レビューは完全に真空中で行われるものではありませんが、「Star Wars バトルフロント II」は嵐の中で登場しました。そして、それは当然のことでした。「バトルフロント II」は、略奪的な収益化スキームに悩まされたホリデーゲームシーズンの締めくくりとして、まさにうってつけです。あまりにも悪質なゲームだったため、ついにはスキャンダルとなりました。隅にはピッチフォークのラックがあり、インターネット上の騒動を安全な距離から見守りたい人のために、2階にはポップコーンメーカーがあります。
考えてみてください。月曜日、EAは『スター・ウォーズ バトルフロント II』の進行システムに関して、Reddit史上最も多くの低評価を受けたコメントを受け取りました。火曜日、EAはこれを受けてゲーム内の全ヒーローのコストを75%削減しました。水曜日には、DICEの従業員がRedditで悲惨なQ&Aセッションを開催し、火に油を注ぐ結果となりました。木曜日には、このスキャンダルはCNNなどの主要メディアにまで波及し、EAのCEOアンドリュー・ウィルソンとディズニーのCEOボブ・アイガーの間で電話会談が行われました。そして、バトルフロント IIの現実世界通貨が一時的に削除されました。
そして金曜日には?金曜日には、『スター・ウォーズ バトルフロント II』 (Amazonで60ドル)が正式に発売されたのだ。
コミットメントを恐れる
言うまでもなく、この時点で『バトルフロント II』のレビューを書くのは、まるで幽霊と戦うようなものだ。それでも、敢えて書いてみる。なぜなら、現実はこうだ。『スター・ウォーズ バトルフロント II』は、どう考えても凡庸な出来だ。DICEが今後数週間でどんな「修正」をしようとも、根本的な欠陥はそのまま残るだろう。

E3ではかなり期待していたので、こう書くのは辛いです。DICEは前作への批判を聞き入れ、それに応じて調整したようです。シングルプレイヤー!宇宙戦闘!クラスシステム!『Star Wars: Battlefront II』の機能リストは、前作で欠けていた項目のチェックリストのようでした。
そして、それら全てがゲームに登場した。悲しいかな、その多くはひどいものだった。
キャンペーンは、おそらく最も期待外れな部分でしょう。もっとも、そのポテンシャルは高かっただけに。理論上は素晴らしい内容に思えます。プレイヤーは、帝国の衰退期に活躍した提督の娘、アイデン・ヴェルシオとしてプレイします。ヴェルシオとして、エンドアの戦いを帝国側から体験し、地上から第2デス・スターの爆発を目撃し、パルパティーンの死に伴う混乱を体験します。

しかし、すぐに問題が浮上します。まず、EAかディズニーの誰かが、ヴェルシオのストーリー、あるいはファンサービス抜きのスター・ウォーズゲームというアイデアに全く信頼を置いていなかったようです。その結果、ヴェルシオのストーリーはミッションごとに中断され、フォレスト・ガンプ風に、皆さんがよく知っていて(おそらく)愛しているヒーローたちを無理やり登場させているのです。
これらのシーンは最悪だ。最高シーンはあくびが出るほどで、最悪シーンはルーク・スカイウォーカーが何百匹もの甲虫と戦うシーンだ。冗談じゃない。ルーク・スカイウォーカー、現存する宇宙最後のジェダイが、拳ほどの大きさの虫を仕留めるために5分以上もライトセーバーを振り回すなんて。脅威にもなっていない!フォースを操る虫でも何でもない!ただ、ちょっと大きすぎる宇宙甲虫だ。
そして覚えておいてください、これは今や正史です。

ルーク。バグと戦う。
ヴェルシオの物語は単体でもそれほど優れているわけではない。登場人物の動機は散漫で、「どんでん返し」もほとんど予告通りで、細かい設定の多くは馬鹿げている。
[軽いネタバレ注意]具体的なプロットにはあまり触れたくないのですが、簡単に説明しておきます。物語の序盤で、ヴェルシオはパルパティーンが自身の死後の計画を準備していることを知ります。要点はこうです。帝国は銀河に恐怖を植え付け、反乱軍への参加を思いとどまらせるため、デス・スター型の軌道レーザーを自国の都市に使用するよう指示されます。ただし、反乱軍の拠点ではありません。帝国の都市、つまり帝国の工場で働き、もしかしたら帝国軍ストームトルーパーになるかもしれない、帝国市民で溢れかえる都市です。
その理由は?どうやら、帝国が既に支配している都市を焼き払うことで「人々の心に恐怖を植え付ける」というのだ。これはおそらく史上最も愚かな計画だろう。隣人が庭に落ち葉をかき集めたせいで家に火が放たれるのと同じで、パルパティーンを冷酷な天才から間抜けなスーパーヴィランへと変貌させてしまう。[ネタバレ終了]

最悪なのは、まだ完成していない、というか、少なくとも完全にはリリースされていないということ。5時間も空回りした後、キャンペーンはあっさり終了。どうやらいくつかのミッションが12月13日まで延期されていたようで、映画『最後のジェダイ』と同時公開のタイミングでした。「無料DLC」と謳われていますが、これは「省略記号ではなく、本当の結末」という意味の、単なる言い換えです。ネタバレ対策のためなのか、それとも『最後のジェダイ』の話題作りのためなのかは分かりませんが、このキャンペーンにまだ手を出さない(そもそもやるとしても)もう一つの理由です。
いずれにせよ、2005 年のBattlefront II は、スターウォーズの世界についてこれ以上に多くのことを語っていました。
銀河征服
それで、マルチプレイヤー、あるいは少なくとも11 月 17 日金曜日に登場した『Star Wars: Battlefront II』のマルチプレイヤーの反復についてお話しします。今週すでに 2 回変更されており、今後さらに変更が行われる予定です。
冒頭で述べたように、それは問題ではないと思います。DICEはドロップ率やヒーローの価格などを好きなだけ調整できます。私の意見では、この進行システムを修正することはできません。マルチプレイヤーが「まあまあ」であるという事実も、修正することはできません。

まずは後者の側面から見ていきましょう。おそらく最も安定しているでしょう。バトルフロント IIには、ギャラクティック アサルトとスターファイター アサルトの2つのメインマルチプレイヤーモードがあります。
Starfighter Assault は良い作品だ。最高とまではいかないが、悪くない。DICE による宇宙戦闘の描写はそれほど複雑ではなく、じゃんけんのようなドッグファイトと「この弱点を撃て」という目標がいくつかあるだけだが、操作性は悪くなく、プレイしていてかなり満足感がある。2005 年のBattlefront II はさらに革新的で、X-Wing/TIE ファイターを敵艦にシームレスに着陸させ、そこから降りて徒歩で戦うという操作性(場合によっては必要)を実現していた。しかし、アーケード風の宇宙ゲームとして Starfighter Assault は十分に機能するだろう。
しかし、ギャラクティック・アサルトには大きな問題がある。DICEは基本的に、前作のバトルフロントから目標ベースのウォーカー・アサルトモードを採用し、規模と柔軟性を高めたのだ。すべてのマッチが「AT-ATを爆破せよ」という単純なものではなく、ギャラクティック・アサルトでは設定可能な目標が広がっている。

目標は通常、次の 3 種類に分けられます。1) AT-AT 代替車両 (任意の大型車両) を護衛 (または破壊を試みる)。2) いくつかの地域を占領 (または防衛)。3) いくつかのターミナルを武装 ( Battlefieldの Rush モードのように)。
これらは様々な方法で組み合わせられています。例えば、キャッシークのギャラクティック・アサルトマップでは、バトル・ドロイドが2隻の兵員輸送船を前進させ、(そこまで到達できれば)対空砲2門を奪取し、最後に広大な格納庫エリアに突入してさらに2つのポイントを武装させます。マップによってはAT-ATの代替機が全く登場しないものもあれば、ホスのように試合の大部分でAT-ATが使用されるものもあります。エンドアのマップのように、開始時に反乱軍がAT-ATを奪取し、帝国軍がそれを撃破するという独創的な役割の入れ替えが行われるマップもあります。
うまくいけば、まあまあです。前作の『バトルフロント』と同様に、DICEがこれらのロケーションを再現した方法には魔法が感じられます。デス・スターのマップは、奇妙な壁の照明が印象的ですが、ホス、エンドア、そして前編のマップでさえも見事です。

しかし、問題は積み重なっていきます。まず第一に、一部のマップはプレイするには酷く、良いマップでさえもひどい目標があることが多々あります。例えば、カミーノのクローニング施設では、最初の目標として、チームは100のライフを使って「クローンDNAバンクに切り込む」、つまりチームメンバーの1人がターミナルの横で「G」を押す必要があります。問題は、目標が狭い部屋の中央にあり、周囲を狭い廊下が取り囲んでいることです。バトルフィールド1をプレイしたことがあるなら、モンテグラッパの「殺人バンカー」を覚えているかもしれません。そうでない人は、この部屋が毎試合グレネードが飛び交う地獄と化し、カミーノを攻撃する上で完全な悪夢にしているとだけ言っておきます。チームが5分以内に100のライフを使い果たし、目標達成に全く進展がないのを見たことがあります。(モス・アイズリーにも同様のキルルームがあります。)
この問題は、新しいヒーローシステムによってさらに悪化しています。以前のバトルフロントでは、ヒーローはビークルと同様にトークンによって制御されていました。これらのトークンは一定間隔でマップ上に出現し、プレイヤーはダース・ベイダーやルークなどのキャラクターとして試合に参加できました。
もうそんなことはありません。『バトルフロント II 』では、プレイヤーは試合中の行動ごとに「バトルポイント」を獲得します。死亡?100ポイント。敵を倒す?100ポイント。目標を奪取する?500ポイント。といった具合です。死亡した場合、これらのポイントは特殊ユニットとして出現するために使用できます。例えば、AT-STは2,500ポイント、ルーク・スカイウォーカーのようなキャラクターは8,000ポイントかかるかもしれません。

問題は2つあります。トップクラスのヒーロー以外のユニットには誰も興味を示さないので、例えばジェットパックを装備した特別な兵士などに2000ポイントを費やす人はほとんどいません。また、ヒーローはマップごとに制限されておらず、(私の知る限り)死亡後にクールダウンが発生することもありません。
この2つ目の点こそが真の問題です。1つ目の点のおかげで、試合終了までにほとんどのプレイヤーが8,000ポイント以上を獲得していることは間違いありません。つまり、試合後半はほぼ常にジェダイとシスの入れ替わり状態になります。1人を倒すと、また1人現れ、さらに1人を倒すと、また1人現れるのです。
ゲームバランスが完全に崩れ、下っ端の歩兵として動けなくなるのは面白みが全くありません。10人でポイントを占領していて、全員が警戒していたのに、ヨーダが部屋に突撃してきて、誰かが倒す前に文字通り10人全員を殺してしまったという状況もありました。あれは面白くない― 少なくとも、ヨーダ以外の人にとっては。

これまでプレイしたどの試合も、まるでヒーロー獲得競争のようでした。彼らと対戦するのは悪夢のようで、クールダウンがないので、ほぼ常に彼らと対戦することになります。
通常の兵士同士の戦闘もあまり良くない。おそらくこれが私にとって一番不可解な点だろう。銃のモデルは初代『バトルフロント』より少し良くなったが、どうやらDICEは「リアリズムは忘れて、反動は弾の拡散より重要だ」と決めたようだ。まあ、いいだろう。
しかし、バトルフロント IIで最初から使える銃はひどい。最初のスナイパーライフルは?ヘッドショットですら敵を倒せない。アサルトクラスの最初のブラスターも同様にひどく、ゴムバンドガン並みの威力だ。さらにひどいのは、レベルアップがレベルに左右されなくなったため、次の武器をアンロックするには最初の武器で50キルを達成する必要があるということだ。あるいは、もちろん、欲しい武器がルートボックスからドロップするのを待つしかない。

ということで、いよいよこの部屋のゴミ山の話に移りましょう。 『スター・ウォーズ バトルフロント II』の進行システムの詳細を改めて説明するのはやめておきます。どうやらすべては気まぐれに変更される可能性があるからです。要するに、ゲームの進行はマッチのクリアにではなく、ルートボックスとそこに含まれる「スターカード」に結びついているということです。
各クラスは一度に3枚のスターカードを装備できますが、低レベルのカードは退屈なものが多いです。例えば、宇宙船の回転速度が3%速くなるとか、クールダウンが5%短縮されるといったものです。しかし、各カードには4種類のレア度があり、それぞれにレア度が上がっていきます。最上位のカードはゲームの流れを変えるほどの効果を持つことがよくあります。例えば、クールダウン短縮が5%ではなく、20%、30%、あるいは40%になることもあります。あるいは、バトルポイントの獲得速度が20%速くなるかもしれません。
さらに悪いことに、クラスのレベルは獲得したカードの枚数に基づいており、プレイ時間に基づいていません。つまり、実際に使えるビルドを作りたいなら、RNGの神様が味方してくれることを祈るしかありません。カードはおそらく12個ほどの基本クラスとおそらく20人のヒーローをカバーし、各クラスには15枚か20枚のカードがあるので、ゲーム内では500枚から600枚のスターカードがあり、それぞれ4段階のレアリティがあり、どのルートボックスからもドロップする可能性があります。ルートボックスにはそれぞれ3~5個のアイテムが入っているので…まあ、計算してみてください。ああ、ルートボックスには役に立たない勝利スタンスやスキンが山積みで、必要なものを手に入れるのがさらに難しくなっています。

文字通り全てが嫌いです。似たようなボーナスを各クラスに装備するためにメニューをくまなく探すのは楽しくありません。死んだ時に、一緒に死んだ相手がトップクラスのカードを3枚もスロットにセットしていたのに、自分には一枚もなかったなんていうのも楽しくありません。ルートボックスを開けたら、自分がプレイしていないクラス、あるいはもっとひどいことに、まだアンロックすらしていないヒーローのゴミアイテムが5つも入っているのも楽しくありません。「クラフトパーツ」を管理するのも楽しくありません。これは主にルートボックスから手に入る全く別の通貨で、カードをより良いバージョンにアップグレードするために使います。
それは。最悪だ。
結論
そして、DICEがこれを修正できるとは思えません。これが今回の結論です。
EAはすでに、以前はルートボックスと交換できた現実世界の通貨「クリスタル」の購入を一時的に停止しました。しかし、この措置によって『スター・ウォーズ バトルフロント II』からマイクロトランザクションが「削除」されたわけではありません。 実際には。マルチプレイヤーの枠組みは依然としてこれらのマイクロトランザクションを前提としていました。ゴーストは依然として存在し、システム全体がグラインド(作業)を前提としているため、 『バトルフロント II』を従来の方法で楽しくプレイすることはほぼ不可能です。EAが行ったのは、課金しなければ脱出できないようにしただけです。今や誰もが、この粗悪なバージョンに苦しまなければならないのです。
たとえ修正されたとしても、それが問題になるかどうかは分かりません。キャンペーンは期待外れで、マルチプレイヤーモードも退屈です。前作と同じ欠点(マップのバランスが悪い、プレイヤー人数が40人までという制限)を抱えている上に、いくつか新たな欠点(ヒーローの猛攻、初期武器の凡庸さ)も加わっています。『スター・ウォーズ バトルフロント II』のグラフィックとサウンドは素晴らしいですが、私が言える賛辞はそれくらいです。それ以外はせいぜい凡庸です。
PCWorldの2016年ゲーム・オブ・ザ・イヤーに「バトルフィールド1」を選出したのに、なんとも奇妙な失策。もしかしたらバトルフロントには呪いがかかっているのかもしれない。