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Halo Wars の感想: ロック、ペーパー、イボイノシシ

Halo Wars の感想: ロック、ペーパー、イボイノシシ
Halo Wars の感想: ロック、ペーパー、イボイノシシ

Xbox 360 限定 Halo Wars デモが明日リリースされます。お待ちの間に、完成版ゲームの感想を述べてみてはいかがでしょうか。

Halo Warsって何? 明らかにHalo関連ですね。マイクロソフトの三部作で、ヘルメットを外さず、ロッカールーム(ロッカールーム全体)みたいな匂いを放っているスーパーソルジャーを描いた作品ですよね?

Halo Warsは、マイクロソフトによるHaloのシューティングゲーム以外のバージョンへの挑戦であり、シリーズにとって全く新しい方向性を示しています(I Love Beesは除きますが、私は除外します)。開発はAge of Empiresの開発元であるEnsemble Studiosで、後にAge of Empires II、Age of Mythology、Age of Empires IIIを開発しました。Ensembleはリアルタイムストラテジーの巨匠ではありませんが、いくつかの重要な章を執筆しました。

しかし、それらはPCゲームでした。Halo WarsはXbox 360専用です。コンソール向けのリアルタイムストラテジーゲームは本当に成功するのでしょうか?

売り込みは難しいですね。移植版を中心にいくつか試みてきましたが、どれもうまくいきませんでした(ピクミンは別ですが、私はピクミンを数えます)。EAの『The Battle for Middle-earth II』を推す声もありますが、私がそれを言うことはまずないでしょう。

リアルタイムストラテジーゲームは、通常、ほぼ先見の明があると言えるほどのマルチタスク能力を必要とします。キーボードとマウスの操作を前提として構築されているのは、まさにそれがゲームが生まれながらに必要とする媒体だからです。対照的に、ゲームパッドのサムスティックは、一人称視点のポイントアンドエイムだけでも十分に扱いにくいのに、マップを駆け巡りながら基地を管理し、複数の独立したユニットからなる小隊で精密な戦術を実行するとなると、なおさら扱いにくくなります。

Ensemble の解決策: 位置戦術 (側面攻撃、高低地形) を排除し、派閥基地を静的 (固定位置に配置) に保ち、ビルド キューをできるだけシンプルにします。

先週からHalo Warsの最終ビルドを入手していたのですが、魅力的ではあったものの、Killzone 2のプレイを精査していたため、試すことができませんでした。ようやく今朝プレイして、UNSCとしていくつかのスカーミッシュマッチをプレイしました。

起動すると、まるでHaloを起動したかのような感覚になります。トレードマークであるエレクトリックブルーのオーバーレイと、Haloらしいフォントが採用されています。難易度はTrunk Trilogyの設定をそのまま引き継いでおり、例えば「イージー」から「レジェンダリー」(本作では最初から設定可能です)まであります。テーマソングは若干変更されていますが、Haloの特徴である僧侶のような詠唱はそのまま受け継がれています。エンジン内のビジュアルはBungieのものに酷似しており、Halo 3のエンジンを流用してズームレベルを上げただけかと思えるほどです。

スカーミッシュモードで操作できる陣営はUNSCとコヴナントの2つだけです。フラッドの姿は見当たりません。リードデザイナーのグレアム・ディバイン氏によると、キャンペーンには登場しますが、それ以外ではアクセスできません。そもそも登場すること自体が少し奇妙に思えます。そもそもHalo WarsはHalo: Combat Evolvedの20年前、UNSCがあの不気味な生き物に気づくずっと前の話ですから。もちろん、私が見落としている点もあるでしょう。私はHaloの達人ではありませんし、もしアーチャー艦長がピカード艦長の200年前にボーグと遭遇できたとしたら…

マスターチーフの姿は見当たりません。質問者様の意図が不明ですが、もしかしたらイースターエッグかもしれません。スパルタンはプレイ可能なユニットタイプですが、Halo Warsの時点ではマスターチーフは登場していませんでした。

操作性は明快です。ボタンの半分は移動または選択に、残りの半分は攻撃や特殊能力の実行、あるいは最新の情報や目標の参照に使用します。RTSにおいて移動と選択の正確さは極めて重要なので、本作でも適切に重視されています。タップで拠点を切り替え、もう一度タップでヒーローを切り替えます。左ボタンで全ユニット選択、右ボタンで現在表示されているユニットのみを選択します。個々のユニットをハイライトしたり、ダブルタップで特定のユニットを全て選択したり、長押しでタッチ操作で選択することも可能です。

ビルドメニューは単層構造なので、深く掘り下げる必要はありません。インタラクティブポイントをクリックすると、必要なコマンドがすべて表示されます。二次的または三次的なコマンドリストはありません。ボタンの位置を頭の中でマップし、ビルドの概要を理解すれば、すべてが表面上に表示されるため、迷うことはほとんどありません。

基地を建設しましょう。基地を建設するには、あらかじめ設定された建設ゾーンの上でボタンをタップします。すると、円形の「ダイヤル」スタイルのメニューが表示されます。サムスティックを「基地建設」オプションの方に動かすと、プロセスが開始されます。基地が完成すると、資源、ユニット、能力のアップグレードを提供する建造物を配置できる、あらかじめ決められた数の空きスペースが確保されます。

これらの構造物をクリックすると、ポップアップ表示されるメニューダイヤルホイールで、ユニットは常に右側に、アビリティは常に左側に表示されます。片側につき3つ(選択ホイール1つにつき最大6つ)以上、細かく切り替える必要はありません。ゲームデザインの基本です。インターフェースの一貫性を保ちましょう。

小競り合い中に、戦略的ではなく自動化された興味深い情報システムがあります。レーダーアンテナや衛星アップリンクといったテクノロジーは一切使用されていません。代わりに、オン/オフを切り替えられる「AIアドバイザー」が時折介入し、敵が攻撃してくる可能性の高い場所や、敵がどのような装備をパーティに持ち込んでいるかを警告してくれます。

RTS に精通しているなら、これを無効にしたいと思うでしょうが、これはおそらく、このジャンルでの経験が少ないプレイヤーに有利になるようにするためのもので、明らかにカジュアルな側面があります。

そういえば、コンピューターRTSマニアは「左手はキーボードを使うべきだ」とよく説教する。それはそれでいいのだが、ホットキーと呼ばれるのには理由がある。マウスだけでプレイすることを好む人もいる。私もその一人だ。

それでも、両方のタイプをペアにして 1 対 1 の競争を行うと、キーボード コマンダーが優勢になる傾向があります。

対照的に、コンソール版のリアルタイムストラテジーゲームは本質的にプレイヤーを平等化します。Xbox 360でHalo Warsをプレイするプレイヤーは、全員が同じ数のボタンを操作する必要があります。コンソール版RTSで勝つには、QWERTYキーボードのショートカットではなく、効果的な戦略が不可欠です。

戦略性について言えば、Halo Warsでは、拠点のアップグレードや確保をせずに、素早く攻撃を仕掛けるだけでは負けてしまう可能性が高いようです。マップには複数の拠点があり、事前に設置されたセントリータワーを奪い合う必要があり、さらに、できるだけ早く資源生成装置を確保し、フラッシュポイント間を行き来しながら守り抜く必要があります。

2つの小さな批判:

1. カメラの回転には反転オプションが必要です。現状では、画面は中心軸を中心に押した方向、つまり反時計回りに回転します。私はユニットを中心に時計回りに回転する、いわゆる「オービタル」カメラモーションを好みます。残念ながら、設定画面でこれを切り替えるオプションがありません。

2. 左トリガーの無駄遣いが多すぎるように感じます。押し続けるとスクロール速度が2倍になりますが、デフォルトのスクロール速度でも概ね十分な速さです。高速スクロールを使うと、ターゲットをオーバーシュートしてしまいます。十字キーを使えばユニット間を瞬時に移動したり、拠点に戻ったりできるので、左トリガーはもっと有効に活用できたはずです。例えば、リーダーの位置を特定したり、自分で作成した特別な混合ユニット部隊を管理したりといった用途です。[追記:さて、大規模なキャンペーンマップをいくつかクリアして戻ってきました。このマップについて、自分の考えを再考しています。]

それ以外は今のところ順調です。まだコヴナント側からキャンペーンやスカーミッシュをクリアできていません。中央集権的で階層化された基地建設という点は後者と同じですが、テクノロジーや特殊能力は全く異なります。

問題は、Ensembleがコンソールで操作性の良いRTSを最終的に開発できたかどうかではなく、コンソールで操作性の良いRTSを実現するためにゲームプレイを簡素化しすぎたせいで、ゲームプレイが単純化しすぎているのではないか、という点になるだろうと予想しています。操作性は適切に合理化されており、ゲームには確かにHaloのオーディオビジュアル的な雰囲気が漂っていますが、基本的な勢力メカニズムが、RTS愛好家が期待するマルチプレイヤーの繰り返しプレイに十分な多様性をもたらすかどうかは分かりません。

まだ最終判定ではないが、Ensemble が早すぎる閉鎖になったのは残念だが、Halo Wars は良い形で終了しそうだ。

マット・ペッカムは片手を縛られた状態ではあなたに勝つことはできませんが、それでも挑戦し続けます。彼の発信はtwitter.com/game_onでフォローできます。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.