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『アウトラスト』レビュー:アメリカで最も恐ろしいホームムービー

『アウトラスト』レビュー:アメリカで最も恐ろしいホームムービー
『アウトラスト』レビュー:アメリカで最も恐ろしいホームムービー

概要

専門家の評価

長所

  • ファウンド・フッテージのジャンルの優れた翻案
  • ほとんどのホラーゲームには見られないグロテスクなイメージを描いている

短所

  • ストーリーはせいぜいB級映画レベル
  • ビデオゲームの比喩はホラー体験の邪魔になる

私たちの評決

『Outlast』は、ファウンド・フッテージ・ホラー映画の恐怖をビデオゲームで再現している。見過ごされがちなジャンルに、時に予想通りではあるものの、効果的なアレンジを加えた作品だ。

Red Barrelsの新作ホラーゲーム「Outlast」では、ジャーナリストのマイルズ・アップシャーとして、コロラド州にある廃墟となったマウント・マッシブ・アサイラムを調査します。頼りになる手持ちビデオカメラだけを頼りに、マウント・マッシブは見た目ほど廃墟ではないことがすぐに分かります。そして「ああ、あの男は巨大な釘に刺されながら私に話しかけているのか?」と。

巧妙な檻の中の先導カメラ

Outlastは、ブレア・ウィッチ・プロジェクトのようなファウンド・フッテージ・フィルムのゲーム版と言えるでしょう 。ただし、実際に怖いです(ブレア・ウィッチファンの皆さん、ごめんなさい)。ファウンド・フッテージ・フィルムの多くは、低予算を隠そうと、必要に迫られて手ぶれや粗雑な照明を多用する傾向がありますが、Outlastではそれらの特徴を実際のゲームメカニクスに取り入れています。

最高のジャーナリズムは、日没後の廃墟となった精神病院で行われる。

マウント・マッシブでの時間を、自己保存本能などまるでないジャーナリストの献身的な姿勢で「記録」しているように見える。ゲーム中の最も不気味な瞬間でさえ、カメラを手放さざるを得なくなることはほとんどない。想像するに、あなたは心の中でこう呟いている。「アップシャー、とにかく撮り続けろ。撮り続けろ。大丈夫だ。これで昼間のエミー賞を獲れるぞ」。画面左上ではタイムコードが刻々と過ぎていく。1時間録画済み、2時間録画済み。アップシャーにはきっと、とても忍耐強い編集者がいるのだろう。

カメラは見た目の美しさだけではない、いわば間に合わせのスコープです。いつでもズームイン・ズームアウトでき、暗視モードの切り替えも可能です。暗視機能は必須です。マウント・マッシブの薄暗い遺跡の中で、キャラクターが視界を確保する唯一の手段だからです。どうやら、ここしばらく誰も電球を交換していないようです。

ナイトビジョンを使うとカメラのバッテリーが消耗しますが、どういうわけか通常の録画中は充電されたままです。周囲からバッテリーをかき集めなければならないという、馬鹿げた設定ですが、まあ、ビデオゲームと論理は相性が悪いので、ナイトビジョンの仕組みは、それが理にかなっているかどうかはさておき、このゲームの醍醐味の一つです。ベッドの下に隠れ、バッテリーを無駄にすることなくナイトビジョンのオンオフを切り替えながら追跡者を見つけるのは、まさに緊張感に満ちています。「新しいズボンを買わなきゃ」というレベルの緊張感です。

重大な失敗

たとえそのパンチが不快なものであっても、Outlast が決して手加減しないところを尊敬しています。男がスパイクに縦に突き刺されている? おそらくゲーム開始から15分も経たないうちに。そして、もっとひどいことが待っている。

Outlast では不安を掻き立てる/恐ろしい描写を惜しみなく使用していますが、描写が長く続くため、最終的には最もグロテスクなものでも予想通りに感じられるようになります。

ホラーの中でも、ゴア/拷問ポルノ的なジャンルはあまり好きではありません。怖くはないのですが、退屈か、(たまに)クスッと笑える程度です。それでも、『Outlast』は、私を嫌悪させるためにどこまでも踏み込んでいるという点で、何度か度肝を抜かれました。映画は長年、そうした限界に挑戦し続けてきましたが、ゲームは『ソウ』のような描写を避ける傾向にあります。

Outlastのゴア描写は必ずしも効果的とは言えない。不気味の谷の淵に突き落とされたような感覚に陥っており、映画ならグロテスクなシーンが本作では少々ドタバタ喜劇に感じられる。また、本来なら不穏なイメージを何度も繰り返しているのも欠点だ。壁に血が飛び散るシーンを初めて目にした時は少々怖気付くが、5時間もプレイすればバックストリート・ボーイズのポスター並みの迫力に。それでも、大人向けのゲームを作る勇気を持った開発者たちには称賛を送ろう。

しかし、これは間違いなくゲームです。Outlast は、恐ろしい出来事を強制的に見せられるモード、モンスターに追われるモード、そしてただ歩き回るモードの 3 つのゲームプレイモードを循環して展開します。

問題は、このゲームが最初の2つを最後の1つと同じくらい重要視しようとしていることです。イメージ描写や「ああ、この精神病院で追いかけられている!」という場面を、ただ命の危険を感じながら歩き回っているのと同じくらい恐ろしいものにしようとしているのです。

違います。なぜなら、それらはゲームシステムとしてあまりにも分かりやすいからです。ゲームで何かのシーンを見なければならない時、私は無意識のうちに、そのシーンが終わるまで安全だと知っています。追いかけられている時も、どこかに隠れられる場所があると分かっています。予測可能なのです。

Outlast には恐ろしいシーンが満載ですが、それらは多くの場合、実際の脅威がない演出されたシーンにすぎません。

ホラーゲームってそういうところが変だよね。現実世界で一番恐怖を煽るもの(殺人精神病患者に追いかけられること)が、ゲームではその作り込みがわかるからこそ、ほんの少しだけ怖く感じる。

あなたを襲うのは忍び寄る恐怖です。自分のペースで朽ちかけた廊下をすり抜けていくと、自分があまりにも大きな音を立てていて、周囲数マイルにいるすべての人に自分の苦しい呼吸が聞こえていると確信します。

Outlast は何も起こらない時が一番楽しい。何も起こらない時間が長ければ長いほど良い。1分間の静寂?前回の戦闘で心が落ち着き始める。5分?何か悪いことがすぐに起こると分かっているので、アドレナリンが再び湧き上がる。15分?神経がすり減ってしまう。

Outcast で最も恐ろしい出来事は、環境内の手がかりによって思い起こされ、プレイヤーの心の中で起こります。

ヒッチコック風の長大なミステリーはOutlastの醍醐味だが、その展開が物足りない。ゲームには真に素晴らしい瞬間がいくつかある。朽ちかけた廊下を這いずり、歪んだ床板を手で掻き分け、カメラがどれだけ長くこの忌々しい場所に閉じ込められているかを告げ、わずかな物音にも怯え、廊下の奥に立つ人影が味方か敵か気になりながら進む瞬間だ。そして、呆れたように「このドアの向こうに何がいるのか、きっと分かっているはず」と身震いするような場面が挟まる。これは苛立たしい。控えめに言っても、不均一な体験だ。

結論

Outlastは、嘆かわしいほど人手不足のジャンルにおいて、力強い作品です。手持ちカメラのギミックは非常に巧妙で、もっと多くのゲームで採用されていないのが不思議です。そして、批判はさておき、Outlastは確かに緊迫感があります。雰囲気作りにおいて、これほど優れたゲームはそうそうありません。

一方、『Outlast』はファウンドフッテージというコンセプト以外ではほとんど革新性がなく、むしろ「ゲームっぽい」決まり文句に陥りがちだ。直線的(ゆえにある程度予測可能)なレベルデザイン、魔法の電池、間抜けな敵などだ。安っぽいストーリーについては触れていない。率直に言って、ホラーのストーリー展開は大抵議論する価値がなく、『Outlast』はそれほど目新しいものではないからだ。MKULTRA、廃墟となった精神病院、ゾンビ風のモンスター、不気味な司祭――これらはジャンルの枠を超えたアイデアとは言えず、物語はゲーム終盤でさらに悪い方向へ進んでいく。

これらの問題にもかかわらず、『Outlast』は、その恐ろしさを存分に味わえるホラーゲームです。他のホラーゲームと同様に、照明を消してヘッドフォンを装着した状態でプレイすると、より一層楽しめます。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.