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Doom VFRレビュー:細部にこだわり、引き裂き、つまずく

Doom VFRレビュー:細部にこだわり、引き裂き、つまずく
Doom VFRレビュー:細部にこだわり、引き裂き、つまずく

バーチャルリアリティ界にとって、この秋は静かな秋だったが、我々はとんでもない集大成を約束されていた。なんと、HTC Vive向けにリメイクされたベセスダ・タイトルが3本もリリースされるのだ。まずは『Doom VFR』、次に『Fallout 4 VR』、そして2018年中に『Skyrim VR』がリリースされる。(最後の『Skyrim VR』はPlayStation VRでも既に発売中だ。)

3つの中で、一番興奮したのはDoom VFRでした。Fallout 4は…まあ、まあまあといったところです。Skyrim方が良いのですが、こちらも6年前の作品で、今までに作られたあらゆるプラットフォームでリリースされているようです。

でもDoomはどうだろう?Doomは2016年の最高傑作の一つで、あの名作シューティングゲームの素晴らしいリメイクだった。BethesdaはDoomの発売後サポートを、誰も望んでいないような無意味なマルチプレイヤーに浪費してしまった。それは本当に残念だった。もっとシングルプレイヤーアクションが欲しかったのに、大金を払ってでもそうしたいと思っていたのに。そして、それがVRで実現した。

走る(ある意味)と撃つ(ある意味)

ということで、今週末にDoom VFRが発売された時は、かなり興奮していました。数ヶ月前にBethesdaのイベントで短いデモをプレイしたのですが、その時は少し戸惑ったものの、1、2時間プレイすればもっとゲームに慣れることができるだろうと思っていました。

しかし、自分のキャラクターが喋り続けるという事実に、私はすぐに驚愕した。しかも、ずっと。 2016年のフラットスクリーン版『Doom 』のイン・メディア・レス(物語の途中から始まる)オープニングと、プレイヤーキャラクターの慈悲深い沈黙を考えると、ここで自分の「口」から世界で最も平凡な庶民の声が聞こえてくるのは、少々気が散るどころではなかった。

どれもあまり面白くも重要でもありません。というのも…まあ、Doomのストーリー自体があまり面白くも重要でもないからです。プレイヤーは火星にいます。悪魔がいます。彼らを倒す。まさに時代を超越したゲームです。昨年のDoomには、真に「理解」したい人のためにより多くの物語が含まれていましたが、それほど多くのことを見逃したわけではないと言えば十分でしょう。

それを念頭に置くと、ここでのあなたのキャラクターには使えるものがあまりありません。「最後のアクチュエーターはあのサイバーデーモンに埋め込まれている」というセリフは、ほぼDoom VFRのセリフをそのまま引用したもので、皮肉や「これは馬鹿げている」という観客へのウィンクウィンクのセンスはほとんど感じられません。私はすぐにこのプレイヤーナレーターの話を聞き流していました。彼の言うことはどれも面白くなかったからです。基本的には、次に来るアリーナのための準備でしかなく、その多くはオリジナル版から再利用された場所(サミュエルのオフィスなど)に結びついています。

ドゥームVFR ドゥームVFR

彼しかいないのに。Doom VFRは彼の独り言以外は妙に空虚だ。補足のテキストファイルや音声ログが入っているようなコンピューターをいくつか見つけたが、もしそれが可能だとしたら、どうやって起動すればいいのか分からなかった。

さて、いよいよこのレビューで最も重要な部分、つまり操作性について触れたいと思います。Doom VFRはかなりユニークなシステムを採用しており、私は実はかなり楽しめました。テンポの速い(最速)シューティングゲームなので、純粋なテレポートは動作がもたつくように感じます。ただし、Viveワンドにはアナログスティックがないため、スムーズな移動には不向きです。

Doom VFRのハイブリッドシステムは、この2つを融合させています。左手のパッドの中央を押し続けると、上、下、または同じ高さなど、狙った場所にテレポートします。端をタップすると、任意の方向に短距離ダッシュします。

ドゥームVFR ドゥームVFR

このシステムは完璧ではありません。例えば、エッジを押し続けるとダッシュになりますが、期待通りのテレポートにはなりません。親指の位置をうまく調整する必要があります。しかし、Doom VFRの速度を考えると、これは妥当な解決策です。さらに、 Doom 2016のグローリーキルシステムを復活させることもできます。グローリーキルでは、弱体化した敵を殴り倒すことで弾薬と体力のドロップを増やすことができました。今回は、敵の中にテレポート(idはこれを「テレフラグ」と呼んでいます)して、敵を爆破し、大量の死体と化します。これは最高です。

暗闇の中を手探りで

とはいえ、 『Doom VFR』には他にも多くの欠点があり、その欠点は多岐に渡ります。銃は大きな欠点の一つで、その理由は様々です。武器は『Doom』に期待されるほどの威力がなく、名高いショットガンでさえも力不足に感じられます。また、アサルトライフルやロケットランチャーなどを片手で扱えるというパワーファンタジー要素も魅力的ですが、その結果、照準を覗き込んだり、狙いを定めたりすることがほとんど不可能な、ぎこちない射撃角度になっています。

たとえできたとしても、それは問題ではないでしょう。どうやら反動の少なさを補うため、id Gamesの開発者はほとんどの速射銃にランダムな拡散パターンを設定しているようです。インプの頭を狙ってトリガーを6回引くと、弾丸が6つの異なる角度から発射されるのを見る準備をしておきましょう。あ、銃には衝突判定がないようです。近距離でショットガンを構えたら、敵を貫通して撃ち抜かれ両方の銃身が敵の頭の後ろや壁などに当たって無害な弾丸を発射してしまうことが何度もありました。これは時に命中を左右する問題であり、結果として不当な死を何度も招きました。

ドゥームVFR ドゥームVFR

他にも奇妙な点があります。何かを直接掴んだり(パンチしたり)することはできません。ゲームでキーカードを拾うように指示されたら、レーザーポインターの人差し指をキーカードに向けると、キーカードが手の中にテレポートします。コンピューターとやり取りしたい時は?レーザーポインターの指です。隅にある銃を掴みたい時は?魔法のレーザーポインターの指です。

これはPlayStation VRのせいで妥協したのかもしれない。どうやら、そのバージョンにはMove、Aim、DualShockコントローラーに対応する3つの異なる操作体系があるらしい。それでも、私はずっと戸惑い続けていた。触ろうと手を伸ばしても、何も反応しなかった。

注: Steamでクラッシュが発生するという報告が多数寄せられています。私はその問題には遭遇しませんでしたが、Doom VFRはGeForce GTX 980 Tiでも非常に負荷が高く、アセットの読み込み中に頻繁にフレーム落ちが発生しました(Viveが不快感を軽減しようとしたため、Steamが一時的に表示されることがありました)。また、テクスチャのちらつきも発生しました。今後数週間で最適化がスムーズに進むことを期待しています。

VR開発会社の多くは、まるでステロイド入りのHalf-Life 2のように物理オブジェクトを隅々まで詰め込んでいるのに、本作には奇妙なほど物理オブジェクトの不足が見られます。例えば、2番目か3番目のミッションで、ニュートンのゆりかごが目立つように置かれた机を通り過ぎます。私は手を伸ばしてそれに触り、ボールを前後に揺らしてみましたが…何も起こりませんでした。私の見た限りでは、それは単なる静的な小道具で、完全に装飾的なものでした。

なぜですか?文字通り、物理学を披露するためだけに存在するオブジェクトであるニュートンのゆりかごをゲームに組み込んでおきながら、プレイヤーがそれをいじれないようにするのはなぜですか?

面白いことに、誰もが大手パブリッシャーにVRに参入してもらいたがっていました。そして、Fallout 4 VRSkyrim VRは、現在のプラットフォームにあるどの作品よりもはるかにスケールが大きいという理由だけでも、より印象的な作品になるのではないかと思います。60時間以上プレイできるRPGが2本?VRは最適なプレイ方法ではないかもしれませんが、確かに素晴らしい作品です。

ドゥームVFR ドゥームVFR

しかし、 Doom VFRに関しては、これを見て「まあ、小規模な開発会社でもこれより優れたものを作ったことがある」と思わずにはいられない。スピードではないかもしれない。Doom VFRの最も興味深い点は、まさにそれだ。超人的なスピードでアリーナを駆け回り、ショットガンでカコデーモンの顔面を撃ち抜き、よろめいたインプを旋回してテレフラグし、手榴弾を投げて安全な距離までテレポートする。とにかく速い

でも、他のゲームがDoom VFRの多くの問題を解決しているように感じます。他のゲームの方が銃も環境も環境に基づいたストーリーテリングも優れていて、アリーナもクリエイティブで操作性も優れています。Doomのメニューさえも奇妙に感じます。「Accept(承認)」を右トリガー、「Back(戻る)」を左トリガーに割り当てているゲームは見たことがありませどんなプラットフォームでも。一度も。

VRが消費者向け製品として登場して2年近くになりますが、多くの側面はまだ実験段階といった感じがしますが、開発者たちはインタラクティブでリアルな世界を構築するという点では、いくつかの基礎を固めてきました。先ほど物理オブジェクトを揶揄しましたが、それがVRの大きな部分を占めています。重要なのは、プレイヤーとゲームの間にある壁を取り除き、たとえ一瞬でもVRの中にいること、すべてが偽物であることを忘れさせることです。

その一環として、手を伸ばして何かに触れると、期待通りに反応します。

結論

些細なことのように聞こえるかもしれないが、射撃やスピード、悪魔の中にテレポートして爆発するといったゲームの核となる部分はなかなか良いのに、こうした些細な詳細(あるいは詳細の欠如)のせいで、Doom VFR は物足りない感じになっている。

なぜかって? そういった小さなディテールこそがVRの価値を高めるからだ。「普通のモニターでプレイできるシューティングゲームを、こんなくだらないヘッドセットをつけてプレイしたい」と思う人はいない。人々がVRを使うのは、ほんの少しの時間、まるで別世界に入り込んだような感覚になるからだ。くだらないヘルメットをかぶっていること、リビングルームでカーディーラーの外に立っているあのふわふわの麺のような生き物のように腕を振り回していることを忘れてしまう。そんな瞬間は滅多にない。そして、それは素晴らしい体験であり、素晴らしいVR体験の証なのだ。

Doom VFRはそこまで到達していない。他のデベロッパーのように安易な1対1移植ではなく、 DoomをVR向けに根本から作り直したBethesdaには称賛に値するが、期待通りの新プラットフォームのメリットを活かせていないように感じられる。Arizona SunshineRobo Recallのような他のシューティングゲームほどではないのは明らかだ 。

でも、カコデーモンが実際どれだけ巨大かということを改めて認識させられました。本当に巨大です

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.