我々は廃墟のために戦う。イースト・アングリアは泥と崩壊の世界、荒涼とした森と危険な沼地。何もない。静寂だ。鉄と鉄がぶつかり合う音、木の門が崩れ落ちる音、そして至る所で叫び声と怒鳴り声が響く以外は静まり返っている。ヴァイキングが襲撃し、村を略奪し、邪魔をする者を皆殺しにするために上陸する。そして、すべての叫び声が止んだ時?カラスが鳴く。
イースト・アングリアでは、ワタリガラスだけが真の勝者だ。
ミッドガルドの物語
今週初め、『アサシン クリード ヴァルハラ』を3時間プレイしました。最初に言っておきますが、発売日に皆さんがどう受け止めてくれるのか、とても興味があります。
アサシン クリードは、インテルの言葉を借りれば「ティック・トック」型の開発スタイルを長らく採用してきました。ある年は「ティック」、つまり実験的で限界を押し広げるアサシン クリード。次の年は「トック」、つまりそのアイデアをさらに洗練させていく。
このパターンは、実のところこの世代のコンソール全体を通して続いています。Xbox OneとPlayStation 4向けにゼロから開発された最初のアサシン クリードであるUnityは、フランス革命期のパリを(バグはあるものの)見事な再現で際立っていました。Syndicateは、より活気のあるロンドンとプレイヤーの自由度の高い操作性を備えたTockでした。次のTockはOriginsで、ウィッチャー3をテンプレートとしてシリーズの中で最も野心的な方向転換を行いました。Odysseyはこれらのアイデアを基に、広大なマップとダイアログツリーの追加によって構築されました。
そうなると、ヴァルハラが次の目的地になります。
確かにその通りだと思うが、理由はすぐには分からない。ヴァルハラはオリジンズやオデッセイと非常に近い。ユービーアイソフトは探索のために中世イングランドの広大な地域を再現しており、メカニクス的な変更の多くは、ゲームごとの単純な改良点のように感じられる。
『アサシン クリード ヴァルハラ』は『ウィッチャー3』からの影響がやや控えめで、例えば、いつも表示される「?」アイコンが廃止されています。未発見の場所は3つの色分けされたドットで表示され、「富」は黄色、「秘密」は白、「謎」は青です。

素晴らしい変化ですね。 『オリジンズ』と『オデッセイ』では、それぞれのアクティビティにアイコンが必要だったため、提供される体験の幅が必然的に狭まっていたと思います。「砦」「戦闘」「遺跡」といった、きちんとしたアーキタイプに当てはめる必要がありました。しかし、『ヴァルハラ』では、プレイヤーが期待するであろうものをほんの少し示唆しているだけです。
例えば「ミステリー」には、サイドクエストからボス戦、ちょっとした地域色まで、あらゆる要素が含まれます。「ウェルス」はより単純で、通常は宝箱を開ける必要がありますが、それがどこにあるのか、何のためにあるのかは、実際に到着するまでわかりません。敵の陣営?崩れかけた塔?これらのカテゴリーには曖昧さがあり、ユービーアイソフトが遭遇を考案する際により自由に行動できるようになっているのは間違いありません。また、探索が不自然さを感じさせません。ブレス オブ ザ ワイルドほど自然主義的ではありませんが、それに近いと言えるでしょう。
スキルシステムの変更により、今回は探索報酬もより意義深いものとなりました。戦闘中に発動する新しいアクティブアビリティ(『オデッセイ』の「これがスパルタだ!」キックのように)は、世界各地に隠された書物から習得できます。最初に見つけた書物でスキルが付与され、同じスキルを持つ書物を繰り返し見つけることで、そのスキルの効果が向上します。

なぜこれがそんなに賢いのか?それは、ホットキーに一度に割り当てられるスキルは8つまで(近接スキル4つと遠隔スキル4つ)だからです。残念ながら、『オデッセイ』ではアクティブアビリティのアンロックに必要なスキルポイントはパッシブアビリティと同じでした。そのため、必要な8つのアビリティをアンロックし、残りのスキルポイントを常時発動するパッシブアビリティに費やす方が合理的でした。アクティブアビリティをスキルツリーの外に移動することで、プレイヤーは実際に全てのアビリティ(あるいは少なくともそれ以上)を試し、遭遇戦に合わせて装備を組み替えるようになります。
『アサシン クリード ヴァルハラ』ではパッシブスキルツリーも刷新され、そのインスピレーションは… 『Path of Exile』? それとも『龍が如く』? いずれにせよ、スキルは長いチェーン構造になっており、大きなボーナス(倒れた敵を踏みつけてクリティカルダメージを与える能力など)の合間に、体力、近接攻撃ダメージ、ステルスダメージなどに対する6つの小さなボーナスが散りばめられている。
スキルは依然として近接、遠隔、ステルスの3つのカテゴリーに大まかに分類されていますが、ツリーの大部分は最初は隠されています。新しいスキルはツリーを掘り下げていくことでのみ明らかになります。そのため、プレイヤーは、分岐の先にゲームの流れを変えるようなスキルが待っているかもしれないという期待から、通常はポイントを投資しないような場所にもポイントを投資するようになるはずです。

唯一の不満は読みやすさです。複雑すぎるスキルツリーでビルドを計画するのは大好きなのですが、ヴァルハラで実際にポイントを使うとなると、ツリーを一つずつ移動して次の動きを探すのは少し面倒です。
最後に、『アサシン クリード ヴァルハラ』 は、体力ゲージの回復を廃止した最新作です。これは…終わり? 体力キットが再び流行っているのでしょうか?ヴァルハラでは「レーション」と呼ばれ、敵から入手するか、食料を探して補充することができます。戦闘の合間にラズベリーを拾ったりウサギを狩ったりするのは少し面倒ですが、『アサシン クリード II』の頃、エツィオが同じ目的で「薬」を買っていたことを思い出しました。古いものはすべて新しく生まれ変わります。
いずれにせよ、これらは全体として見ても比較的小さな変更点です。マップの表現、スキルツリー、ヘルスキットなど、オリジンズとオデッセイの改良点と言えるかもしれません。では、なぜヴァルハラは静かな革命であり、この「チクタク」サイクルの次の「チクタク」だと感じるのでしょうか?
実際のところ、それは口調です。
『アサシン クリード II』以来、このシリーズは一貫して同じトーンを保っている。まるで『フォレスト・ガンプ』のようだ。確かに歴史にインスパイアされており、時折恐ろしい出来事も起こるが、それらは決して大きな意味を持つようには感じられない。なぜかは正確には分からないが、私はいつも登場人物や彼らの葛藤から一歩離れているように感じてしまう。

ヴァルハラは、少なくとも私がプレイしたものとは違った印象を受けました。霧と泥の多さ、そして落ち着いた照明のせいかもしれません。プレイヤーキャラクターのエイヴォルが、探求の旅路において陰鬱で断固とした態度を見せているからかもしれません。あるいは、よりセリフのある書体を使うという単純な理由かもしれません。ユーザーインターフェースの影響を決して軽視してはいけません。
いずれにせよ、ヴァルハラはオリジンズやオデッセイとは明らかに違うと感じました。シリーズファンの間では批判的なので比較はしたくありませんが、ヴァルハラはアサシン クリードIIIを最も彷彿とさせました。当時は酷評されましたが、ヴァルハラ初期に見られたシリアスな雰囲気に最も近いのは(おそらく初代アサシン クリードを除けば)シリーズの中でヴァルハラに最も近い作品です。
だからといって、『ヴァルハラ』が『アサシン クリード III』と同じ過ちを繰り返すとか、同じ反応に遭うとかいうわけではありません。そうなってほしくありません。それに、私の全体的な印象がどれほど正確かさえ分かりません。もしかしたら、エイヴォルは第一印象よりもカサンドラやアレクシオスに似ているのかもしれません。メインストーリーのミッションを全部で4つしかプレイしていないので、彼女のキャラクターをしっかりと把握しているわけではありません。

もしヴァルハラが見た目通りの荘厳さを持つなら、それは『アサシン クリード』と同じくらい伝統を大きく打ち破ることになるだろう。 『アサシン クリード』が「時代に合わせたエツィオ」以外の主人公を描こうとしたのは久しぶりだ。そして、その舞台設定を単なる歴史遊びではなく、真に重みのあるものとして扱ったのも久しぶりだ。
結論
先ほども言ったように、人々が『ヴァルハラ』にどう反応するかは興味深い。いや、私自身もどう反応するか分からない。今のところ、『ヴァルハラ』の変更点については、かなり肯定的に捉えている。しかし、ゲームが長くなるにつれて、興味を維持するためにストーリーにますますプレッシャーがかかっている。よりシリアスな『アサシン クリード』こそがまさに必要なのかもしれない。あるいは、 『アサシン クリード III』のように大失敗になるかもしれない。私は『アサシン クリード オデッセイ』に100時間以上を費やしたので、たった3時間では何とも言えない。
少なくともUbisoftは挑戦を続けている。『アサシン クリード』は、常に進化を続ける数少ないシリーズの一つであり、ほぼ毎年リリースされていることを考えれば、その進化は二重に印象的だ。それに、もしうまくいかなかったとしても、次世代機に向けてUnityのように「原点回帰」路線を取ればいい。つまり、最初から最初からやり直せばいいのだ。