『ファークライ ニュードーン』 は、ある種パラドックスと言えるでしょう。一方では、まさにシリーズに必要な要素、つまり2、3作前作で陳腐化していたアイデアに息を吹き込む、メカニクスの大幅な刷新と言えるでしょう。しかし、本作には複雑さ、いわば 摩擦が存在します。プレイヤーがやっていることの多くは『ファークライ5』と同じです 。『ファークライ5』自体は『ファークライ4』 や『ファークライ3 』とそれほど大きな違いはありません 。しかし、 『ファークライニュードーン』は機能をリミックスしたり、新たな レイヤーを追加したりすることで、プレイヤーがゲームの世界により深く関わることを強いる要素を盛り込んでおり、そしてそれは概ねうまく機能しています。
しかし、メカニクスの強さにもかかわらず、 『ニュー・ドーンは』 はシリーズの漂流を改めて証明するものだ。ユービーアイソフトは 『ファークライ』 が極端に馬鹿げているのか、それとも非常に真面目なのか判断できていないようで、 『ニュー・ドーンは』は 前作と同様に、ぎこちない中途半端な状態に陥っている。
エデンのリンゴ
後世のためにもう一度言います。 『ニュードーン』について語るということは、『ファークライ5』 の結末をネタバレするということです 。そういうことなんです。正直、なぜこんな警告をしなければならないのか分かりません。Ubisoftは既に 『ニュードーン』 のあらゆるマーケティングで 『ファークライ5』の結末をネタバレしているからです 。でも、もしそれをサプライズとして残しておきたいなら、もう読むのをやめてください。

最後まで読んでくださっている皆さんは、 『ファークライ5』のエンディングをご覧になったか(あるいは読んだか) 、あるいはどちらかというと気にされない方だと思います。もし後者の方なら、これは近年見た中で一番不条理で、そして不相応なエンディングだと思います。20時間か30時間かけてカルト信者やプレッパーを殺し続けた後、モンタナに核爆弾が落ち、カルト信者やプレッパーの正しさが証明されるというシーンが待っています。 『ファークライ5』 は、ゲーム開始時のバンカーで、カルト指導者のジョセフ・シードと二人きりで黙示録の時を待つところで終わります。
『ファークライ ニュードーン』 は、新たな主人公が登場するとはいえ、直接的な続編です。爆弾投下から17年後を舞台に、モンタナ州は終末後の平穏を取り戻し、人々は地上に戻り、街を建設しています。
ああ、そしてご存知の通り、このゲームを台無しにしようとする人たちがいる。それはハイウェイマン。私の知る限り、モトクロスヘルメットとピンク色、そしてクラブミュージックが大好きなグループだ。その頂点に立つのは、想像できる限りのありきたりな悪役二人、ミッキーとルーの姉妹で、「この世で唯一の通貨は力だ」などと口にする以外は、ほとんど何もしない。いつか 『ファークライ』にも、 『ファークライ3』のヴァース を薄っぺらにアレンジしただけの悪役ではなく、もっと大きな悪役が登場する日が来るだろ うが、『ファークライニュードーン』 は伝統を破るつもりはない。

とにかく、この二人のYouTubeリバタリアンは、どういうわけか全米規模のダートバイク愛好家ネットワークを作り上げてしまった。マジで、ハイウェイマンはサンフランシスコからフロリダまでを支配している。なのに、彼らはモンタナ州にやって来て、プロスペリティという荒れ果てた小さな町に残された30人ほどの住民を恐怖に陥れている。そして あなた もモンタナ州にやって来て、どうやらこの30人ほどの住民をハイウェイマンから解放するのを手伝うらしい。
いいか、私は四つ星将軍じゃない。最高の士官学校で訓練を受けたわけでもないし、核ミサイルで国民の大半が壊滅した後の国の再建に携わったわけでもない。とはいえ、モンタナ州ホープカウンティの戦術的重要性を理解するのは難しい。 ファークライ5では、そこは 雄牛の睾丸、小麦畑、そしてもしかしたら小動物の狩猟で知られていた場所なのに。
でも、いいでしょう?もしそれがストーリーの全てだったら、それでいいんです。素晴らしいとは言えませんが、ポストアポカリプス時代のファークライとしては十分な設定です 。資源のかき集め、前哨基地、それら全てが理にかなっています。ストーリーなんて気にせず、自分の仕事に集中すればいいんですよね?

しかし、『ファークライ ニュードーン』は 、ただのストーリー展開に満足せず、そこが本作の失敗の根底にある。 『ファークライ 5』のエンディングは衝撃的だったと思うだろうか?しかし、ニュードーンの物語 の核心に触れれば 、ジョセフ・シードとニューエデンのカルト教団が、説明のつかない形で再び描かれる。そして、率直に言って、その展開にどう感じたらいいのか分からない。 『ファークライ 5』同様、 『ファークライ ニュードーン』をクリアした私は 、「一体何をプレイしたんだ?」と途方に暮れた。
奇妙で際どいものをプレイするのは、ある程度新鮮ではあるが、Ubisoftが冗談を言っていると感じられるほどには至っていない。 『New Dawn』 は、ウィンクして頷くようなおどけた感じと、生真面目な真剣さの間を揺れ動き、時折、方向感覚を失わせ、不安にさえさせる。そして、私は前回と同じ感想を抱いた。Ubisoftは選択を迫られているのだ。『 Blood Dragon 』のような完全なる再現か、 『Far Cry 2』のような 完全な リアリズムへの回帰か、どちらかを選ぶ必要がある。しかし、真剣さと軽薄さの間のこの居心地の悪いグレーゾーンは(少なくとも私にとっては)持続不可能だ。
もう一度振って
そうは言っても、 『New Dawn』は ストーリーの周辺で大きな進歩を遂げています。
Far Cry 5では、 マップ上にアイコンを散らかすのではなく、より自然な方法でプレイヤーが場所を発見できるようにしたり、「宝探し」で簡単なパズル要素を追加したり、AI 仲間を追加したりと、すでに古い方式にかなりの変更が加えられていることを考えると、これは数年で 2 回目の大規模なオーバーホールとなります。

New Dawn はさらに充実していると思います。その鍵は? 階層化された戦利品です。これは Destiny や、Ubisoftの The Division や Assassin's Creedよりもシンプルなシステムです。これらのゲームはどれも、ニーパッドアーマーなどで350段階もの複雑で細分化された装備システムを採用しています。Far Cryのバージョンはたった4段階だけで、銃にのみ適用されます。
しかし、これは 以前の『ファークライ』より4段階も増え ており、大きな違いを生んでいます。以前は(私のようなプレイヤーなら)基本的に、ゲーム開始から2、3時間でお気に入りの武器を購入し、その後20時間ほど同じ武器を使い続け、改善点も変更する動機もありませんでした。私にとってそれは、弓とサイレンサー付きスナイパーライフルを手に入れ、比較的安全な遠くの茂みから前哨基地を一掃することを意味していました。
『ファークライ ニュードーン』 も最終的にはそのレベルに到達しますが、数時間ほどかかります。ホープカウンティへの旅は、最低ランクの銃しか使えない状態からスタートします。そのほとんどは「錆びたショットガン」「錆びたピストル」といったものです。ダメージは低く、安定性はさらに低く、ほとんどの銃は粗悪なアイアンサイトやその他の重大な欠陥を抱えています。ステルスキルに使える武器は1つか2つしかなく、遠距離武器は一つもありません。さらに悪いことに、Tier 1の武器はTier 2の敵にほとんどダメージを与えません。効果的に敵を倒すには、Tier 2の武器が必要になります。

次のティアにアクセスするには、基地の武器工房をアップグレードする必要があります。武器工房のアップグレードにはエタノールが必要です。エタノールを入手するには、前哨基地を制圧する必要があります。より難易度の高い前哨基地を制圧すれば、より強力な武器が手に入ります。このフィードバックループ、お分かりいただけたでしょうか?
とにかく、2つか3つの前哨基地を制圧し、工房をアップグレードします。そして、ポストアポカリプスの世界なので、 より良い武器を作る必要 があります。そのためには、バネや歯車、その他の部品を世界中を探し回る必要があります。どれも簡単に見つかりますし、ゲーム終了時には笑ってしまうほど大量に余っていましたが、より良い武器を手に入れるための障壁がまた一つ増えることになります。
このループはさらに2回繰り返され、最終的にTier 3、そしてTier 4の武器へとアップグレードしていくことで、ダメージが増加し、より強力なスコープやサイレンサーなどが使えるようになる。ただし、これにはある程度の時間がかかり、その間に普段は使わない銃をいくつか使うことになるかもしれない。私は 『ニュードーン』でショットガンをよく使った。なぜなら、低Tierのショットガンでも高Tierの敵には十分なダメージを与えることができたからだ。そして数時間ごとに新しい(そして多くの場合、見た目も良くなった)武器が手に入るので、 『ファークライ5』で感じたよりもずっと進歩したような気分になった。

武器をアップグレードするだけではありません。拠点、つまりプロスペリティの町全体をアップグレードするのです。診療所をアップグレードすると体力ボーナスが得られ、ガレージにはより優れた車両が追加され、ヘリポートは高速移動を可能にするなど、様々なメリットがあります。これら全てにエタノールが必要となり、最終的には前哨基地を「身代金」で売却する必要があります。つまり、敵に前哨基地を売却することで、敵はより優秀な兵士を前哨基地に増員します。再び前哨基地を制圧すると、より多くのエタノールが得られます。各前哨基地には、難易度が徐々に上がる3つのステージが用意されています。これは素晴らしいアイデアで、前哨基地をこれまでよりもずっと面白く(そして少しだけ挑戦的に)し、10時間から15時間という比較的タイトなゲームに、かなりの時間を追加してくれます。
しかし、さらに素晴らしいのはエクスペディションです。これは基本的にスーパー前哨基地のようなもので、アメリカのランドマークを中心に構築され、大量の敵が配置されたカスタムマップです。プレイヤーの目的は、そこに潜入して荷物を奪い、敵の波状攻撃が襲い掛かる中、ヘリコプターがあなたとパートナーを救出してくれるのを待つことです。 アルカトラズ島外の砲台やルイジアナの廃墟となった遊園地に立ち、救出タイマーに気を配りながら戦うのは、私にとって久しぶりの ファークライシリーズで最もエキサイティングな体験でした。そして、これはニュードーンのポストアポカリプス世界における最高の部分でもあり、ホープカウンティのどの場所よりもはるかに目を引く、記憶に残る巨大なセットピースとなっています。
結論
総じて、素晴らしい変更点と言えるでしょう。 『ファークライ ニュードーン』は 驚くほど満足感の高いプレイ体験を提供し、前作以上にメインストーリーの枠を超えた冒険へと誘います。トレジャーハント、エクスペディション、刷新された拠点や武器システムなど、仮に『 ファークライ6』をプレイしたとしても、それは 確固たる構想に基づいていると言えるでしょう。
しかし、ストーリーがどうも腑に落ちない。 『ファークライ ニュードーン』は 、少なくとも前作ほど無責任な感じはしない。テーマが政治的に色濃くないというだけでも。とはいえ、本作には全体的なアイデンティティも、統一感もない。魂を浄化してニューエデンを築けという真面目な説教を聞いているかと思えば、次の瞬間にはデモリション・ダービーに参加し、糞まみれのトイレから銃を引っ張り出している。まるで二つの違うゲームがごちゃ混ぜになったような感じで、 『ファークライ』シリーズの新作 が出るたびに、その緊張感は増していくばかりだ。