一般的なステレオタイプとは異なり、コンピューターゲームはもはや、実家の地下室で遊ぶ10代の少年だけの趣味ではありません。むしろ、携帯電話がゲームに選ばれるデバイスとして定着しつつあり、携帯電話ユーザーの3分の1がゲームを楽しんでいます。
これは、インフォメーション・ソリューションズ・グループがポップキャップ・ゲームズのために最近実施した調査の結果です。実際、ポップキャップは月曜日に、米国と英国の成人におけるモバイルゲームの利用頻度と利用頻度が急増しており、スマートフォン所有者が圧倒的に最も熱心なユーザーであると報告しました。調査結果(PDF)によると、多くの人にとって、ゲーム用デバイスとして携帯電話がビデオゲーム機やパソコンを凌駕するほどになっています。

それはあなたとあなたの中小企業にとって何を意味するのでしょうか? 大いに意味があると思います。ゲームは消費者の娯楽としてだけでなく、ビジネスツールとしても人気が高まっています。ですから、ゲームをどう活用できるか検討してみるのが良いでしょう。
スマートフォンユーザーがリード
ポップキャップ・ゲームズの回答者2,425人のうち52%が、過去に携帯電話でゲームをプレイしたことがあると答えたが、そうした経験があると報告した回答者は米国よりも英国の方が多かった。
しかし、アメリカとイギリスの成人全体の33.6%が過去1ヶ月以内に携帯電話でゲームをプレイしており、本調査では「携帯電話ゲーマー」と定義しています。さらに、過去1週間以内にプレイした人は全体の4分の1近くに達し、「熱心な携帯電話ゲーマー」と定義されています。スマートフォンユーザーでは、この割合は83%でした。
「モバイルゲームは、ソーシャルゲームと並んで、ビデオゲーム業界で最も活況を呈している分野です」と、ポップキャップのワールドワイドパブリッシング担当エグゼクティブバイスプレジデント、デニス・ライアン氏は述べています。同社は、総売上高の約3分の1を『Bejeweled』や『Plants vs. Zombies』といった人気モバイルゲームの販売から得ていると述べています。「スマートフォンの購入者が増え、モバイルゲームの検索、購入、プレイというプロセス全体がインターネットの閲覧と同じくらい簡単になるにつれ、モバイルゲーム市場はさらに成長を加速させるでしょう。」
営業スタッフへの報酬
モバイルゲームの増加を考えると、企業や組織が消費者の高まるゲームへの関心を掘り起こそうとする動きが強まっているのも不思議ではありません。例えば、フィンランド国立図書館と分散型ワークプラットフォームMicrotaskが共同で運営するプロジェクトDigitalkootは、国立公文書館の索引作成作業をクラウドソーシングで支援するために、現在2つのゲームをサイト上で公開していると、Springwiseブログのレポートで報じられています。(ちなみに、私もSpringwiseに寄稿しています。)
同様に、EpicWin は消費者の ToDo リストをゲームに変換する iPhone アプリであり、Deal Machine はゲームの仕組みを利用して企業の営業スタッフのモチベーションを高め、報酬を与えるものです。

ゲームの要素を自社のサービスに取り入れるにはどうすればよいでしょうか?Gamifyのようなプラットフォームを試してみるのも良いでしょう。最近ベータ版が終了し、ゲームのような報酬プログラム、カスタマイズ可能なゲームメカニクス、ウィジェットをあらゆるWeb対応サービスやアプリケーションに組み込むことができるようになりました。Gamifyを使えば、あらゆるサイト、サービス、アプリケーションに「ゲームレイヤー」を追加できます。例えば、ユーザーに楽しくブランド化された体験を提供しながら、リアルタイムの分析機能を活用して独自の目的を達成できます。
ロイヤルカスタマーやウェブサイト訪問者への特典を設けたり、厳選されたオンラインサービスをゲーム化したりできない企業は、本当に稀だと思います。もしあなたが大多数の企業であれば、モバイルゲームは比較的低コストでブランドエンゲージメントを高める方法となるでしょう。
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