スモッグに覆われた街並み。影のような触手に覆われた一本の街灯。悪魔と戯れ、猫と会話し、虎と格闘し、問題を解決していく能力を約束する導入部。「ようこそ、美味しい友よ」という、皮肉な挨拶。
Fallen Londonのランディングページは、このゲーム体験全体の雰囲気を決定づけています。大作、目を見張るようなビジュアル、そして下品なユーモアが溢れるゲーム業界において、Fallen Londonは異例の存在です。ブラウザベースのソーシャルゲームとして決して悪くないだけでなく、The EscapistやThe New Yorkerといった評判の高いメディアからも好意的な評価を得ています。ゴシック・スチームパンクとラブクラフト神話を等分に融合させたFallen Londonは、ルルイエから2ブロック先にある大都市を舞台にした、ソーシャルで冒険を選べる「自分だけの冒険」とでも表現すべきでしょう。ゆっくりとした展開と洗練されたストーリー、そして美しい脚本が魅力です。

最近のインタビューで、チーフナラティブオフィサー兼共同創業者のアレクシス・ケネディは、Fallen Londonのオリジナル版の開発に着手した当初、ソーシャルゲームが「次なる大ブーム」だったと語っています。「私はウェブ開発者で、元英語教師でした。物語とゲームの両方を融合させた何かをやりたかったんです。ウェブ上で小さな断片的にプレイできる物語を作りたかったんです」とケネディは語ります。「ちょうど私がゲームの開発に取り掛かった頃、ソーシャルゲームが次なる大ブームでした。そこで、当時のソーシャルゲームによく似たゲームを作りました。プロジェクトを人々に説明するのが難しかったのと、少なくともソーシャルゲームは馴染み深かったという理由もあります。」
「当時は、巨大な石筍の中に牢獄を作って、魂を売ったりイタチを盗んだり、ロンドンから追い出されるほど過激な詩を書いたりといったゲーム内アクティビティをやりたいと思っていたんです」とケネディは語る。「今にして思えば、『レモニー・スニケット』と『Planescape: Torment』と『マーヴィン・ピーク』が、この設定のハイコンセプトの売り文句だったかもしれませんね」
Fallen Londonの成功の要因について尋ねられたケネディ氏は、会社が物事をあまりにも真剣に考えすぎたことが成功の要因だと説明した。「つまり、Bazaarがなぜエコーを使うのか、Huffamは誰をモデルにしているのか、1861年にロンドンが陥落した理由は何なのかといった詳細を知らないプレイヤーでさえ、私たちがこれらの点について真剣に考え、議論してきたことがわかるということです。熱意と献身的な姿勢が伝わってきます。そして私が本当にやりたかったこと、そして私たちが実現したことは、まるで本のように、CRPGに必要な集中的な努力なしに、その世界に包み込まれて転がり回れるような世界を提供することでした。少しずつ知的な関与が報われるような体験。スマートなウェブコミックのように。」
「物語がつまらないものにならないようにするための基本的な方法の 1 つは、アイデアそのものではなく、実際の経験を通じてテーマやアイデアがどのように現れるかを考えることです。」
常に順調だったわけではありません。当初、プレイヤーはTwitterアカウントをゲームに接続した場合にのみFallen Londonをプレイできましたが、これは多くのプレイヤーに不快なものでした。「これは大きな失敗でした」とケネディ氏は率直に述べました。「当初から、ユーザーのアカウントを使って積極的にバイラル展開するようなことはしないというのが原則でした。しかし、プレイヤーには私たちがそうしないことを知る術がなかったのです。」

人々がそれを恐れるのは、ソーシャルネットワークの認証情報で何ができるのか、そしてそれが何に使われるのかが必ずしも明らかではないからです。たとえゲームが攻撃的な意図を持っていなかったとしても、それが世界や自分のソーシャルネットワークに何を伝えることになるのか、必ずしも理解しているわけではありません。そして、多くのゲームが攻撃的な意図を持っています。全てではありません。優秀で責任感のある開発者もたくさんいます。しかし、データを公開してしまう前に、彼らが誰なのかを見分けるのは難しいのです。後で言いましたが、これはダース・ベイダーに扮装するのと同じくらいPR面で不利な点ばかりで、実際のダークフォースの力の楽しさがないのです。
チームは明らかに教訓を学んだようだ。ここ数年で、Failbetter Gamesは代替の登録方法を追加してきた。「それ以来、ゲームにアクセスする唯一の方法としてソーシャルネットワーク認証を求めるのは間違っていると確信するようになりました。失礼で、危険で、逆効果です。まるで郵便配達員に玄関の鍵を渡さないと郵便物が届かないようなものです」とケネディ氏は語る。「そのため、現在では『フォールン・ロンドン』では、TwitterやFacebookなしでもソーシャルアクションを含むすべての機能が利用可能です。これらは単なる利便性向上のためのオプションとして用意されているだけです。」
ケネディ氏によると、ブラウザゲームに対する偏見は、主に2つの理由に起因しているという。「まず、ブラウザゲームのパブリッシングは参入障壁が低いため、つい最近まで技術的な制約により、グラフィックが重要でない場合でも、専用のPCゲームやコンソールゲームに比べてゲーム体験がはるかに劣っていました。そのため、当然ながら、ブラウザゲームに対する偏見が根強く残っていたのです。」
彼はまた、こうしたゲームには真の意味で「一度支払えばずっとプレイできる」というビジネスモデルがほとんどないことを指摘した。
「過去10年間で見てきたものには、広告付き、論争や教育目的の委託、ブラウザバーをインストールして「おっと、スパイウェアが仕込まれている」といったもの、そして最近では無料プレイなどがあります。こうしたゲームには、しばしばバイラルな要素も含まれています。結果として、コアゲーマーには馴染みのないアプローチが疑念を抱かせ、中には実に不快なものもありました。」

それでも、ケネディ氏は時代が変わりつつあると楽観的な見方を示した。業界は現在、テキストタイトルのルネサンス期にあると彼は主張した。「iOSのゲームブックは山ほどある。ウェブベースのストーリープラットフォームも数多く存在する。私たちはリストを作成している。これは、テキストが再びグラフィックゲームに取って代わるという意味ではない。ただ、ゲームが様々な方向に急速に拡大しているため、テキスト中心のストーリー主導型ゲームプレイのような、カルト的な魅力を持つ素晴らしい領域に余地があるということだ。そして、ゲーム以外で最も近い親戚である書籍が、猛スピードで自らを変革しなければならない状況にあることも、状況を悪化させている。」
これは、Failbetter Gamesの近年の活動と非常に一致する信念です。同社のゲームの中核を成すStoryNexusは、同社が長らく開発を続けてきたブラウザベースのインタラクティブストーリープラットフォームです。10月第1週にオープンベータ版のリリースが予定されているStoryNexusについて、ケネディ氏は当初から計画していたと説明しました。「しかし、最善のアプローチを模索する必要があり、時折、計画が逸れることもありました。『Fallen London』はプロトタイプであり、資金調達のためのプロジェクトでした。ユーザー生成コンテンツを適切に作成するのは難しいため、人々の役に立つような適切なデザインを選択したいと考えていました。」
そうは言っても、ケネディ氏は、主流の出版物のほとんどが実践している伝統的なパラダイムには何の欠点も見当たらない、と指摘した。
ロバート・ヤンが「マンシューター」と呼ぶ作品は多くの人が買っています。明らかにそういう需要があり、大手パブリッシャーも喜んでそれを育てています。『ジャッジ・ドレッド』も多くの人が観に行きましたが、映画ファンが本当に求めているのは、もっと暴力的なシーンやより優れたCGIだけではないと思います。でも、ちゃんとしたグラフィックが登場する前の方が良かったとか、『ホビット』や『オレゴン・トレイル』が大好きだったとか、胸を叩いて語り合うのは私たちにとってとても楽しいので、そうしています。私ももちろんそうしています。だって、私はグラフィックのないゲームを作る会社を設立したんですから。
「実は『ジャッジ・ドレッド』を観に行ったんだ。すごく気に入ったよ。アレックス・ガーランドはいつも面白いよ」と彼は冗談を言った。