンツを満載した、100時間以上プレイできるゲームを作れることを証明しました。『メタルギアソリッドV』は『ジャストコーズ2』の路線を引き継ぎ、オープンワールドを遊び場へと昇華させました。『Fallout 4』は…まさに『Fallout 4』そのもの、そして次世代ベセスダ・ソフトに期待される全てを兼ね備えた作品と言えるでしょう。
マッドマックスはそういう層には受け入れられない。駄作か?決してそんなことはない。むしろ、ユービーアイソフトのオープンワールドのテンプレートは、「人々が望むもの」、あるいは「あなたが望むもの」を全て満たす、市場志向のゲームを量産するのにぴったりだ。
正直に言うと、『マッドマックス』の公式は、今でもある程度は「私の望むもの」です。ただ、数年前ほどではありません。