Atari は、今でもゲーム業界以外の人でも誰もが知っている名前のようです。
しかし、ほとんどの人にとって、Atariという名前は遠い昔のゲーム時代と同義です。Atariといえば、木製のコンソールと薄汚れたネオンに照らされたアーケードゲーム機のイメージが思い浮かびます。そして、ニューメキシコの砂漠に埋められた大量の『E.T.』カートリッジも。
同社はその時期を過ぎてもほぼコンスタントにゲームをリリースしていたことを考えると、これは少し不公平と言えるでしょう。しかし、それだけでは十分ではなく、アタリは最近破産申請しました。この極めて困難な時期に、ゲームの創始者は、元従業員で現在はアタリのCEOを務めるフレッド・シェネ氏によって救われたのです。
シェネ率いるアタリは活気を取り戻した。『Alone in the Dark』のリブート版が開発中であり、『Rollercoaster Tycoon 3』のPC版後継作も開発中だ。そして…『Asteroids』の新バージョンも?
先日、シェネ氏とアタリのCOOトッド・シャルベター氏にインタビューを行い、アタリの新たな戦略、二人の今後の展望、その他多くの話題について話し合いました。全文は以下をご覧ください。
PCWorld: なぜ再び Atari で大規模なゲームを推進するのですか?
フレデリック・シェネ(FC)、アタリCEO:まず、アタリは長年ここに存在してきました。現在のチームは平均して10年、もしかしたらそれ以上、ここにいると思います。私は15年前、グループの多くの部門や事業体のCEO/COOを務めていました。8年間在籍した後、アタリを離れ、独自のゲームを開発しました。そして、アタリが破産申請した際に、いわば買い戻すことを決意したのです。
本当のところは「なぜ今?」ではなく、「Atari がまだゲームを作っていたが、それほど存在感がなかったか、他の種類のゲームを作っていた 5 ~ 6 年間に何が起こったのか?」ということになります。
今、私たちはPCの世界で真の存在感を発揮しようと奮闘しています。なぜPCなのか?それは、最高のプラットフォームだと思うからです。最もオープンで、多くの人にリーチでき、非常に柔軟性があります。ここ数年、私自身もPCゲームを数多く手がけてきたので、私にとっては自然な流れでした。「Rollercoaster Tycoon」のようなシリーズを見れば、そう、PCゲームです。新作と同時にPCでもリリースされる予定です。Atari復活の大きなタイトルとして、私にとってPCはまさに最適な選択肢でした。

同時に、他の分野にも力を入れています。ゲームだけではありません。ライセンス事業も展開しており、オリジナルのAtari 2600のレプリカであるAtari Flashbackをリリースする予定です。今後もさらに展開していく予定です。また、2つのカジノプラットフォームも立ち上げます。1つは米国外および米国の一部州でリアルマネーでプレイできるもので、もう1つは仮想通貨でプレイできるソーシャルカジノです。
つまり、ゲーム、カジノゲーム、ギャンブル、そしてライセンスです。少なくとも18ヶ月間、事業を休止していました。Atariは1月に破産申請しました。しかし、それは終わり、過去のこととなりました。そして今、ゲームをお届けできることを大変嬉しく思っています。とても興奮しています。
トッド・シャルベター(TS)、アタリCOO:「なぜ今?」という部分についてですが、フレッドが言ったように、彼は戻ってきて会社を救い、完全にスケールアップするチャンスを与えてくれました。私たちには非常に経験豊富なコアチームがあり、220を超える商標登録済みのアタリの知的財産を活用できる機会を得ています。このようなリソースがあれば、可能性は無限大です。
フレッドが入社し、資本増強も完了しました。機敏で創造性豊か、そして積極的でハングリー精神に溢れた素晴らしいチームを擁しています。この分野において、これは間違いなく過去のパブリッシャーモデルからの脱却と言えるでしょう。これにより、これらのIPを真に活用する機会が得られます。
FC:トッドが言うように、組織体制は以前とは大きく異なります。私たちのビジネスは過去15年間で劇的に変化しました。15年前は、PCゲームの世界だけでも、筐体と各地に販売代理店が必要でした。ゲーム開発には莫大な費用がかかりました。今では、ゲームを開発して自社で、あるいはSteamのような素晴らしいパートナーの協力を得て配信するだけで済みます。
制作も変化しました。私は映画業界のビジネスモデルが非常に重要だと考えています。なぜなら、私たちは皆、エンターテイメントに携わっているからです。映画制作スタジオのような、製作総指揮、ブランド、マーケティングといった部門を持つモデルでは、自社内でそれら全ての段階を担うのは避けたいものです。では、どうすればいいのでしょうか?最高の会社に依頼するのです。

フレッド・シェネ氏はCEOに就任する10年前、アタリの従業員だった。
私たちも同じです。最高のスタジオに依頼し、最高のゲームを作ろうと努力しますが、その後は機敏に対応します。また機会があれば、その分野で最高のスタジオに依頼するかもしれません。
ですから、今の組織はコアチームとコア体験に非常に集中し、非常に限定されていると思います。その上で、最高のゲームを作るために最高の人材を起用します。世界中のスピルバーグのような人材をスタジオに全員集めるなんて不可能です。不可能です。でも、彼らを見つけ出し、互いに協力し合うように努めることはできます。
220 本の IP のバック カタログとそれに伴うノスタルジアだけに頼らずに、Atari を前進させるにはどうすればよいでしょうか。
FC:まず、ゲームの世界では新しいIPを生み出しています。発表された新作は、LGBTコミュニティ向けのゲーム「Pridefest」です。これはAtariのDNAの一部です。つまり、発明をし、新しいオーディエンスを開拓し、多くの新しい人々やゲーマーにリーチすることです。これは私自身のDNAの一部でもあります。Atariを辞めた後、独立してWiiとバランスWiiボード向けのフィットネスゲームを開発したからです。
ゲームにおいては、真に関連性のある存在であり続けるよう努めています。新しいIPを創造するだけでなく、既存のIPを再構築することも試みています…例えば「Alone in the Dark」などです。今後数週間で「Asteroids」についてさらに詳しくお伝えできると思います。これはPCゲームで、小惑星を舞台にしたサバイバルゲームになります。PC向けのサバイバルゲームは他にもたくさんあります。ゲーム分野では、私たちは常に関連性のある存在であり続けるよう努めています。

そうです、このAsteroidsです。
ゲーム以外の分野にも進出しようとしています。ギャンブル、Atari Casinoは明らかにゲーム外の分野であり、新しい顧客層にリーチするための手段です。カジノゲームをプレイする顧客層と「Alone in the Dark」をプレイする顧客層は異なります。重なり合う部分は常にありますが、全く同じではありません。ゲームの枠を超えた展開も試みていますが、行き当たりばったりのプロジェクトではありません。しばらくはここで活動を続けるつもりです。
現時点で私たちがやろうとしていることは、復帰して、意義ある存在となり、最高の試合をすることです。
TS:それに加えて、私たちが一緒に仕事をしている開発者たちは、Unreal Engine 4とUnity 5をまもなく導入する予定です。これらの技術とツールを使って、次世代レベルのクオリティのゲームを生み出しています。流通スキームについてですが、箱や製造といった煩雑な手続きは一切ありません。私たちは消費者に直接、彼らの机の上の箱に直接届けています。これは非常に重要です。私たちは多くのファンに恵まれており、彼らは本当に繋がりのあるファンです。私たちはその強みを活かしています。
FC:ビジネス モデルに戻り、私が個人的に PC ゲームが好きな理由を考えてみましょう。Steam のどのゲームでも、リリース当日にリリースされると、1 年後、2 年後には同じゲームではなくなります。
2年前にリリースされたゲームにも関わってきましたが、今のゲームは今も昔も変わりませんが、同じではないと言えるでしょう。PCゲームの素晴らしいところは、コミュニティと真摯に交流し、コミュニティの声に耳を傾け、そして一晩でゲームを修正できることです。なぜなら、誰でもミスはするからです。ゲームには必ずバグが存在します。それは開発者が悪いからではなく、何千台ものコンピューターを擁するスタジオでは、同じ状況を再現できないからです。私たちは高度に洗練されたゲームを作っているので、バグは必ず存在するのです。
しかし、ビジネスで存在感を維持するには、素晴らしいフランチャイズを持っているなら、それを継続して開発する必要があります。World of WarCraftはもう10年も経っているのでしょうか?発売当時、10年後もまだアップデートや新機能のパッチがリリースされているとは誰が想像したでしょうか?それがPCゲームの素晴らしいところです。開発を始め、間違いがあれば修正する。市場が見つからず、誰も自分のゲームを好きになってくれない場合は、開発を中止しなければならないこともあります。さて、残念ですね。次のゲームに進みましょう。
しかし、出版社として、私たちは1年、2年、3年とコミュニティと関わり続け、関わり続けることができます。
あなたのギャンブルの取り組みは、物語の面でよりリスクの高いゲームに資金を提供する手段だと考えていますか、それとも完全に別のものですか?
FC:私たちはゲームを作る仕事をしています。私たちは変わらぬ道を歩み続けなければなりません。そして、健全な経営を保たなければなりません。
しかし、お金は二の次です。まずは「多くのユーザーを惹きつけるゲームや製品を作れるか?」ということです。なぜカジノなのか?他の方向に進むよりも、カジノが私たちにとって自然な流れだったように感じます。ゲームからギャンブルへ移行するには、ちょっとした橋渡し、あるいはステップがあると思います。それができれば、ゲームからギャンブルへとユーザーを少し引き寄せることができるかもしれません。
これは単なる金銭的な投資ではありません。そうでなければ、会社の資金を他の場所に投入したり、より多くのリスクを負ったりするでしょう。ブランドの利点を最大限に活用し、そのブランドを知っている人々がいる場所に浸透させることが重要です。
TS:オリジナルの2600ゲーム「Atari Casino」があったことを覚えておいてください。そして、それに加えて、オリジナルのPongマシンは全く異なる顧客層を対象としていました。私たちは今、家族中心で、あらゆる面でインクルーシブな企業ですが、これらのゲームはナイトクラブやバーでプレイされており、人々は入場するために25セント硬貨を奪い合っていました。少し年齢の高い層にもアピールしており、カジノ業界でも非常に活発な層の一部には、ブランドへの愛着が確かにあります。

FC:特にPCではゲームとギャンブルがありますが、近々、ハイブリッドスキルベースゲームと呼ぶ新しいカテゴリーが登場します。人々が時間を費やすのはまさにそこであり、私たちもそこに参入していきます。
数ヶ月前、ハードウェア事業への進出についてお話されていましたね。先ほどフラッシュバックについて触れられましたが、当時はスマートウォッチなどについてもお話されていましたね。それは今でも計画されているのでしょうか?
FC:ええ、当時私たちが挙げた例です。当時私たちが伝えた重要なメッセージは、私たちがエンターテインメントブランドであるということです。ゲーム業界で活躍していることは明らかですが、創業当初からAtari 2600を扱っていたので、ハードウェアブランドでもあります。ですから、ハードウェア事業に進出することは私たちにとって重要な意味を持つと考えました。
そうは言っても、2つの異なる質問がありますね。どのように、そしてどのような種類の製品についてですか?
では、どのように進めていくかですが、私たちはライセンスビジネスモデルを採用しており、Flashbackはその最初のモデルです。非常に複雑で困難であり、多額の資本が必要となるため、当面はこの種のビジネスを直接展開する予定はありません。

2つ目の質問は、どのように進めるかを検討した後、何をしたいのかということです。例えば、腕時計、Atari 2600やAtari Flashbackを搭載したゲーム機などです。将来的には多くの機会があります。時間をかけて検討していきます。一般的に、ゲーミフィケーションされた製品、つまりブランド、ゲーミフィケーション、そしてユーザーにとって本当に役立つ製品を組み合わせた製品について考えてみてください。今年の計画はありません。これは非常に長期的なものです。しかし、厳選されたハードウェア製品で、関連性のある製品を提供できると考えています。
繰り返しますが、これはAtariの名前を有効活用することに依存しているのではないでしょうか?今のAtariは、例えば30年前とは全く違う会社なのに?
FC:もちろん、世界は変わってきているので、状況は違います。30年、40年前とはあらゆる部分が異なります。とはいえ、ブランドは有効活用しています。新しい会社を立ち上げて、名前のない新しいゲームを作ろうとするのと、「Rollercoaster Tycoonをリローンチします。Asteroidsの次回作は6~8ヶ月後にリリースします」と言うのとでは、全く違います。
私たちはこの取り組みに非常に意欲的でワクワクしています。そして、この組み合わせが多くのファンを獲得できることを願っています。「Rollercoaster Tycoon」を見ればわかるように、ジェットコースターゲームはこれまでもいくつか開発されてきましたが、今のところあまり成功していないと思います。私たちはこのゲームをDNAに刻み込み、このシリーズを愛しています。だからこそ、誰もが「素晴らしい、彼らは適切なチームを選び、適切な機能を適切なタイミングで投入し、市場に送り出したんだ」と言ってくれることを願っています。
ゲームを作るのは難しいですよ、本当に。みんな、朝起きてプログラマーを部屋に集めるだけだと思っているようですが、実際はもっと複雑なんです。
素晴らしい道のりです。私たちは皆、このブランドに情熱を注いでいます。メンバー全員が10年以上このブランドに携わっています。しかし、だからといって間違いを犯さないわけではありません。誰もが間違いを犯します。そして、そこから学ぼうと努力しています。PC版でも、常に時代の変化に対応していくつもりです。それが、ユーザーと交流し、ユーザーの声に耳を傾け、修正、アップグレード、そして修正を迅速に提供するための最良の方法だからです。
不況の中でも 10 年間にわたって全員が Atari に留まったのはなぜでしょうか?
TS:私の場合は、ブランドへの純粋な愛です。きっと他の人にとっても同じだと思います。私たちはこのブランドを信じています。この創造性の源泉を、これまでも、そしてこれからもずっと信じています。いくつかの低迷期にも、非常に良いことがありました。ただ、業界が変わりつつある時期だっただけなのです。
FC: 10年前、Rollercoaster Tycoon 3をリリースした時、私はそこにいました。ですから、10年後、ゲームをプログラムするだけでなく(誤解しないでください)、リソースを投入して新作をリリースできるようになったことは、本当に一生に一度の経験です。私たちがこのブランドを愛していたからこそ、皆さんが残ってくれたのです。そして時が経つにつれ、このブランドを知る人が増え、私たちもこのブランドに関わる機会が増えています。もう一日待てば、もっと多くのチャンスが巡ってくるはずです。