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『マスエフェクト2』におけるキャラクターの割り込み、倫理的な選択、そしてストーリーのペース

『マスエフェクト2』におけるキャラクターの割り込み、倫理的な選択、そしてストーリーのペース
『マスエフェクト2』におけるキャラクターの割り込み、倫理的な選択、そしてストーリーのペース

BioWareのXbox 360とWindows向けのインタラクティブ・スペースオペラ『Mass Effect 2』の発売はまだ半年先ですが、リードプロデューサーのケイシー・ハドソンにとってはまさに今がその時です。彼は多忙を極めていましたが、2010年初頭の発売に向けて、チームが続編の最終段階へと進む中、私は彼に細かい作業から少し離れることができました。

パート 2 (パート 1、パート 3、パート 4) では、『Mass Effect 2』の改良されたダイアログ システム、会話における「物理的な」表現、倫理的なニュアンス、感情の強さの維持について説明します。

ゲーム開始:『マスエフェクト』では当初、他のキャラクターとの会話を中断するオプションが謳われていましたが、この機能は後に削除され、『マスエフェクト2』で復活しました。しかし、会話を中断する機能は実際にダイナミックなのでしょうか?それとも、実質的には「オフカメラ」での会話オプションに過ぎないのでしょうか?

ケイシー・ハドソン:中断可能な会話は、初代『マスエフェクト』の機能として想定されていましたし、ある意味では実際に機能として機能していました。Xボタンを押すことで誰かの会話を中断して、その会話に割り込んで話すことができる機能です。しかし、非常に野心的なゲーム開発という文脈の中で、完全にはサポートできなかった点の一つでした。

つまり、プレイヤーは他のプレイヤーの話を遮ることができますが、それを完全にサポートするには、遮るたびに異なるコンテンツを構築する必要がありました。同様に、その可変コンテンツがいつ利用可能になるかをプレイヤーに通知するために、より多くの作業が必要でした。シタデルでシェパードに話しかける記者を例に挙げましょう。実際に彼女を殴り倒すために選択できるセリフがあります。これは割り込みオプションであり、選択すると、シェパードが彼女の話を遮り、文字通りノックアウトするので、満足感があります。しかし、その特定のオプションが、同じく彼女を遮ることができる他のオプションよりも満足感があるかどうかはわかりません。つまり、割り込みは完全にはサポートされておらず、あまり実現されていませんでした。

Mass Effect 2では、このように未完成の機能を見て、「そこで何をしようとしていたのか、どうすれば完璧にできるのか」を考えることができます。今回は、それを本当に正しく実現し、それを完全にサポートするコンテンツを確立するために、時間をかけて取り組みました。ゲーム中の特定の場面では、必ずしもすべての会話がそうであるとは限りません。会話は単なる会話ではなく、動的な状況で発生するからです。銃撃をかわしたり、車で飛行したり、あるいは何であれ、会話が偶然に続くこともあります。つまり、最初からよりダイナミックになっているのです。しかし、特定の状況下でプレイヤーが物理的に行動する機会を与える状況や瞬間もあります。そのような状況が発生すると、右トリガーで青いアイコンが表示され、パラゴン・インタラプト、左トリガーで赤いアイコンが表示され、レネゲード・インタラプトです。これは、行動を起こせる瞬間を示しています。もちろん、会話を中断せずに続けることもできますが、必要に応じて物理的に制御を奪い、出来事の流れを変えることができることがわかります。

ゲームにはこうした瞬間が随所に散りばめられています。全レベルに存在しているため、完全にサポートされたシステムとなっています。また、会話や対話状況のダイナミズムを維持するものでもあります。これは厳密には割り込みシステムではなく、「行動を起こす」システムです。『マスエフェクト』では、会話が中心で、口頭で誰かを遮ることができるかどうかが重要でした。今作は、危険を感じて誰かに話しかけている時に、スナイパーに撃たれそうになった時に、一瞬だけ押しのけることができる、といった感じでしょうか。これはパラゴン・インターラプトの一例です。あるいは、E3で紹介したように、しつこく迫ってくる相手に、崖から突き落とせる瞬間が訪れる、といった状況です。その瞬間は過ぎ去ることもありますが、過ぎ去ってしまった場合は、他の方法でその状況に対処する必要があります。

つまり、より物理的な要素が重視されており、会話がより物理的かつダイナミックになり、ゲーム内の他のアクションとよりうまく融合するようになります。

GO:倫理的な行動についてですが、『Knights of the Old Republic』では道徳観はスケール式で、「ライトサイド」と「ダークサイド」のポイントが単一の軸に沿って配分されていました。『Mass Effect』では、パラゴン(つまり「バランスの取れた/体系的な」行動)とレネゲード(つまり「アナーキーな」行動)という形で表現され、両方を同時に個別に確認できました。『Mass Effect 2』ではどのように機能するのでしょうか?

CH:パラゴンポイントとレネゲードポイントを別々に貯めるという点では、仕組みは似ています。とはいえ、システムに影響を与える意思決定を常に改善し、善か悪かという判断ではなく、犠牲を払うかどうかという苦悩の選択をより深く掘り下げていくように取り組んでいます。例えば、個人的な犠牲や無私の犠牲と、より早く何かを達成できるかもしれないが、他者に大きな犠牲を払うことになる残酷な選択のどちらを選ぶか、といったことです。

その理由の一つは、プレイヤーがこれらのゲームを複数回プレイすることです。1回目は基本的に自分が個人的に行うであろう選択を行い、2回目は厳密にパラゴン的な選択を行い、3回目はレネゲードのあらゆる組み合わせを見るためにプレイします。私たちは常に、より洗練され、より苦悩に満ちた選択となるように努めています。そのため、正しい選択というものは存在しません。結局のところ、それはプレイヤー個人の価値観に帰結します。重要なのは、蓄積されたすべての決定を示すメーターがあると、実際の決定よりもゲーム的に見えるということです。同時に、プレイヤーがゲームを通してどのような傾向を示してきたかを測るための指標を提供することも役立ちます。

GO:ライプツィヒGCDC 2007で、ケン・ロルストン氏とボブ・ベイツ氏とゲームにおけるストーリーテリングについてセッションに参加しました。ロルストン氏は、一部のゲームストーリーが深いサブテキストをほのめかしながら、そのブラフを見破ると崩壊してしまうのが気に入らないと言っていました。ある場面では、実際に立ち上がり、ゲームにおける現在のダイアログの仕組みを実際に実演しました。アクションシーンでは両腕を素早く上下に振り、ノコギリ波のような入出力が、ダイアログが割り込むと平坦な線に切り替わる様子を示唆しました。これは、私がMass Effectでうまく機能しなかった理由の一つです。長時間にわたってさまよいながら会話し、対話のないアクションシーンに移り、またさまよいながら会話する、といった動作です。Mass Effect 2では、こうした相互作用に別のアプローチが取られているのでしょうか?

CH:全てが一つの体験のように感じられるように、ペースを調整することが重要だと思います。優れたストーリーテリングには、アクションと思索の時間を交互に織り交ぜる必要があるのは言うまでもありません。『スター・ウォーズ』は、おそらく今でも映画史上最も緊迫した宇宙戦闘シーンで幕を開けます。そして数分後、観客は農場の少年ルーク・スカイウォーカーが二つの太陽を見つめ、人生に思いを馳せる場面を目にすることになります。そして、映画は再びアクションシーンへと移行する前に、かなり落ち着いた雰囲気へと変わっていきます。

問題は、ロルストンが描写しているような、交互に展開する物語をゲームで描く場合、時にドラマが薄れてしまうような低レベルな展開に陥ってしまうことだと思います。一方、映画、それも良くできた映画では、内省の場面で感情が高ぶる場面が描かれます。ドラマ性は健在で、カメラや照明効果といった要素が見事に調和しているのです。

だからこそ、『マスエフェクト2』では、激しいアクションシーンの合間に繰り広げられる、より内省的なシーンにおいても、感情の高ぶりを維持するよう努めました。ペース配分の観点で言えば、アクションシーンやストーリー展開、あるいはアクションシーン内のシネマティックな演出の中に会話があり、それがアクションによって枠付けされている場合、つまり、本来は内省の場となることを意図していない場合は、会話自体がその高みを維持する必要があります。これは『マスエフェクト2』で確実に実現していることです。なぜなら、今回はそれを支えるシステムを構築したからです。これは、これまで存在しなかったシステムです。

以前は、キャラクターが肩越しにカメラ越しに会話したり、必要に応じて戦闘の途中で割り込んだりしていました。今は、キャラクターが物陰に隠れ、プレイヤーはこれから何をするかをインタラクティブに会話できます。銃声の中で叫び、頭上を曳光弾が飛ぶのが見えます。次の物陰に移動して、叫びながら対話します。例えば、すごくクレイジーなバーでのシーンでは、音楽が大音量で、会話が聞こえないほどで、すべて字幕付きです。まるでジョン・ウー監督の映画のように、バーの緊張感と、そこで繰り広げられるクレイジーな未来的なレイブがあり、会話はその素晴らしい場所を表現するための流動的な手段になります。

パート3に続きます。ゲーム関連のニュースや意見をもっと知りたい方は、twitter.com/game_onをご覧ください。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.