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Preyハンズオンプレビュー:System Shockの精神はこの野心的なリブートに息づいている

Preyハンズオンプレビュー:System Shockの精神はこの野心的なリブートに息づいている
Preyハンズオンプレビュー:System Shockの精神はこの野心的なリブートに息づいている

1か月前、BethesdaのPete Hines氏はOfficial Xbox Magazineで「我々はArkaneと協力してレースやラグビーのゲームを作るように頼んでいるわけではない」と発言したと伝えられている。つまり、PreyDishonoredは似ているが、それはArkaneがやっていることだ、ということだ。

問題は、Prey はDishonoredとそれほど似ていないということです。BioShock です。というか、宇宙ステーションという設定を考えると、System Shock に近いかもしれません。

それは遺伝だ

Preyはそれを隠そうともしていない。先週、Preyの最初の1時間ほどを実際にプレイしてみたが、10年ほどのゲームデザインの恩恵を受けていることは間違いない。しかし、漠然としたアールデコ調の影響から、イヤホンで甲高い声で話しかけながら役立つヒントを教えてくれる男まで、Preyは私がこれまでプレイした中で最もBioShockに似ていると断言できる。なんと、ゲーム開始時には敵に向かってレンチを振り回しているのだ。

プレイ(2017) プレイ(2017)

え、もっと証拠が必要? ArkaneのRaphael Colantonio氏が先週PC GamerでSystem Shockとの比較をし、「DishonoredはThiefの遺産と言えるでしょう。PreyはSystem Shockのような作品の遺産と言えるでしょう」と発言しました。先ほども言ったように、これは別に大した秘密ではありません。

System Shockシリーズがもっと頻繁に模倣されていないのは、実のところ驚くべきことです。特にBioShockは、2007年の評価を考えるとなおさらです。「ゲームは芸術」や「史上最高のゲーム」などと称賛され、どのスタジオもうんざりするほどクローン化したはずです。Singularityなど明らかな例はいくつかありますが、System ShockBioShock探索と戦闘の融合、騒々しい・静かな・騒々しいペース配分、環境ストーリーテリング、そしてプレイヤーの予想を覆すような要素は、他のゲームにはほぼ浸透していません。

しかし、 『Prey』にはそれが備わっている。それが何であれ、あの言葉では言い表せない『BioShock』のクオリティが、ここにはある。

PreyのタロスI宇宙ステーションに到着してすぐに、そのことに気づき始めました。ゲーム開始から20分ほどは比較的直線的な展開(これもネタバレすべきではない部分ですが)ですが、ゲームはすぐに展開していきますが、特に大きな変化はありません。もしかしたら、脇にある故障したエレベーターシャフトだったり、ガラスの向こうに魅力的なアイテムが隠された鍵のかかった部屋だったり、密閉されたエアロックだったりするかもしれません。

もちろん、「鍵のかかった部屋」は一人称視点のゲーム、いやArkaneにとって目新しいものではありません。『Dishonored』にはそれが溢れています。

しかし、 『Dishonored』の鍵のかかった部屋は、ただ一つの目的へと続く道です。好きなだけ探索できますが、かなり非効率的です。既に訪れたエリアを後戻りしたり、不必要な隅を掘り返したり、特に何も探さないことも多いのです。宝物が少し見つかるか、運が良ければルーンや骨のチャームが見つかるかもしれません。さらに悪いことに、本作はステルスゲームが中心なので、このような後戻りは非効率的であるだけでなく、危険でもあります。最後までたどり着き、ターゲットを倒し、脱出しましょう。

しかし、 『Prey』は長いサイドルームの連続です。最初のハブに入ると、耳元で短い指示が聞こえてきます。コマンドエリアに行ってビデオを見てください、と。

いや、やめておこう。結局、辿り着けなかった。というか、時間切れだった。目的地への行き方が全く分からず、とりあえず方向を決めて歩き始めた。鍵のかかった扉が行く手を阻んでいたが、最初のハッキングレベルに投資していたので、迷路をドットで進むミニゲームですぐに鍵を開けることができた。パイプマニアほどではないが、まあまあだろう。

中にはPreyのファントム(上のスクリーンショットに写っている巨大なエイリアン)が2体いて、私は最後のショットガンの弾をこれに使い果たした。報酬は?もちろん、オーディオログと弾薬だ。そしてもう一つのドア。こちらは廊下に通じていて、階段を上るとラウンジのような場所に出てきて、ミミック(コーヒーカップやゴミ箱といった無害な物体に姿を変えて隠れるエイリアン)でいっぱいだった。

プレイ(2017) プレイ(2017)

他にも道はありました。例えばエレベーターシャフト。修理の腕に覚えがあり、十分な予備部品があれば、なんとか使えるでしょう。腕の悪い人は、ゲーム内のグルーキャノンを使い、速乾性の接着剤を壁に吹き付けて小さな突起を作り、その場で飛び移りながらシャフトを苦労して登っていくことになります。プレイ中に誰かが実際にやっていたので、私も分かります。

この探索への欲求こそが、 Shockシリーズを特別なものにしたものであり、Preyにも同様の感覚をもたらすだろう。部屋から部屋へと、そして部屋から部屋へと。建築物は自ら折り重なり、巨大な迷宮へと崩れ落ちる。到達可能な場所もあれば、いまだに手の届かない場所もある。これらの部屋の魅力、つまりTalos Iの世界をもっと開拓しようとする試みは、プレイヤーが実際に何をすべきかよりもはるかに興味深い。

それは、ゲーム内の報酬だけではありません。PreyがShockシリーズに匹敵するのは、各部屋へのこだわりです。いつものように、プレビューで1時間プレイした時の感想しか言えませんが、Preyは私を迷い込ませました。Talos Iの物語は、資料、オーディオログ、そして会話だけでなく、建築物、装飾、そして各部屋に散りばめられた様々なオブジェクトによっても語られています。この点において、 PreyとDishonoredの類似点は間違いなく見て取れます。Arkaneは優れた世界構築力を持っているのです。

プレイ(2017) プレイ(2017)

Preyの宇宙ステーションは、Dishonoredの奇妙な「ホエールパンク」都市ほど大胆ではないものの、Talos Iはそれでも驚異的な偉業と言えるでしょう。人類が現代よりもずっと早く宇宙に足場を築いた架空の1960年代に建設されたとされるこの宇宙ステーションは、古風でありながら超近代的で、科学施設と別荘、豪華でありながら荒廃した空間を等しく併せ持っています。冷たく暗いサーバールームが、クラッシュベルベットと金の装飾で飾られた豪華なラウンジのすぐそばにあるような、そんな場所です。

それはそれなりに奇妙なことだ。そして、もう一つだけ扉を開けたいという誘惑が常に付きまとう…

結論

正直に言うと、今の私の最大の問題は、 Preyをじっくりとプレイするには1時間では足りないということです。System Shockっぽいと言うのは簡単ですが、開発者自身もそう比較しています。それほどまでに明白です。

しかし、探索すべき要素は山ほどあり、ストーリーの大部分はまだ秘密のままです。ネタバレを恐れて私自身も、そしてゲーム自体もです。システム全体はまだ半分しか明かされておらず、その中にはエイリアン関連のアップグレードパス3つも含まれていますが、これらは私たちのプレイ中には利用できませんでした。正式版のリリースまで、多くの未知数な要素が待ち受けています。

そして『Dishonored 2』以降は、パフォーマンスの問題もあります。私のデモでは、フレームレートは安定しているとは到底言えず、カメラを向けたり駅構内をダッシュ​​したりすると、カクツキや速度低下が頻繁に発生しました。発売までにこれらの問題は修正されるでしょうか?おそらくそうでしょう。とはいえ、私は常に予約購入をお勧めしませんが、この開発元の前作がPC版で大失敗だったことを考えると、なおさらです。一度騙されたら大変です。

Prey は5 月 5 日にリリースされ、できるだけリリースに近いうちにレビューをお届けします。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.