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ハンズオン:アサシン クリード オリジンズは今でもアサシン クリードらしい

ハンズオン:アサシン クリード オリジンズは今でもアサシン クリードらしい
ハンズオン:アサシン クリード オリジンズは今でもアサシン クリードらしい

昨年、ユービーアイソフトがアサシン クリードシリーズを1年間休止し、リニューアルして2017年に復活させると発表したとき、私は大きな変化を予想していました。シリーズには大きな変化が必要でした。毎年の過酷なリリーススケジュールにより、アサシン クリードはユービーアイソフトのどの作品よりも、ユーザーと批評家からの不評に悩まされてきました。

しかし、 E3で『アサシン クリード オリジンズ』を20分ほどプレイした限りでは、劇的な変化は感じられませんでした。『アサシン クリード オリジンズ』は所々で調整が加えられており、クレオパトラ時代のエジプトを舞台にした設定は確かにここ数年で最も独創的ですが、真の復活や再構築という印象は受けません。 

エジプト人のように歩く

まず第一に、いつもの免責事項を申し上げます。私たちは数時間におよぶ体験のうち20分をプレイしただけなので、アサシン クリードの贖罪の芽はゲームの後半で見つかるかもしれません。まだまだ見どころはたくさんあります。

実はいつもより広いんです。デモ中のある時点でマップを開いたら、もう、とてつもなく広大でした。担当のプレイヤーは「アサシン クリード史上最大のマップ」とか何とか言っていましたが、それは控えめな表現です。私の知る限り、『オリジンズ』は『アサシン クリード シンジケート』の少なくとも2倍、いや3倍は広大です。

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この規模が大きくなったのは、開発に1年余りかかったためなのか、それとも単に古代エジプトの建築様式が比較的平坦だったためなのかは分かりません。

もっと切実な疑問は、「オリジンズはこれほど大規模にする必要があったのか?」ということだ。これは正式なレビューを待たなければ答えられないが、私は懐疑的だ。もし「アサシン クリードには何を改良する必要があるのか​​?」と聞かれたら、既に肥大化したマップの拡大はおそらく最優先事項にはならないだろう。

一番の問題は、おそらく退屈なミッション構成でしょう。この点に関しては、あまり改善が見られません。デモ版は、ストーリーベースのミッションがいくつか、要塞の占拠、そしてコロシアム風のアリーナでの戦闘で構成されていました。私が最初にプレイしたミッションは、エジプト風のリスキンを除けば、かなりありきたりなものでした。金の像2体が失われたため、司祭が奴隷を殴打しているという内容で、像を集めて持ち帰るというものでした。それだけです。

少なくとも、ユニークなイベントとして位置づけられたのは大きな前進だ。『ウォッチドッグス2』もUbisoftの世界観を一新したわけではないが、全てのミッションをビネットで表現し、ストーリーを少しだけ加え、それぞれの状況を面白くすることで、マーカスのハッキング騒動は、ここ数年で最も新鮮なUbisoftのオープンワールド作品のように感じられるものになった。

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もしかしたら『アサシン クリード』もそうかもしれない。像を奪いに行く?そんなのは見たことがないわけではない。シリーズにはあらゆる種類のフェッチクエストが溢れている。しかし、それを「世界中に散らばる18体の像を集める」という単純なものではなく、主人公バエクのキャラクター形成の場として捉え、単一のストーリーとして提示することで、少なくともいくらかは面白みを増した。少しは

さらに、このミッションでは、バエクが水中に潜れることが明らかになりました。というのも、像の一つが川底に沈んでいたからです。これはクールな演出で、おそらく『Unity』のシームレスな内部空間以来、『アサシン クリード』がもたらした最大の技術的成果と言えるでしょう。

でも、安心感はありました。まるで『アサシン クリード』をもう一度プレイしているような気分でした。

Ubisoftが投入した唯一の目玉は、時間帯に応じてミッションへのアプローチを変えられる機能だ。『Origins』はNPCの強化を謳っており、NPCの行動はよりダイナミックになる。例えば、警備員は巡回に出たり入ったりするし、人混みも昼夜によって変化する。

これは暗殺に直接繋がります。私のデモをガイドしてくれた開発者が例を挙げてくれました。例えば、警備員を倒す任務を負ったとしましょう。突撃して殺害することも可能です。あるいは、警備員の巡回ルートを調べ、その情報を元に戻ってきて、警備員が一人になった時に待ち伏せ攻撃することも可能です。あるいは、より間接的なアプローチを好むなら、警備員が帰宅するのを待ち、家に押し入って殺害することも可能です。

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このシステムが、シリーズの特徴である、より大規模でセットピース中心の暗殺劇とどう関わってくるのか?全く見当もつかない。全ての暗殺劇が「標的が寝るまで待つ」だけで解決できるとは考えにくい。しかし、少なくともシリーズにとって興味深いアイデアであることは間違いない。

システム全体に加え、最も大きな変更点は操作性です。デモ版ではコントローラーでプレイしましたが、戦闘は4つのトリガーすべてに拡張され、強攻撃、弱攻撃、ロックオン、そして軽快に動き回れる回避操作ができるようになりました。

確かに改善点ではありますが、アサシン クリードは戦闘の改修を15回目くらいにまで進めているような気がします。ステルス要素が強いゲームなのに、戦闘の快適さを向上することになぜこれほど時間をかけてきたのか、私には理解できません。奇妙な選択だと思います。

戦闘のリワークは、バエクのアクロバット技を犠牲にしている。過去数作では「登るにはボタン1つ、降りるにはボタン1つ」というシステムだった登攀は、ボタン1つに戻され、(私が知る限り)走るための専用ボタンはもう存在しない。走るのと登るの、両方でAボタン(PlayStationコントローラーならXボタン)を押し続けるだけだと思う​​。

建物が低く、広々とした空間がたくさんあることを考えると、登攀の比重が下がったことを示唆しているのかもしれません。繰り返しになりますが、少し奇妙です。このシリーズは「ステルス」と「登攀」を軸に構築されているにもかかわらず、オリジンズではその両方の要素が削減されているように見えます。それがシリーズに必要な変化だったのかどうかは、私にはよく分かりません。

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さらに、デモではほとんど触れなかったシステムもいくつかあります。RPG風のレベルアップシステムには、「戦士」「ハンター」「予言者」のマスタリーに分かれたスキルツリーが完備されています。キャラクターには装備システムも備わっており、敵からドロップする鎧や武器なども用意されています。

もう一度言いますが、これはアサシン クリードにおいて修正が必要だと思った部分ではありません。

結論

迷っています。 『アサシン クリード オリジンズ』には、素晴らしいアイデアが沢山詰まっています 。 『シンジケート』は、いつもの西ヨーロッパを舞台にした、いつものゲームだったのに、それ以上のものが詰まっているのは確かです。

しかし、 『オリジンズ』の大部分は、一見重要ではないと思われる部分の調整に過ぎず、ステルス、クライミング、ストーリーといった重要な要素は、過去のシリーズと不気味なほど似通っている。ユービーアイソフトが1年かけてシリーズへのアプローチを変えてくれることを期待していたが、実際には『シンジケート』のスケールアップ版といった感じだ。『シンジケート』を、様々な方向に膨らませ、新しいRPGシステムや戦闘システムを増やし、それらすべてを停滞したコアに付け足しただけの作品だ。この点では『アサシン クリードIII』を少し彷彿とさせる。『アサシン クリードIII』は、興味深いシステムを数多く備えていたものの、「アサシンであること」という部分全体を面白くすることに失敗したゲームだった。

でも、 『オリジンズ』が私の考えを覆してくれるといいな。確かにゲームには未公開の要素がたくさんあるし、少なくとも古代エジプトという設定と、アレクサンドリア図書館を訪れたり、スフィンクスの鼻を叩き落とせるかもしれないという期待感には惹かれる。『アサシン クリード』ではもっと奇妙な出来事が起きているからね。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.