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Wasteland 2 プレビュー: 深く分岐するゲームプレイとピストルを携えた終末後の司祭が出会うとき

Wasteland 2 プレビュー: 深く分岐するゲームプレイとピストルを携えた終末後の司祭が出会うとき
Wasteland 2 プレビュー: 深く分岐するゲームプレイとピストルを携えた終末後の司祭が出会うとき

「Interplayはロールプレイングの王座を勝ち取っていた。その王座を取り戻したいね」とブライアン・ファーゴは言った。彼は少し間を置いて笑う。「俺とObsidianで勝負するよ」

FargoがWasteland 2を見せるために来てくれました。今年のCRPG三部作(Divinity: Original Sin、Wasteland 2、Pillars of Eternity)の2作目です。Wasteland 2はFargoの開発スタジオinXileが手掛け、前述の他の2作と同様にKickstarterで資金調達されました。

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「『Wasteland 2』の企画を8年間も続け、何度も挑戦しました。そして『Fallout 3』と『Fallout New Vegas』が発売され、数百万本を売り上げた時、『これこそ完璧な企画だ!』と思いました」とファーゴは語る。「チームには『Fallout』のクリエイティブスタッフも、『Wasteland』のクリエイティブスタッフもいて、両方の作品に携わっていました。需要があるのに!どこにも、何も。全く反応がないんです。」

ウェイストランド2

「Kickstarterがなかったら、こんなゲームは作れなかった」と彼は続ける。「結局、Kickstarterで集まった金額の2倍の資金をこのゲームに費やしたんだ。多くの人は知らないかもしれないけど。だって、このゲームで期待以上のものを提供したかったんだ。私たちは有名だし、私の個人的な評判もかかっている。だから、このゲームに全てを賭けるつもりだったんだ。」

25年かけて作り上げた

『Wasteland 2』は、1988年にApple II/Commodore 64/DOSで発売された傑作『Wasteland』の続編です。Fargo氏によると、本作は「Call of Dutyとは正反対」とのことです。

「彼らはマイケル・ベイ監督作品のような直線的な体験を軸にしていますが、私たちは非直線的でディテール重視の体験を重視しています」とファーゴは語る。「このゲームには『ロード・オブ・ザ・リング』三部作よりも多くの単語が使われています。50万語以上です。まさに膨大な量で、ユーザーが目にすることのないコンテンツが山ほどあります。」

「決して見えない」どころか、少なくとも一度プレイした限りでは、全く見えない。『ウィッチャー2』をプレイしたことがある人なら、第一幕の終わりにある決断によってゲームコンテンツの半分が完全に遮断されたことを覚えているかもしれない。AかBのどちらかを選ぶしかなく、その二つは決して交わることはないのだ。

Wasteland 2はこのアイデアを極限まで推し進めています。Fargoが提供してくれた1時間のデモでは、プレイヤーは気づかないうちに常にサイドパスを開いたり閉じたりしているように感じました。

ウェイストランド2

例えば、『ファーゴ』はゲーム後半の短いシーンを読み込み、舞台はロサンゼルスです。私のグループはロサンゼルスに到着したばかりで、通りを歩いていると2つのグループが目に入ります。1つは縛られ猿ぐつわをかまされたグループ、もう1つは数フィート離れたところに立って処刑人を演じています。

私たちはただ座って、グループ全員が一人ずつ処刑されるのを見守った。そして、処刑人たちは拳銃をホルスターに収め、サンプソンについて歌いながら立ち去った。

「ロサンゼルスで最初に目にする光景の一つを想像してみてください。彼らが誰なのか、誰が殺されているのか、全く分かりません。でも、この時点では決断力の欠如は決断だったのです」とファーゴは言う。「いつでも飛び込んで人々を救うことができました。人々を救いたいか、そうでないかという選択肢はありません。ただ、そうするか、そうでないかだけです。もしそうしなければ、彼らはまるであなたが存在しないかのように立ち去ってしまうのです。」

「ピストルを携えた司祭たちは、後で何かの役に立つでしょう。でも、彼らを倒して他の奴らを救ったなら、全く別のストーリー展開が待っています。もちろん、今回の場合は大きな影響はありませんが、『あの哀れな奴らを救えるべきだったのに、ただそこに立ち尽くして放っておいただけ』と言う人もいるでしょう。」

ウェイストランド2

Fargoでは、この時間を利用してゲームのラジオ放送の奥深さを私に示してくれました。Wasteland 2の全てのセリフが音声化されているわけではありませんが、InXileはラジオを通して雰囲気を盛り上げるために多大な努力を払っています。なんと、世界で最も不気味な子供合唱団を雇って、ピストルを詰める司祭団(つまり、先ほど大量の人々を処刑した集団)の亡きリーダー、サンプソンについて歌わせているのです。

ファーゴは新たなセーブデータをロードする。今回は、マッドモンク、つまりキノコ雲のしもべたちが運営する基地へと近づく。彼らは元々のウェイストランドから来た一派で、放射線は人類にとって有益だと信じ、「グレート・グロウ」を崇拝している。

このシナリオでは、ファーゴは依頼された素材を見つけられずにクエストから戻ってきます。「このシーンは、やり方次第で数分でクリアできるかもしれませんし、1時間半でクリアできるかもしれません」とファーゴは言います。

「放射能物質を回収するために送り込まれたんだ。話し合って交渉するか、『いや、面倒なことになる』と言うかだ」彼は後者を選び、戦闘開始。数人の僧侶を倒した後、彼らは核爆弾を爆発させると脅迫する。ターンを追うごとにカウントダウンが刻々と減っていく中、ついに別の僧侶が駆けつけ、戦闘を止めようとする。核爆弾は解除され、彼はあなたに二つ目の選択肢を突きつける。逮捕に応じるか、しないかだ。

「戦い続けたいなら、死を選ぶ。そうすると、1時間半に及ぶ激しい戦闘になり、敵対的なマップを突破してこの群衆を突破しなければならない」とファーゴは言う。しかし、我々は逮捕を受け入れる。「さて、我々は牢獄に閉じ込められ、彼は我々に仕事を用意している。君は同意するかしないかを選べる。つまり、新たな分岐が生まれるこれは、通常では見られない全く新しいミッションだ。あるいは、同意しないと答えれば、彼は『わかった、牢獄で朽ち果てろ』と言い、戦い抜いて脱出しなければならない」

ウェイストランド2

ゲームの後半部分を丸ごとカットすることも可能です。開発者たちは、一部のプレイヤーがそうすることを想定しており、その演出に合わせたエンディングも用意しています。「レンジャー自身と敵対し、国家の敵となると、世界は別の方向へと転がり、ロサンゼルスのパートに行くことすらできなくなります」とファーゴ氏は言います。「それでもゲームに勝つことは可能です!レンジャーに勝利し、エンドロールが流れ、エピローグが展開し、すべてが揃います。異なるエンディングが待っているのです。」

決断に次ぐ決断。ファーゴ氏によると、彼らのモットーはプレイヤーを誘導するのではなく、考える方法を教えることだという。スクリプターたちは、あらゆる場面に隠された出来事を織り込んでいるという。「彼らは『このキャラクターがこの9つの条件でこのパーティーにいて、これが起こると…』といったちょっとした仕掛けについて教えてくれるんです」とファーゴ氏は言う。

「ここ7、8ヶ月間、ずっとニュアンスを積み重ねてきたんです」と彼は続ける。「地面にカメがいて、それをひっくり返すと、昔の『ブレードランナー』みたいに、すごくゆっくりと這い出すんです。10分くらいは追いかけられます。そして10分くらい経つとカメは地面に沈んでいきます。そこを掘れば、素晴らしいものが隠されているんです。でも、それをするには本当に忍耐強いんです」

「私は、どんな大きな機能についてでも同じように、その小さなことに興奮します。」

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.