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キルゾーン2 レビュー:スローターハウス・ハイファイブ

キルゾーン2 レビュー:スローターハウス・ハイファイブ
キルゾーン2 レビュー:スローターハウス・ハイファイブ

Killzone 2がついに登場。PS3の息を呑むほど待ち望まれていたこの独占ファーストパーソン・シューティングゲームは、永遠に続く自由射撃ゾーンに向けられた核ミサイルの周りに太陽撮影用の弾帯を締めたような、驚くほど憂鬱な見た目をしている。

美しく陰鬱な、そして陰鬱な錆色に染まった、歪んだ風景を思い浮かべてください。まばゆいばかりの砂と土塊が渦巻き、砲弾が流れ星のように弧を描き、落下するたびに噴き出す、まさに間欠泉のような風景です。破壊可能なラック・アンド・ルイン構造の網目模様や、フューチュラ風の格言で飾られた新古典主義建築群を思い浮かべてください。ナチス・ドイツの突撃隊を彷彿とさせる赤い目をした突撃部隊が警備にあたります。

確かに、Killzone 2は素晴らしい出来栄えだ。驚くほど素晴らしい。噂に違わぬ、いやそれ以上だ。しかし、これはPS3に必要な活力となるのだろうか?評論家から酷評されたソニーのゲーム機が、2009年を最高の形でスタートさせるチャンスとなるのだろうか?

息を吐き出せ。答えはイエスだ。ただし、従来のキャンペーンをメインコースではなく、優れた小競り合いやオンライン要素へのウォームアップとして捉える覚悟があればの話だが。

自宅侵入

しかし、まずはゲーム内で争う二つの勢力について少し背景を説明しましょう。ゲーム本編だけでは到底理解できない内容です。遠い未来、道徳心など微塵もない悪党と善人、つまり国際戦略同盟(ISA、つまりあなたです)とファシスト帝国ヘルガストが惑星資源を巡って争う様子を想像してみてください。

PS2版のオリジナル版『キルゾーン』では、ヘルガストがISAの植民惑星ベクタへの侵攻という惑星間戦争を開始し、最終的にISAに撃退されました。PSP版のhttps://www.pcworld.com/jumpでは、ISAはヘルガストをベクタから完全に追い出すことに成功しました。

すると、Killzone 2 では、逆転のフェアプレーが起こり、ISA はヘルガストの故郷への侵攻を選択し、道中ずっと歓声を上げ、拳を突き合わせます。

冒頭、ヘルガストの君主スカラー・ヴィサリが主役のプロパガンダ映像が流れる。ヴィサリはマーロン・ブランドにそっくりで、映像の最後にチョコレートに拳を押し込んだように、青白い顔が影から現れる。まるで『地獄の黙示録』のようだが、川や巡視船、デニス・ホッパーの時空分割といった描写はない。お決まりの「ブーツが人間の顔を永遠に踏みつけ続けるのを想像してみて」といった、オーウェル風のセリフが続く。

復讐に燃えるISAは、ヘルガーンの首都ピュロス上空にそびえ立つドロップシップに集結する。まるでウォーハンマー40k版のノルマンディー上陸作戦のようだ。実際、プレイヤーは浮遊するプラットフォームに集結する。それはまるでホバリングする「ヒギンズ」LCVPのようだ。装甲板がないのはシールドに穴を開けるのと同じくらい理屈に合わないが、スタイルがものを言うなら理屈は通用しない。弾丸を撒き散らし、身を隠すためにスピードを緩めている時、あなたは気づく…

彼らは生きている!

まあ、そうではありませんが、Killzone 2で最初の数人のヘルガスト突撃部隊を倒した後、それが普通のボウリング場の10ピンではないことに気付くでしょう。

まず、彼らは効果的に身を隠し、慎重に敵を睨みつけます。ブラインドファイア(物陰から見ずに射撃する)もあなたと同じくらい素早く、戦場に弾幕を張り巡らせ、あなたを怯えさせ、身を潜めさせます。さらに、突撃する代わりに手榴弾を投げて隠れ場所から追い出したり、複雑な地形を貫通して射撃することで、敵が隅に追い詰められないようにします。

さらに、本作はUbisoftの『レインボーシックス ベガス』を彷彿とさせる一人称視点のカバーシステムを採用しています。ショルダートリガーを押し続けると壁に張り付き、ジョイスティックを振ると武器をオブジェクトに突き刺し、放すと解除します。そして何より、Killzone 2の敵は、最高の状態でもプレイヤーと同じくらい巧みにカバーを使います。

制圧射撃を行えば、敵は同じように反撃し、側面から縦射で攻撃してきます。敵は効果的な移動方法を熟知しており、素早く行動します。壁沿いに移動するにしても、遮蔽物の隙間をすり抜けるにしても、です。彼らを混乱させることは難しく、安全地帯から抜け出して無防備な状態で立ち尽くし、弾丸を一、二発撃ち尽くすようなことは滅多にありません。

ヘッドショットは高くつく。なぜなら、敵の体は最大6~7発のダメージを吸収するからだ。ヘルガストは改造人間であり、あなたよりも頑丈なので、数回の攻撃では倒せない。弾丸は敵を回転させて敵の中心を外すため、スタン状態の敵でさえ仕留めるのは困難だ。武器の反動によって制御不能な射撃は、狙いを逸らし、敵に回復して反撃する貴重な数秒を与えてしまう。

完璧なものなどありません。今回の場合、特に問題なのは味方AIです。分隊員は邪魔をしないという約束があるにもかかわらず、実際にはそうではなく、時折射線に入ってきます。それだけでも十分ひどいのですが、そのことで叱責されるのです。開けた地形ではAIはあなたの後ろに付きますが、トンネルや階段のような狭い場所で急激に方向転換しようとするとAIが混乱し、あなたの進路を妨げたり、視界を遮ったりすることが多々あります。些細な欠陥ではありますが、それでもやはり厄介なものです。

キャンペーンカノン

キルゾーン2のAIの勝利に費やされた時間こそが、退屈な目標が次々と続く、逆に平凡なソロキャンペーンの理由なのかもしれない。直線的なレベルの端から端まで戦う。部屋の中でボタンをいくつか押す。RPGチームを倒す。数分間戦車を操縦する。機敏な外骨格スーツで戦場を巡る。キルゾーン2のような血統を持つゲームなら、もっと良いものを提供できたはずだ(そして提供すべきだった)。

キャンペーンには、いくつか支離滅裂な点も散見されます。なぜ分隊員を回復できるのに、彼らは指一本動かさずに助けてくれるのでしょうか? なぜプレイヤーはレベルが半分しか上がらない間はゲーム中最高の武器を手に入れられるのに、次のレベルがロードされるとなぜかそれを引っ込めてしまうのでしょうか? また、時折、おもちゃで「バギーがあるぞ!」などとからかわれながら、カットシーンに引きずり込まれ、ステアリングコラムに指一本触れることもなく降ろされてしまう、といった場面もあります。

隠された境界を通過した際に出現する敵もまた、苛立たしいほどに決定論的で、過剰なスクリプトのせいで汚されています。場合によっては、敵はアクセスできない亀裂や、プレイヤーが通行できない岩棚の裏から吐き出されます。何度か死ねば、こうした隙間に気づくでしょう。そうなると、優秀なAIでさえ、敵がキルノルマを満たすために波型のカバーの突起の後ろに隠れるという恣意的な行動を隠そうとはしません。

それでも、一旦陣地を確保すると、ヘルガストは不気味なほどの機敏さで戦場を駆け抜け、猛烈な攻撃を繰り広げる。やがて、両軍がカップに注がれた水のように激しく揺れ動き、後退したかと思えば、効果的な前進攻撃の勢いで再び前進する、大規模な火炎陣に遭遇する様は、まさに圧巻だ。こうした瞬間は、キャンペーンの残りの欠点をほぼ補うほどだ。

変化するマルチプレイヤー

ほぼそうはいかないものの、マルチプレイヤーモードがKillzone 2の真価を発揮する。オフラインの小競り合いモードでは、狡猾なAI「ボット」を相手に練習できるが、真の勝負はオンラインで他のプレイヤーと対戦することだ。このモードは「ウォーゾーン」と呼ばれ、最大32人のプレイヤーが参加できる、進化し続けるクラス制の体験を提供する。5種類のゲームタイプがプレイ中に切り替わり、勝利条件が臨機応変に切り替わる。

「サーチ・アンド・リトリーブ」は、プロパガンダを流す小さなスピーカーを捕獲するゲームで、基本的には旗取りゲームです。一方、「サーチ・アンド・デストロイ」は、敵の基地に爆薬を仕掛ける(または、敵が自分の基地に爆薬を仕掛けるのを阻止する)ゲームです。「ボディカウント」はチームデスマッチ、「キャプチャー・アンド・ホールド」はキング・オブ・ザ・ヒル、「アサシネーション」は両陣営のランダムなプレイヤーを、ポイント制の処刑ターゲットとして一時的に指定します。

つまり、多様性とダイナミズム(勝利条件を満たすとゲームタイプが自動的に変化する)が備わっているということです。しかし、Warzoneの真に巧妙な点は、サポート役から破壊工作員まで、幅広いロールプレイングゲーム風の6つのクラスが用意されている点です。

全員が同じ装備(アサルトライフル、ピストル、グレネード)でスタートします。敵を倒したりタスクを達成したりするとポイントが貯まり、スコアが上昇して特別なバッジやリボンが手に入ります。スコアが高いほど、持ち運べるアイテムが増えます。ポイントが貯まると、分隊員とのコミュニケーション能力を高める分隊を編成でき、分隊長の近くに出現することも可能です。

バッジやリボンは、アップグレード可能なクラス特典によってロールプレイングの雰囲気をさらに高めます。例えば、エンジニアは敵を狙う自動砲塔を設置する能力を獲得し、さらにランクアップすることで弾薬ディスペンサー、自動砲塔、搭載砲の修理オプションを追加できます。一方、クラスシステムの反対側に位置するサボタージュは、敵の姿に似せるコツを習得し、さらにランクアップすることで近接起爆式の「粘着性」C4爆薬を投擲する能力を追加できます。

まだ奥深さが足りない?クラスは、ただ一方通行の能力が静的に並んだ列ではなく、実際には交差したり重なり合ったりすることができます。十分な時間をかけて必要な要素を揃えれば、あるクラスの能力を別のクラスの能力と組み合わせる選択肢が生まれます。タクティシャンの航空支援セントリーボットを使って治療を補佐するメディックが欲しいですか?サボタージュのC4設置能力を使って敵陣の背後に潜入し、焼夷弾の奇襲を仕掛ける(事実上)透明人間のスカウトはどうでしょうか?組み合わせによるロールプレイの可能性は無限大で、結果(これもプレイスタイルによって繰り返し発生します)は極めて自発的で、試合が有機的に展開していく様子は、見ているだけで楽しくなります。

エンドゾーン

観るといえば、Killzone 2のビジュアルの話に戻ります。間違いなく、これは素晴らしい作品です。でも、だからどうしたというのでしょう? いつの間にかビジュアルの斬新さは薄れ、後世に残るのは、成功したか、そうでなかったか、あるいはその中間のどこかに落ちたゲームだけになってしまうのです。

だからこそ、『Killzone 2』が単にうまく機能するだけでなく、多くの場合において傑出しているのは幸運と言えるだろう。凡庸なキャンペーンでさえ、おそらく開発者の意図通りに扱えば、さらに良くなる。つまり、最悪でも非常に有能、最高に素晴らしいAIを披露するために設計された、激しい戦闘の連続なのだ。

PCWスコア:90%

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.