都市伝説によると、ニューメキシコ州アラモゴードという小さな町のどこかの埋め立て地には、史上最悪のゲームのコピーが何百万個も埋まっているという。このゲームは、1983 年の北米でのビデオゲーム売上の崩壊の原因として多くの観察者が非難した。アタリのバブルは、小さなエイリアンのせいで崩壊した。
1982年12月、AtariはAtari 2600向けに『E.T. the Extra-Terrestrial』を発売しました。批評家たちはたちまちこれを史上最悪のゲームと評しました。近年の数々の大失敗――『Aliens: Colonial Marines』や『SimCity』など――を考えると、『E.T.』に「史上最悪のゲーム」というレッテルを永久に貼るのは、いささか不公平に思えます。とはいえ、このAtari 2600の原点とも言えるタイトルは、私たちのチャートを含め、数々の「最悪のゲーム」チャートで繰り返し上位に君臨し続けています。
では、なぜもう一度チャンスを与えるべきなのでしょうか?それは、コードハッカーがゲームの最も顕著な問題のいくつかを修正し、今では実際に楽しくプレイできるようになったからです。
何が悪かったのでしょうか?
1982年7月下旬、アタリがついに「ET」の名称使用権を取得すると、同社はこのゲームをホリデーシーズンのヒット作にしたいと考えました。スティーブン・スピルバーグは、ハワード・スコット・ウォーショウ(アタリ史上最高のゲーム2作、 『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』と『ヤーズ・リベンジ』のデザイナー)をゲームデザイナーに指名し、アタリは彼にわずか5週間というスケジュールを設定しました。
「私は、このプロジェクトに選ばれた優秀な人材だったか、あるいはこの挑戦を引き受けるほど愚かな唯一の人間だったかのどちらかだった」とウォーショウは語る。残念ながら、開発サイクルが短かったため、ゲームは適切な微調整を受けることはなかった。アタリは急いでリリースしたため、店頭に並んだ製品は、完全に欠陥だらけだった。

プレイヤーたちはすぐに「ET」を分かりにくくイライラさせると非難し始めた。ゲームプレイは不可解で、画面に表示されるものは何一つ直感的に理解できなかった。画面上部に漠然としたシンボルが時折表示されるが、マニュアルを隅々まで読み込んで意味を探らない限り、全く意味をなさない。画面の端まで歩くと、全く別のマップに飛び、明確な目的も何もない。そして時折、目的や意図を一切示さずにキャラクターが現れ、ETをまた別の画面へと連れ去ってしまうこともあった。
グラフィックは80年代初頭のゲームデザインの基準から見ても劣悪だった。そしてETは、広大なプレーリードッグの街の巣穴のようにゲーム世界に点在する無数の「井戸」(ダイヤモンド、円、矢印)に、彼のスプライトの1ピクセルでも衝突すると、悲惨なほど落ち込んでしまう。こうした無意味な穴に落ち、そして苦労して這い上がることを何度も繰り返すのは、非常に面倒で単調なゲームプレイだった。
アタリはゲームの売上を過大評価し、過剰生産したため、最終的に大きな経済的打撃を受け、この事業で1億ドルの損失を被ったと報じられています。しかし、ウォーショウ氏は1983年のビデオゲーム不況の責任を全て負うことは控え、Atari 2600版パックマンの失敗を一因として挙げています。「10億ドル規模の業界をひっくり返す力があると自負していますが、それは疑わしいですね」と彼は言います。
このゲームにはファンがいますか?
少数の反逆者コミュニティのメンバーは、1982年版の『E.T.』は面白く、楽しめる、優れたゲームだったと主張している。彼らは、人々が単純に(そしてひどく)誤解していただけだと主張する。子供たちは付属の説明書を読んでいなかったのだ、と彼らは主張する。確かにゲームは難しかったことは認めるが、オープンエンドの世界やサイドクエストといった要素を特徴とするゲームのメカニクスは時代を先取りしていた。

ゲームの説明書には、ゲームの目的、ポイントシステム、敵、井戸の目的、そして奇妙なシンボルの意味など、あらゆる疑問への答えが書かれていました。しかし残念ながら、説明書は長くて複雑で、クリスマスの朝に、あるいはいつ読んでも、子供が読むような読み物としては、利用規約と同じくらい役に立たないものでした。説明書には確かに答えは書かれていましたが、1982年のゲーマーは今日と同じように、「スタート」ボタンを押してリアルタイムでゲームプレイを理解し始めることを期待していました。
このゲーム独自のオープンワールド環境は、いくつかの問題を引き起こしました。今日ではビデオゲームではオープンワールドは一般的ですが、『E.T.』が発売された当時、3次元の 立方体で描かれた世界(上図参照)はあまりにも野心的でした。 画面の端まで到達すると、全く異なる環境に飛ばされてしまうのです。ゲームの文脈上、この移動は「正しい」ものでしたが、そのロジックを理解しなければ、すぐに方向感覚を失い、答えを探し求める羽目になります。

Duane Alan Hahn 氏は RandomTerrain でオリジナルの ET を擁護する説得力のある議論を展開していますが、 1982 年にほとんどのゲームを購入してプレイしていた若いユーザー層にはこのゲームが合わなかったことは否定できません。ET のゲームプレイ、戦略、スタイルは、初期のゲーム業界には馴染みがなく、何年も後まで評価されませんでした。
解決策が現れる
多くの批評家にとってゲームの魅力を高めるため、 Neocomputer.orgはETの最も広く認識されている問題点を解明し、対処するためのプロジェクトを立ち上げました。誰がこのゲームを「修正」したのかは不明です(2013年4月17日編集:このプロジェクトはペンシルベニア州グリーンビルのDavid Richardson氏(別名Recompile)によって単独で行われたことが判明しました)。AtariAgeのメンバーであるRecompile氏が大きな役割を果たしたことは間違いありませんが、結局のところ、このプロジェクトによってETを劇的に改善する新しいROMコードが生み出されたのです。

オリジナル版におけるユーザーからの最大の不満は、常に(そして意図せず)井戸に落ちてしまうという苛立たしい問題でした。元々の問題は、ETのスプライトと井戸自体のピクセル衝突に起因していました。ETの1ピクセルが井戸の1ピクセルと衝突すると、エイリアンは足をしっかりと地面につけていても、落ちてしまいました。コードにいくつかの調整を加えた結果、ETがクレバスに落ち続けるのに異常な時間を費やすことはなくなりました(よほど運動神経が鈍い場合を除きます)。
2つ目の問題は、熟練のゲーマーでさえも難しすぎる全体的な難易度設定に関係していました。一歩踏み出すたびにエネルギーが消耗し、ETはすぐに失神してしまいます(そしてスコアも下がります)。探索をベースとしたゲームにおいて、あらゆる動きに対する大きなペナルティは大きな問題でした。しかし、新しいゲームコードの変更により、エネルギーを消費するのは走る、落ちる、ホバリングする時のみになりました。ただ歩くだけではスコアに悪影響が出なくなりました。
Neocomputer.orgのブログでは、難易度をさらにカスタマイズする方法についてのヒントも紹介されています。例えば、エネルギー消費量を調整できます。ぜひチェックして、チャレンジのレベルを上げてみてください!

最後に、オリジナル版のゲームでは、ETの色がおかしく変化していました。確かにエイリアンは「リトル・グリーン・メン」と呼ばれることが多いのですが、映画版のETは明らかに褐色でした。しかし、新しいコードではHEX値を少し変更しただけで、ETは Atariの性能で可能な限り「自然な」色に近づきました。
ET ROMファイルを16進エディタで開き、キーの値を調整することで、プロジェクトの開発者たちは30年前のゲームに実質的にパッチを当てたのです。もちろん、貢献者たちはゲームプレイの核となる部分は一切変更していません。そのため、彼らは、10代の頃の先人たちとは異なり、マニュアルを読んだりチュートリアルビデオを見たりして、一体何をすべきか理解しておくことを推奨しています。

ウォーショウ氏は修正を称賛し、ハッカーたちがプロジェクトに粘り強く取り組み続けたことに感銘を受けた。「彼はプロジェクトに高い誠実さをもたらしてくれました」と彼は語り、「素晴らしい仕事をしたと思います」と付け加えた。彼はPCWorldに対し、もし1982年にアタリ社がもっと時間を与えてくれていたら、重要な修正を自分で行っていただろうと断言した。
新しいROMはNeocomputerプロジェクトページから直接ダウンロードでき、StellaなどのAtari 2600エミュレータを使って開くことができます。ETは1982年当時、時代を先取りしていましたが、技術力に優れた熱心なファンのおかげで 、 ついにこのゲームの古典を楽しめるようになりました。たとえ、史上最も酷評されたゲームであることに変わりはないとしても。