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Total War: Attila レビュー:世界が燃えるのを見たいだけの男もいる

Total War: Attila レビュー:世界が燃えるのを見たいだけの男もいる
Total War: Attila レビュー:世界が燃えるのを見たいだけの男もいる

ローマは一ターンで築かれたわけではないが、一ターンで滅ぼされたことは確かだ。北イタリアを制圧した後、西ゴート族と東ゴート族の連合軍を西ローマ帝国の首都へと導いた。

伝説の七つの丘の都市を四千の兵が包囲し、城壁を守るのはわずか千人。古代ローマは、自らの領土すら持たず、ヨーロッパ中を大移動している二つの文明、大群の侵攻によって滅亡の危機に瀕している。

暗黒時代が到来した。

死は白馬に乗る

Total War: Attilaは、プレビュー記事でも書いた通り、まさに残酷なゲームです。タイトルの由来となったフン族とキリスト教の終末観を対比させることに躍起になっています。このテーマに沿って、本作は創造というよりも破壊をテーマとしたゲームとなっています。

4Xゲームとしては奇妙ですね。通常、ゲームの目的は建設、つまり新たな技術を発見し、新興国家を巨大な帝国へと成長させることです。

Attilaにも、そういった要素が少し残っています。これはジャンルの完全な再評価ではありません。プレイヤーは依然として技術ツリーを進み、様々な建物を通して住民のニーズを管理するなど、様々な要素を伴います。特定の勢力においては、それがより顕著になると思います。例えば、西ローマ帝国や東ローマ帝国でプレイする場合、広大な領土からスタートし、その一部だけでも維持しようと全力を尽くすことになります。

しかし、ローマ時代以後は非常に混乱しており、15 年前のTotal Warシリーズに、移住派閥というまったく新しい概念が導入されました。

フン族はその明らかな例です。彼らは東からローマ帝国全土に侵入し、その途中で都市を略奪した好戦的な大群でした。

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西ゴート族や東ゴート族など、他の勢力にも似たような特徴があります。私は西ゴート族を選んでプレイしましたが、その後の展開はこれまでプレイしたどのTotal Warキャンペーンとも全く異なるものでした(長年に渡りかなりの数のTotal Warをプレイしてきました)。

西ゴート族は2つの軍隊でスタートします。それだけです。艦隊も都市も、何も持っていません。さらに詳しく見ていくと、この2つの軍隊は実際には2つの「大群」、つまり独自のルールを持つ移動都市であることがわかります。どのターンでも、大群を「陣営」に置き、新しい建物を建設したり、新しい軍隊を編成したりするなど、都市の典型的な行動を実行できます。そして次のターンに陣営を構え、軍隊を鼓舞し、最寄りの町を攻撃することができます。

西ゴート族の遠征は、容赦ない破壊へと発展した。東ローマ帝国を起点に、ギリシャ沿岸を縦断的に制圧し、都市を解放(そして軍事同盟を結ぶ小勢力に支配権を返還)するか、徹底的に破壊するかを繰り返した。後者の行動は、地域全体を焼き尽くし、巨大なTotal Warのチェス盤にただの空白を残すだけとなった。まさに焦土作戦だ。

機動力のある「大群」都市と軍隊のハイブリッドと、都市の破壊という二つの要素の組み合わせこそが、本作を史上最も残酷な総力戦ゲームにしているのです。ギリシャを制圧した後、イタリアを制圧し、最終的に東ゴート族と合流してローマを共同征服しました。そしてスペインに急襲し、すべてを焼き尽くしました。

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最終目標さえも見えていませんでした。過去のTotal Warシリーズでは「できるだけ多くの都市を征服して帝国を拡大する」というのが目標でした。しかし、本作では都市を積極的に否定するプレイスタイルしか残されていません。キャンペーン中はいつでも都市を征服し、そこに定住することを選択でき、移動フェーズを終了できます。しかし、これは大きな転換点であり、ある時点でそれを達成した私は、リロードして破壊のキャンペーンに直行することに決めました。

サクソン人は私の属国となった。そしてデーン人も同じく滅ぼされた。アングル人はあっさりと地図から消し去った。直轄地を一つも持たずに、これらすべてを成し遂げたのだ。

「Total War」というシリーズタイトルがこれほどふさわしいと感じたことはかつてないほどだ。これは単なる帝国シミュレーションゲームではない。帝国を焼き尽くす物語だ。究極の歴史上のダビデとゴリアテの物語――放浪する蛮族の集団が、詩歌や水道橋、街道といった偉大なローマ帝国を、忘れ去られた塵へとゆっくりと崩壊させていく。

それについて、私はどう感じているのか分かりません。過去のTotal Warシリーズでは、強大な帝国が築かれるにつれて、マップがゆっくりと二色か三色に凝縮していくのが見られました。Attilaでは、マップはゆっくりと一色に変わっていきますが、それは「空白」のタイル、つまり破壊された都市の一つであることを示す、薄い羊皮紙のような黄色です。フン族が東ローマ帝国をゆっくりと滅ぼし、私が西ローマ帝国を支配したことで、ヨーロッパの一部は無に帰しました。残りの地域の多くは、貢物にあるように、私の代理支配下にあります。

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これはTotal Warの魅力的な遊び方です。Total Warに新たな息吹を吹き込む、まさに新しい方法です。機動力の高い大群には、人口増加の遅さと、建設と戦争を同時に行えないことなど、いくつかの欠点がありますが、最終的にはゲーム全体がこのコンセプトに基づいて設計されているように感じます。それに比べると、「通常の」勢力でプレイするのは、ぎこちなく、洗練されていないように感じます。

だからこそ、ゲームのチュートリアル、いわゆる「プロローグ」が伝統的なTotal Warのゲームプレイに焦点を当てているという点が、さらに奇妙に思える。プレイヤーは西ゴート族を率いることになるが、彼らは既に都市に定住しているという状況だ。そのため、ホード型の勢力でプレイしたい場合、その場で学ぶことになるため、不利な状況に陥る。

ローマの崩壊

それでは、このゲームの直前作であるTotal War: Rome IIについてお話しましょう。Attilaプレイするにあたって、少し不安を感じていても無理はありません。「ああ、これは良さそうだね」とあなたは思うでしょう。「でも、操作性はどうなんだろう?」と。Rome IIは発売当初から数ヶ月間、完全なる失敗作でした。

Attilaはそこまでひどいわけではないが、それでもまだ課題は残っている。AIのターンが30秒以上続くこともあり、個人的には長すぎると思う。ターンの合間にスマホで時間をつぶすとなると、問題だ。AIがターンを終えた後、ゲームが完全にフリーズし、奇妙な白い霧の画面に20秒間留まり、ゲームが制御を戻そうともがいている状態だった。これはIntel Core i5-3570KとNvidia GeForce GTX 970という、ゲームの推奨スペックをはるかに超える、かなり強力な構成でプレイした時のことだ。

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AIのターンも、 Rome IIと同じくらいぎこちない。ゲームはAIが何をしているのかをプレイヤーに見せようとしながら、同時に34もの異なる勢力のターンを計算しようとしている。そのため、プレイヤーはAIのターンの一部または2つの部分を、1秒あたり5フレームでスキップしたり、停止したり、キーキーと音を立てて模倣する奇妙な映像を見ることになる。そこでは、何が起きているのかはなんとなくわかるのだが、実際はわからない。「西ローマ帝国が攻撃してきたのか… え、ここで何が起こっているんだ?」実際にはまったくわからないため、ターンごとに制御が戻った後、ズームアウトしてAI勢力の状況を確認することを余儀なくされる。

まるで全体がダクトテープで巻き取られているみたいだ。完全にクラッシュしたのは一度だけで、それほどひどいことではないのだが、ゲームは常にクラッシュ寸前のような感じだ。いつ間違ったことをしたり、大きな赤いボタンを押したりすれば、またクラッシュするかもしれない。

UIにもまだ改善の余地があります。Rome IIへのスタイリッシュなアプローチは少し控えめになりましたが、それでも直感的に分かりにくいアイコンが数多くあります。キャンペーン開​​始から数時間経っても、小さなアイコンにマウスオーバーしてツールチップが表示されるのを待つ羽目になり、これは不合理です。Total Warは相変わらず情報の表示が下手です。各地域の食料生産量はどのように計算されているのでしょうか?なぜ突然兵士が減っているのでしょうか?お金はどうなったのでしょうか?この技術を研究した場合、そのティアの各建物から具体的にどのようなメリットが得られるのでしょうか?こうした疑問の多くは、膨大なTotal War百科事典を精査して答えを読む必要があり、学習方法としては不便です。

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リアルタイム戦闘に関しては、防御が少し強すぎるように思います。まともなミサイル部隊を擁する敵に対して、序盤の攻城兵器を城壁まで押し上げようとするのは、全く無駄です。

また、 Total Warのベテランプレイヤーには当然のことながら、リアルタイム戦闘でもキャンペーンマップでも、経路探索は時にイライラさせられることがあります。門をうまく通り抜ける方法が分からず、兵士たちが丸ごと惨殺された経験があります。あるいは、破城槌と梯子が交差し、壁から3メートルほどのところで両者が永遠に閉じ込められ、矢が大隊全体をなぎ倒していくのを目の当たりにしました。

繰り返しますが、 Total Warのベテランプレイヤーにとっては、どれも驚くようなことではありません。これは何年も前から問題となっていました。今となっては、少し不可解です。最初のTotal Warから15年も経った今でも、なぜまだ問題になっているのでしょうか?

結論

はっきり言います。Total War: Attilaはシリーズのどのゲームとも違うし、私がこれまでプレイしたどの4Xタイトルとも全く違う感覚です。Creative Assemblyはローマ帝国滅亡の時代を真に体現し、新たな帝国を築くだけでなく、文明の灯台を粉々に打ち砕くゲームを届けました。これはシリーズとしては大胆な試みですが、他の歴史的時代では到底受け入れられないでしょう。

開発者たちはRome IIの欠点のいくつか(すべてではないものの)を修正することに成功しており、これは評価に値する。このゲームはRome IIの洗練された拡張版といった感じで、多くの点でまさにその通りだ。Creative Assemblyはそう宣伝していないかもしれないが、これは基本的にSamuraiのFall of the SamuraiからShogun 2、あるいはNapoleon: Total WarからEmpireへと進化したと言えるだろう。

気に入っています。本当に。『Rome II』よりも多くの時間をこのゲームに費やしましたし、しばらくはこのゲームに戻ってくると思います。

一方で、Total Warの最大の欠点、つまりシリーズ初代からずっと付きまとってきた欠点を無視するのはますます難しくなってきている。もしCreative Assemblyが、ゲームに新たな複雑さを詰め込むのではなく、「パスファインディングを修正しました!AIのターンに適切な時間がかかるようになりました!」という機能リストの冒頭で説明してくれれば、私は次にどんな作品が登場するかにもっと期待していただろう。

基礎を固め、そして上に積み上げていく。4Xプレイヤーなら誰でも、それが優れた帝国の基盤であることを知っています。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.