『Ori and the Will of the Wisps』をプレイした最初の1時間ほどは、馴染みのある作品だと感じました。正直に言うと、馴染みすぎるくらいです。『Ori and the Blind Forest』は2015年に発売され、「メトロイドだけど…」というトレンドの最先端を走っていました。 『Guacamelee』や『Axiom Verge』、『Dust: An Elysian Tail 』など、後のメトロイドブームを予感させる作品はいくつかありました。しかし、 『Ori and the Blind Forest』 は比較的空虚な世界からスタートしました。
『ウィル・オブ・ザ・ウィスプス』は、そうでもなかった。いつものように緑豊かな森の中をダブルジャンプと空中ダッシュを忠実にこなしながら、不安を感じた。というか、疲れを感じた。開発者はゲームごとに車輪を一新する必要はないが、メトロイドのタイヤはここ数年でかなりすり減っているように見える。
それから私はクマを見て、私の不安は消え去りました。
長い冬の眠り
熊は眠っていた――というか、冬眠していた。ウェルスプリングへ向かう途中、いつもの分かれ道に差し掛かった。左手には濁った水と棘だらけの不気味な沼地。右手にはバウアーズ・リーチへの道が雪に覆われていた。
とはいえ、2月のいつもより暖かい日に見るような、心地よい雪だった。冷たいけれど、今にも溶けそうな、早春の兆し。悪夢のような沼地か、この晩冬のワンダーランドか、どちらかを選ばなければならなかった。私は後者を選んだ。オリがジャンプするたびに雪煙を巻き上げながら、私はどんどん登り、洞窟へと入った。

そこでクマに出会った。クマの頭が床から天井まで洞窟全体を覆い尽くしていた。そして、視界に収まったのはほぼクマの頭だけだった。クマの体は画面からはみ出し、大きすぎて捉えきれないほどだった。クマの向こう側?それは分からない。デモではクマの向こう側まで行けなかった。
それでも、あのクマとの初遭遇のことばかり考えてしまいます。私が『Ori and the Will of the Wisps』にワクワクするのは、開発元のMoon Studiosが、いわゆるメトロイドヴァニア流のデザインにおけるありきたりな側面の中に魔法のようなものを見出す才能を持っているからです。だって、あのクマって一体何なのでしょう?門。扉。このジャンルのゲームで何百万回も遭遇する障害物。お決まりのパターンはご存知でしょう。扉を見つけ、それを開けて先へ進むための道具を見つける。
しかし、ムーン・スタジオはこうしたありふれたハードルを、常に並外れたものとして捉え直しています。彼らは、多くのスタジオが持ち合わせていない、あるいは少なくとも限られたリソースでは実現できないような、映画的な才能を秘めています。

確かに、『Ori and the Will of the Wisps』はそこまでに時間がかかります。少し長すぎると思います。最初の1時間ほどは続編のストーリー設定です。『Blind Forest』の巨大フクロウ、クロを倒したオリは、クロの雛と友達になります。この雛は翼が弱り、飛ぶのに苦労しますが、嵐がオリと雛を連れ、ニウェンという新しい森へと飛ばします。そこは、別の巨大な鳥に脅かされています。私は一度だけ、頭上を飛んでいるのを遠くから見たことがありますが、「Shriek」という名前から、おそらくコノハズクだろうと推測します。
いずれにせよ、Niwen は美しいものの、2018 年の E3 デモで見たような衝撃的な瞬間は欠けています。Windswept Wastes の赤い砂漠の砂は、Oriの世界観においても、そしてゲーム全体においても、独特の魅力を放っていました。荒涼としながらも息を呑むほど美しく、崩れかけた遺跡が点在する神秘的な新しい風景を、Ori が探索する場所として捉えていました。
あの Windswept Wastes がゲームのどのくらい終盤だったのかは分かりませんが、Will of the Wispsのオープニングはそれほどミステリアスではなく、いつものメトロイドらしいです。それは…森です。どうやら盲目の森ではないようですが、それでもこの新しい冒険を始めるのに最も刺激的な場所とは言えません。そして、Ori and the Will of the Wisps があまりにも多くの馴染みのある領域を繰り返すことに満足しているため、状況はさらに悪化しています。前述したように、ダブルジャンプがあります。エアダッシュもあります。そして、Oriの戦闘は序盤では依然としてかなり繊細で、ほとんどの場合、敵の反応よりも早く攻撃ボタンを連打する必要があり、時には突進してくる甲虫からジャンプして避ける必要があります。

Oriに新しく追加されたパーツでさえ、どこかから借りてきたような感覚です。Will of the Wisps は「スピリットシャード」システムによってカスタマイズに大きく貢献しています。ゲームを進めていくと新しいモディファイアがアンロックされ、一度に3つを組み合わせて独自のビルドを作成できます。ほとんどのモディファイアには長所と短所があり、「与えるダメージと受けるダメージを15%増加」や「ライフとエネルギーの最大値を入れ替える」などです。
Spirit Shards はOri にさらなる深みを与えるはずです。また、スピード ランニング コミュニティにとっての潜在的なメリットも見えてきており、リスクの高いビルドで実行時間を数秒短縮し、安全性をユーティリティと交換できるようになります。
スピリットシャードの起源は、 Hollow Knightのチャームに見て取れます。これは必ずしもOriを批判するものではありません。巧妙に借用したシステムです。それでいて…どこか懐かしい。
序盤の時間に救いがあるとすれば、Moon Studiosが少なくとも最初のアンロックをいくつか急いで進めている点だ。ダブルジャンプのやり方は知ってる?もちろん知ってるだろう。Will of the Wispsでは、最も基本的なアップグレードを最初の30~40分で習得できる。実質的にはチュートリアルを装ったゲームとしては長すぎるが、Blind Forestと比べるとスピードアップしている。

そして、ついに解放された時、その価値は十分にあります。クマをはじめ、たくさんのキャラクターに出会えるのです。E3 2018で『Will of the Wisps』のデモをプレイした際、「『 Ori and the Blind Forest』は物語を詳細に語っておらず、何ページにもわたるセリフも用意されていない」と書きました。しかし、本作では違います!『Will of the Wisps』は物語に重きを置いています。
苔むした巨大なヒキガエル、湿地の守護者クウォロックは、水車を再起動して浄化の川を再び流してほしいと頼んできます。猿のような「ゴルレク」グロムは、グレイズにある拠点のアップグレードに役立つ古代の鍛冶場で働いています。旅するサギのトックは、ニウェンでプレイヤーの道と並行してさまよっています。
どこへ行っても、世界の変遷、つまりプレイヤーの行動を軸とした勢力交代を暗示するキャラクターに出会う。そして、彼らはそれを長々と語る。暗示的な物語から明確な物語へのこの変化は、 『Hollow Knight』を彷彿とさせる。あまり頻繁に比較したくはないのだが、『Will of the Wisps』には確かに、Team Cherryの成功によって支えられている側面がいくつかある。あるいは、予算が増え、より自信に満ちたチームを擁する続編であれば当然のことなのかもしれない。

いずれにせよ、『Will of the Wisps』は『Blind Forest』よりもずっと活気に満ちています。オリジナルの無言のパントマイムが懐かしく、導入部以降はほぼ消えてしまいます。とはいえ、シャレードでは伝えられる情報には限りがあり、『Ori and the Will of the Wisps』には間違いなく個性があり、その結果、ストーリー展開の可能性も高まっています。
「私たちが最も誇りに思っているのは、 『Blind Forest』から生まれたコミュニティストーリーの数々です。多くの方がキャラクターに共感し、もしかしたら人生で失った大切な人について、ご自身の物語を語ってくれました。それは美しく、感動的な体験でした。『Will of the Wisps』でも、まさにそれを再現したいと強く願っています」と、本作のシニアプロデューサー、ダニエル・スミスは述べています。
その感情に異論を唱えるのは難しい。
結論
待った甲斐があったかどうかは、もうすぐ分かるだろう。『Ori and the Will of the Wisps』は、ついに2020年3月11日に発売される。発表から3年、『Blind Forest』から5年が経ったことになる。続編が『Ori and the Will of the Wisps』ほど爽快で、まさに「重要」な作品にはならないのではないかと心配していたが、あの小さな洞窟の入り口に押し込まれたあの巨体を思い出すと、再び希望が湧いてくる。
馴染みのある形式は、それを支えるだけの十分な創造性が他にある限り、必ずしも問題ではありません。そして、この混雑した空間でさえ、Oriには独特の魅力、手描きのアートと感動的なサウンドトラックの合計以上の魔法が備わっています。