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インタビュー:伝説のデザイナー、クリフ・ブレジンスキーが無料シューティングゲームの未来について語る

インタビュー:伝説のデザイナー、クリフ・ブレジンスキーが無料シューティングゲームの未来について語る
インタビュー:伝説のデザイナー、クリフ・ブレジンスキーが無料シューティングゲームの未来について語る

著名なゲームデザイナー、クリフ・ブレジンスキー氏は、Epic Gamesで20年間勤務し、『Unreal Engine』や『Gears of War』などの開発に携わってきました。そして、約2年間の休職期間を終え、新たなゲームスタジオ「Boss Key Productions」を設立しました。その第一弾となるゲームは「Project BlueStreak」というコードネームで呼ばれ、PC向けのアリーナ型シューティングゲームとして無料でプレイでき、2015年にNexonから発売予定です。

ノースカロライナ州ローリーのスタジオが先週正式にオープンしたので、私は新CEOと座って、ゲーム開発者としての第二の人生と、無料プレイのシューティングゲームの将来について話を聞きました。

PCWorld: ゲーム開発の単調な作業から離れて休憩を取ったことは、競争の激しいシューティングゲームの世界に再び参入する上で創造力にどのように役立ちましたか?

Bleszinksi:想像してみてください、クリエイターとして1年半以上もの間、予算という大きな岩の影に追われることなく、キャラクター、武器、設定、ゲームメカニクスといったものについて考えることができるなんて。本当に素晴らしい経験でした。この新しい世界に踏み出すことにワクワクする一方で、朝寝坊してプールサイドで読書をする生活から離れるのは少し寂しいです。でも、復帰を発表する前から、業界は私を必要としている、私と私の手腕を懐かしがっている、というツイートをいただきました。

結局のところ、私は何かを言う人ではなく、実際に行動する人になりたいんです。開発者の中には、実際には何もしていない、あるいは十分なお金を稼いでRedditやTwitterに一日中投稿してばかりいるタイプの人もいます。私は、140文字の投稿ではなく、自分の仕事とレガシーが、私自身を物語ってくれることを望んでいます。

project bluestreak 2 ブルーストリーク

近年、無料ゲームの品質レベルはどのように進化してきたと思いますか?

League of LegendsやDota 2といった基本プレイ無料の大ヒット作の台頭を見れば、これらのゲームは信じられないほど奥深く、非常に複雑で、マスターするにはほぼ何年もかかることがわかります。これらのゲームの素晴らしい点は、コミュニティが群衆の知恵を通してバランス調整の問題を解決してくれることです。その結果、一般的に言って、人々が怒りや恨みを抱くことのないゲームが生まれるのです。

League of LegendsとDota 2のモデルについて、様々な意見が飛び交っているのを目にしました。Dota 2のやり方を非常に好むプレイヤーもいるようです。League of Legendsについては賛否両論あるようですが、いずれにせよ、彼らの成功は否定できません。適切なデザインと適切なコミュニティの構築があれば、アリーナシューティングゲームでもDota 2と同等の成功を収められる可能性はあると思います。

長年にわたる厳しい競争の末に、シューティングゲームのジャンルを革新し、前進させることはどれほど難しいのでしょうか?

たくさんのアイデアを実現したくて、よだれを垂らしています。シューティングゲームというジャンルは、「AR 15が必要だ」「モスバーグのポンプが必要だ」「普通のフラググレネードが必要だ」といった、くだらない考えに陥っていて、もううんざりです。武器、移動、アリーナのデザイン、レベルとのインタラクションなど、もっとできることはたくさんあります。このジャンルを大きく開拓し、私たちが作っている製品を差別化するために、もっとたくさんのアイデアを考えています。

Titanfall が人気なのは、ウォールランやダブルジャンプができるからです。でも、3D空間でのプレイヤーの動きはそれだけではありません。本当に、それだけではありません。スキルに関して私が深く掘り下げたいことの一つはそこです。クロスヘア、マウス、キーボードを誰かの頭上に移動させるだけではありません。プレイヤーがアリーナ内をどのように動き回るか、それが私のやりたいことの大きな部分を占めることになります。

project bluestreak ブルーストリーク

DC Universe OnlineやWarframeなどのゲームがPlayStation 4で大成功を収めているのを見てきました。次世代コンソールでの無料プレイの機会はどのようなものがあるでしょうか?

私はJames Schmalz氏と、Warframeの開発元であるDigital Experienceの彼のチームメンバーの何人かとずっと前から知り合いです。Unreal Engine 1の開発も彼らと行いました。今年のGDCでJames氏と会った時、彼は「もっと早くF2Pにすべきだった」と言っていました。しかし、F2Pはプレイヤー対プレイヤーではなくプレイヤー対環境なので、誰もがPvEアリーナで成功した例はない、だからやるべきではないと言いました。そういう人たちは周りにいるべきではないタイプです。なぜなら、だからこそF2Pをやるべきなのですから。

私が企画しているこのゲームは、SFアリーナシューティングです。「SFシューティングはアジアでは成功していないから、これからも成功しないだろう」とよく言われますが、私は「いや、だからこそ、私が最初に成功させなければならないんだ」と答えます。そうすると、誰もが真似しようとする新しいMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)になるんです。コンソール版のHaloのファーストパーソンシューティングや、Gears of Warのカバーベースのシューティングでも同じことが起こりました。

コンソールでの無料プレイの課題は何ですか?

DLCやシーズンパス、そしてコンソール全体のエコシステムが存在するため、コンソールゲーマーにとって無料プレイへの移行は容易ではありません。多くのコンソールゲームをプレイしていると、ディスクを売ることに必死で、コアとなるゲームプレイではなく、プレイヤーを飽きさせないために余計なコンテンツや追加クエストを詰め込んで60時間プレイさせようとしているように感じます。もしゲームが8~12時間しか遊べないなら、キャンペーンのレンタルや下取りに出されているようなものです。つまり、コンソールで無料プレイが成功する可能性があるということです。

最初はコンソール版もリリースしますか?いいえ。PCをターゲットにしています。PCはコミュニティが集まる場所です。貢献者もPCにいます。パフォーマンスもMODコミュニティもPCにあります。まずはゲームを立ち上げて2~3年運営し、その後ソニーとマイクロソフトがインストールベースを構築して、それから話が進むかもしれません。どうなるか見てみましょう。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.