静かだ。不気味なほど静かだ。ドアに板を打ち付け、壁にワイヤーをドリルで穴を開け、階段に有刺鉄線を張り巡らせた1分後のことだ。今は静寂に包まれている。家の中も、ヘッドセットからも静寂が。
爆発音がする。遠くで、くぐもった空洞のような音だ。家の反対側だ。私はそちらのドアを隠そうと体勢をずらした。振り返ると、銃のクリップがガタガタと音を立てた。再び静寂が訪れた。
頭上で板がきしむ音がし、天井が爆発して大混乱が起こり、木片が地面に転がる。私のチームは銃弾を撃ち返す。死者数は瞬く間に増える。5対4、5対3、そして4対3。背後の壁が爆発し、私は死ぬ。
沈黙の音
レインボーシックス シージは、撃たないことが醍醐味のシューティングゲームです。ラウンドは、防衛側が人質を守ったり、爆弾を防いだり、とにかく死なないように陣地を固めようとするところから始まります。ラウンドは、攻撃側が防衛に穴を開け、人質を救出したり、爆弾を解除したり、全員を倒したりすることで終わります。
しかし、その間には沈黙があります。

試合の真っ最中に訪れるこの待ち時間――それがレインボーシックス シージの魅力だ。FPS版シェパードトーンとも言えるこの待ち時間、5人編成の2チームが激しい衝突へと近づくにつれ、緊張は刻一刻と高まっていく。板のきしむ音、鉄条網にブーツが当たる音、すべてが差し迫った死の予兆となる。
そして、それは一瞬にして終わりを迎える。数分間の準備が因果の連鎖へと連鎖していく。窓が吹き飛び、ドアが爆発し、スレッジハンマーを持った男が壁を突き破る。レインボーシックス シージのレベル破壊は、初公開時と比べてやや控えめになっており、ほとんどのレベルに「破壊不可能」な壁がいくつも存在する。これは残念なことだ。しかし、それでもなお、各ラウンドでその要素が絡み合っており、綿密に仕掛けられた罠や迷路を力ずくで突破し、最終的にいずれかのチームが戦場から脱落していく。
本当に素晴らしい。5分間のループで、狂乱のアクション、恐ろしいほどの緊張感、そしてさらに狂乱のアクションが波のように押し寄せる。しかも、試合は5本先取(攻撃側と防御側がラウンドごとに入れ替わる)で行われるのに、25分間のループで終わるとは。

敵から学び、観察し、反応していくうちに、自分自身が変化に適応していくのが分かります。最初の2ラウンドは、誰もがオペレーター(つまりキャラクタークラス)をランダムに選び、何も知らずにゲームに臨みます。しかし、その後は情報に基づいた判断ができるようになります。例えば、防衛側が強化された壁を好むのに対して、壁を爆破するキャラクターで対抗するなどです。
ユービーアイソフトがプレイヤーの行く手にこれほど多くの障壁を設けているのは残念なことです。私は一部の人ほどシージの進行システムに腹を立てているわけではありませんが、特に低レベル帯では戦略的なプレイを阻害していると思います。オペレーターは0人しかアンロックされていない状態でスタートし、20種類のキャラクターを使うには「名声」を獲得しなければなりません。
名声は序盤からかなり早く獲得できます。たとえUbisoftのいかがわしいマイクロトランザクションを無視したとしても(当然のことながら)、ゲームの長めのチュートリアルシナリオをプレイすることで、6,000名声ポイントを獲得できます。これは、オペレーターを6人ほど育成するのに十分なポイントです。

問題は、すべてのシージオペレーターが同じように作られているわけではないということです。中には、スナイパーや壁越しに電子機器を感知するオペレーターのように、明らかにニッチな用途を持つものもあります。壁を破壊したり、チームメイトにアーマーを与えたりといった、毎ラウンド役立つオペレーターをアンロックできるのに、10回に1回しか役に立たないオペレーターをアンロックする理由が見当たりません。
その結果、初期のカジュアルプレイでは、いつも同じ5~6人のオペレーターが出てくる傾向にあります。この問題はいずれ解消されるでしょうが、じゃんけん感覚をベースに作られたゲームで、最初からこれほど多くの選択肢を封じ込めるのは少し奇妙です。
これはちょっとした問題ですが、ランクマッチに到達する頃にはほぼ解消されます。また、オペレーターを深く理解し、あちこち飛び回ることなく2、3人のキャラクターに集中するプレイヤーには、それなりのメリットがあります。
レインボーシックス シージで一番好きなのは、コミュニティだと思います。これは私にとって驚きでした。というのも、この種のゲームでは、ほんの小さなミスでも負けてしまうため、有害な行動や、きちんとした怒りのコントロールセラピストが必要な人たちが蔓延しているからです。

レインボーシックス シージは素晴らしいゲームでした。ゲームで接続済みと表示されているマイクをもっと多くの人が実際に使ってくれれば良かったのですが、使ってくれた人たちは皆、フレンドリーで協力的でした。今のところ一番のお気に入りは、チームメイトがシールドを相手に叩きつけてラウンド勝利を収めた時です。皆で静かにリプレイを見ていた時、突然、ヘッドセットから深いテキサス訛りの声が聞こえてきました。「時には、ぶっ叩き潰さなきゃいけない時もあるんだ」と彼は言いました。私は笑いました。
ハッキングしてる
残念ながら、このゲームは素晴らしいコア部分を持っていますが、いくつかの悪質な技術的問題によって台無しになっており、その結果「安易な」死につながる可能性があります。
発売当初、Redditではゲームのサーバーがクライアントから情報を取得するのが遅く、カバーに隠れていると思っても撃たれたり、敵を見つける前に撃たれたりといった状況が発生するという噂が飛び交っていました。最も有力な推測は、Ubisoftがティックレートを10に設定していたというものでした。つまり、ゲームは1秒間に10回サーバーから情報を更新していたということです。私の知る限り、これは反証されていますが、それほど大きな差ではありません。公式のレートは30Hzだそうですが、それでも対戦ゲームとしてはかなり低いです。通常、この種のゲームは少なくとも50Hzを目指します(Counter-Strikeはマッチメイキングで64Hz、トーナメントで128Hzを使用しています)。
もう一つの可能性として、ゲームのヒット判定とラグ補正を微調整する必要があることが挙げられます。ラグ補正とは、マルチプレイヤーゲームにおいて、2台のコンピューター間で0.5秒の遅延があっても、プレイヤーが誰かにヒットしたと判断する方法です。ラグ補正の精度が高すぎると、「角を曲がったところにいたのに撃たれた」という問題が再び発生してしまいます。

原因が何であれ、これは本当にイライラさせられます。特にリスポーンのないゲームでは、死が勝敗を分けることもあります。すべての戦闘が一瞬のタイミングで決まるわけではありませんが、シージでは1試合につき少なくとも1回はそのような状況に陥るでしょう。
Ubisoftは苦情を聞いてティックレートを上げるよう取り組んでいるようですが、現時点では無数の「不当な」死を覚悟しておく必要があります。とはいえ、もしあなたが本当にゲームが下手なら、これは都合の良い言い訳になります。「ちくしょう、Ubisoftのティックレートの低さに!」と叫べば、きっとチームメイト全員が許してくれるでしょう。
結論
私にとってレインボーシックス シージは、必ずしも新しいジャンルのゲームが必要というわけではなく、むしろ古いジャンルへのアプローチを再検討する必要があることを示していると思います。
Siege の要素は、特に目新しいものではありません。戦術的なプレイ( Counter-Strike、Armaなど)と破壊物理法則(Battlefield、Red Factionなど)を組み合わせたものです。しかし、これら2つの要素を現在のハードウェアでサポートされる範囲にまで拡張することで、Ubisoft は他に類を見ない魅力的なゲームを生み出しました。
マルチプレイヤーのみに付きまとう通常の注意事項、「コミュニティは1、2か月で縮小して消滅してしまうのではないか?」という懸念事項が適用されますが、私としては、続く限りレインボーシックス シージを楽しむつもりです。