これは、Harmonixのジョン・ドレイク氏とニック・チェスター氏による、近日発売予定のゲーム「Chroma」に関するインタビューの要約です。6,000語を超えるインタビューの全文は、こちらをご覧ください。
Harmonixは、まず「Guitar Hero」シリーズ、そして後に「Rock Band」シリーズでプラスチック楽器の金字塔を打ち立てました。その後、同社はMicrosoft Kinectでプレイする価値のある数少ないタイトルのいくつか、精巧に調整された「Dance Central」シリーズを制作しました。
それで、プラスチック製の楽器がすべてプラスチック楽器の墓場に捨てられている今、リズム カンパニーはこれからどこへ向かうのでしょうか。
一言で言えば、ミュージカル。シューティングゲーム。
真剣に。

Chroma は、Harmonix の新しい音楽一人称シューティング ゲームです。
銃声に合わせて行進する
「これは今までで最高のデモです。ゲームプレイはありません。60秒のティーザートレーラーがあります。そして、私たちが皆さんに叫んでいます」と、Harmonixのジョン・ドレイクは言います。DICEの期間中、私たちは彼のホテルの部屋に座って、彼と同じくHarmonixのニック・チェスターがスタジオの最新の実験について説明しようとしていました。その実験はあまりにもクレイジーなので、誰もプレイしない言い訳がないように、無料で公開されています。
そう、これは音楽を軸にしたファーストパーソンシューティングゲームで、タイトルは『Chroma』です。「音楽がゲームプレイのあらゆる瞬間に意味をもたらすことを願っています」とドレイク氏はゲームの展望を語りました。『Chroma』は、 『Counterstrike: Global Offensive 』を手がけたスタジオ、Hidden Pathと共同で開発されています。
例えば、ロックミュージックをテーマにしたチームとエレクトロニカをテーマにしたチームの2つのチームが、マップ上のポイントの制圧をめぐって争っているとします。もしあなたがポイントを制圧すると、そのエリアは自チームのベースミュージックの心地よい音色に包まれます。敵チームのエリアは、敵チームのベースミュージックで占領されます。

とてもきれいですね。
音楽は、ジェネレーティブ、ビートマッチング、メタという 3 つの異なる層でゲームに影響します。
ジェネレーティブな表現は簡単だ。「発射した武器が音を発しているんです」とドレイクは言う。しかし、彼はすぐに、これはおかしな言い方だと指摘する。ゲーム内の武器は必ず音を出すものだからだ。
しかし、これらの武器は音楽的な音を発します。銃は基本的にサンプルライブラリから音を引き出し、試合のベースとなる音楽に合わせて再生します。弾丸の代わりに、再生されているサンプルの形をした波形を発射します。
「銃の先から軽兵器を撃ったり、ビートに合わせて手榴弾を爆発させたり、すべてがクレイジーなコンサート体験のように感じられる」とドレイクは語る。

「すべてがクレイジーなコンサート体験のように感じます。」
ビートマッチングの部分は従来のリズムゲームに近いですが、それに合わせてプレイするかどうかは選択できます。
ちょっとした違いです。ダウンビートでスペースバーを押すと、少し高くジャンプできるかもしれません。ダウンビートでShiftキーを押すと、少し速くダッシュできます。ダッシュやジャンプはいつでもできますが、音楽に合わせて行うと少しブーストされます。
エンジニアのように、リズムゲームの影響を強く受けたクラスもあります。エンジニアの銃には、ロックバンドのノートハイウェイのような線路が前方から伸びています。銃を発射するには、ノートの流れに合わせてマウスの左右ボタンを押さなければなりません。
銃撃戦中にビートマッチングに注意を払うのが難しいという事実を補うために、敵がカバーの後ろに隠れるまで銃が敵にロックオンされます。

必要に応じてビートマッチを行うだけです。
「エンジニアクラスではシューティングの難易度を少し下げていますが、ビートマッチの難易度は上げています。つまり、もしあなたが音楽プレイヤーで、ビートマッチが得意だと分かっているなら、エンジニアクラスはあなたにぴったりかもしれません」とドレイクは言います。
試合中の音楽の四分音符に合わせて連続して発砲するたびにダメージが増加するピストルがあります。スナイパーライフルはダウンビートに合わせて発砲すれば一撃でキルできますが、ダウンビートに合わせて発砲する前にターゲットが逃げてしまう可能性があります。ダウンビートに合わせてジャンプインした場合にのみ使用できるファストトラベルシステムもあります。
シューティングゲームの方式に対する小さいけれども重要な調整。
そして最後に、メタレベルがあります。曲の中で、ヴァースが勢いよくコーラスに突入する瞬間や、ブリッジセクションに入るためにテンポが落ち着く瞬間を想像してみてください。Harmonixはこうした瞬間をChromaの物理的なデザインに取り入れています。

Chroma のコンセプトアート。
「ワイヤーフレームでジオメトリを描画する 4 本のバーで短いプレビューを表示すると、その瞬間にジオメトリが世界から伸びて、キャプチャしようとしていたビーコンが突然 40 フィートの高さにあって、その周りにたくさんの要塞が築かれたり、マップの隅にスナイパータワーが出現したりします」と Drake 氏は言います。
Drake 氏は、初めてマップをプレイするときは方向感覚が失われることを認めていますが、それを他のシューティング ゲームでメタレベルの戦術 (プレイヤーが出現する場所、銃が配置されている場所) を知ることに例えています。
銃を持ったロックバンドだけじゃない
「ミュージカルシューターというと、みんなビートマッチングを思い浮かべます。『ああ、ビートに合わせて撃つだけ、それが君のやることなの?』ってね。まあ、確かにその通りだけど、他のクラスでは全くそうじゃないし、ある意味、そんなことをする必要もないんだ」とドレイクは言う。
例えば、HarmonixのメンバーとHidden Pathのメンバーが対戦すると、ゲームの2つの異なる側面がよく分かります。Harmonixはエンジニアなどのクラスを使い、ビートマッチングに重点を置きながら、 Chromaをリズムゲームのようにアプローチしています。一方、Hidden Pathはシューティングゲームのようにプレイします。
どちらも間違っていません。

サイバーバレエのようです。
「8人がそれぞれ異なる種類の武器を撃ち、8人がそれぞれ別の種類の武器を撃ちます。光線、ロケット、手榴弾が音楽に合わせてフィールドを横切り、リズムに合わせて爆発し、人々はリズムに合わせてジャンプし、マップ上を疾走し、ビートに合わせて移動パッドも動きます」とドレイクは語る。「観客の視点から見ると、サイバーっぽい近未来の世界で繰り広げられるクレイジーな銃のバレエのように見えます」
Harmonixは2月末にクローズドアルファ版をリリースします。このクレイジーなゲームへの登録、テスト、そして開発への協力は、こちらから行えます。ただし、これは真のアルファ版であり、開発期間はわずか4ヶ月です。操作感は粗削りで、アートもさらに粗削りです(「洗練されたPS2ゲームのような」とDrake氏)。しかし、もしあなたが一味違うシューティングゲームを探しているなら、Chromaはまさにその通りです。
ハーモニックスのジョン・ドレイク氏とニック・チェスター氏とのインタビューの6,000語以上の書き起こしをこちらに掲載しました。Chromaについてもっと知りたい方は、ぜひご覧ください。