ベセスダのゲームは、ほぼ15年間、オープンワールドというジャンルにおける私のベンチマークであり続けてきました。Morrowindのオープニング「目覚めよ、我々はここにいる」から、Skyrimをプレイした最後の1分まで。Oblivionの明らかな失敗でさえ、ゲームのスケールを考えれば、当時は大したことではありませんでした。
Fallout 4も同じような結果になるだろうと予想していました。Bethesdaが新しいコンソールで初めてリリースする作品であり、Xbox 360/PS3時代の明らかな制約から解放された作品です。そして…まあ、とても楽しいのですが、もっと改善されていると思っていたので、もう少し改善されていると期待していました。
文明よ、私はここに留まる
Fallout 4の何が正しいのかを知りたいなら、前作を見れば十分だ。いや、Bethesdaのどのゲームでも良いのだが、特にFallout 3は的を射ている。初めてVault 111から出てきた時、強烈な陽光に一瞬目がくらみ、お馴染みの青と黄色のジャンプスーツに身を包んだ瞬間、あの馴染みのある可能性を感じた。地図を確認し、少し歩き、再び地図を確認し、そして全体を歩くのにどれくらいの時間がかかるかを推測する。そして口笛を吹く。「くそっ、これはとてつもなく大きい。この先に何がいるのか、誰にも分からないだろう」

それは陶酔感に満ちており、重苦しいメインストーリーを補ってくれる。Fallout 4には興味深いアイデアもあるが、大部分は複雑に入り組んだ混乱だ。複数の派閥に加わると、全員が自分以外の全員を撃ち殺すミッションに巻き込まれる可能性がある。なぜなら、彼らは皆、あなたが自分たちの側にいて、二重、あるいは三重スパイをしていると思い込んでいるからだ。たとえあなたが明確にいずれかの派閥を裏切ろうとしている最中であっても。これは一度きりの出来事ではない。物語の中で何度も起こり、毎回滑稽な展開となる。
言い換えれば、典型的なベセスダのメインストーリーです。
でも、ベセスダのゲームは驚きと神秘性の上に成り立っている。コモンウェルス(ボストン)の核の廃墟をさまよっていると、霧のかかったコンコードの朝に静まり返る、半ば修復された古い教会の廃墟を目にする。あるいは、バンカーヒルで松明の灯りが夜を照らす、レイダー集団の寄せ集めの要塞。あるいは、川に半分沈み、陽光が点在する、長らく休眠状態にあった工場の残骸。通り過ぎようか迷うが…そして…好奇心が湧いてくる。中には何が?
Falloutにおける1950年代のグーギー郊外の風景は、単なる背景ではなく、登場人物そのものだ。注意深く見れば、物語を語ってくれる。ベッドの上で手を繋ぐ二人の骸骨、その間に10mmピストルが横たわっている。退屈なオフィスメモや収益報告書をつなぎ合わせると、秘密裏に行われる裏取引や企業スパイを描いた、心を揺さぶるスリラーが生まれる。一見善意に見える Vault-Tec の裏には、歪んだ実験が隠されている。

こうした暗示的な物語は、ゲーム本編の展開よりも興味深い場合が多い。プレイヤーは基本的に、ポストアポカリプス時代の考古学者となり、爆弾が落ちる前にそこに誰が住んでいたのかを推測していく。その背後ではビング・クロスビーが歌い上げている。
世界を燃やしたいわけではない
Fallout 4は薄っぺらすぎる。Fallout 3よりもはるかに大きなゲームではあるが、だからといって必ずしも優れているとは言えない。
通説では、Fallout 3は銃が登場するOblivionだと言われています。そして表面的には、確かにその通りです。Fallout 3はInterplayのアイソメトリックCRPGよりもOblivionとの共通点が多かったと言えるでしょう。
しかし、Fallout 3はベセスダのゲームとしてはかなり斬新な作品だった。ゲーム全体で名前のついたロケーションはわずか150ヶ所ほどで、ほとんどが広大な荒野で隔てられている。そして、ほぼ全てのロケーション(地下鉄を除く)は、クエストや特別な戦利品など、何らかの理由で存在している。

Fallout 4は、銃に関してはOblivionに近いと言えるでしょう。広大なマップに点在するアイコンは、それぞれがプレイヤーが探索する場所を表しているように見えます。しかし、Fallout 4のマップのうち、実際に有用であったり、特別な存在であったり、何らかの興味深い側面を持っていると感じられるのは、おそらく半分程度でしょう。残りは、単調な戦闘アリーナと、ポストアポカリプス的な洞窟探検の美化です。
探索がまるで面倒な作業のように感じられてしまう。ポセイドン貯水池やワッツ・コンシューマー・エレクトロニクスといった工場に遭遇すると、即座に判断を下さなければならない。「ここに入るのは時間の無駄だろうか?」と。そしてFallout 4では、答えは往々にして「ノー」だ。
いくつかの新機能に責任があるとすれば、それは当然のことと言えるでしょう。ゲームのボリュームです。ボリュームが膨大で「コンテンツ」で埋め尽くされているため、多くのロケーションはただ存在するだけ、つまり、もっとグールを撃ったり、ヘアピンを拾ったりといったことをするためだけに存在しているように感じます。

しかし、これは別の問題を示唆しています。それは、ユニークな戦利品の少なさです。Fallout 4にはユニークな武器がほとんどなく、100時間近くプレイしましたが、私が見つけたのはたったの5つです。ユニークな武器や防具を持っていると予想されるボス敵でさえ、報酬として雑多なアイテムしか得られないことがよくあります。
これは、プレイヤーに新しいクラフトシステムを使ってもらうためだと思います。全くつまらない、ありきたりの10mmピストルを見つけた?ゲーム内のゴミアイテムを全てコンポーネントに分解して、スコープや大型マガジンなど、基本的な武器に追加できるようになっています!そして、名前を付けて自分だけのカスタム武器を作ることもできます!
しかし、このプロセスはユニークな戦利品を見つけるよりも満足感に欠けます。Fallout 3や Vengeance でリンカーン・リピーターを見つけた時の爽快感を覚えていますか?あの感覚はFallout 4ではほとんど失われ、代わりに「リフレックスサイト付き強化10mmピストル」や、ボス敵からでも入手できるありきたりなクラフトの寄せ集めを見つけるという、いかがわしい「スリル」が味わえるようになりました。

先ほども言ったように、ゲーム内にはまだユニークな装備がいくつかありますが、以前に比べて出現率は大幅に低下しており、その結果、Fallout 4にはRADアウェイとスティムパックの補充のためだけに存在する場所がいくつもあります。もっと必要ないなんてことはありません。私は現在スティムパックを500個以上持っています。
クラフトには、同じ武器や防具を何時間も使い続けるという、予期せぬ結果も伴います。100時間プレイした今でも、ゲーム開始から6時間で作ったカスタムライフルを、いまだに使い続けています。
これがFallout 4です。最初は面白そうに思えるシステムがいくつもありますが、100時間以上プレイすると、その体験を台無しにしてしまうのです。例えば、プレイヤーは居住地を占領します。居住地は独自の作戦拠点で、大工の帽子をかぶって新しい家や家具、フェンスなどを建てることができます。最初は面白かったです。私はゲーム序盤で最初の居住地の周りにフェンスを作るのに1時間も費やしました。見た目はちょっと威圧的ですが(近くにいるとフレームレートが落ちますが)。

壁。
しかし、ゲームは2つの居住地をアンロックするように促しました。そして3つ、そして12個。そして新しい居住地が増えるごとに、見た目を気にしたり、柵のピースをきちんと配置したりすることに、だんだん興味がなくなっていきました。資源と労力を注ぎ込む居住地が1つだけなら、ずっと面白かったでしょう。しかし、そうではありませんでした。居住地はたくさんあり、それぞれが定期的に攻撃を受け、防衛に協力するよう求められます。退屈な作業です。
パワーアーマーについてお話しましょう。パワーアーマーがいかに重要かを理解してもらえるよう、ベセスダは仕様を変更しました。もうずっと装着し続ける必要はありません。代わりに、パワーアーマーはまるで乗り物のように、フュージョンコアと呼ばれるレアアイテムで定期的に燃料補給する必要があります。
実際の結果は?監視が面倒すぎるので、パワーアーマーを着用したことは一度もありません。
ラジオの曲のローテーションは、100時間にも及ぶゲームには到底足りません。さらにひどいのは、Fallout 3から同じ曲が複数回流れていることです。「ボンゴ、ボンゴ、ボンゴ、コンゴを離れたくない」というフレーズにまだ飽きていないことを祈ります。Fallout 4では、このフレーズをあと100万回も聞くことになるでしょうから。
世界の終わりだ
そろそろバグについて話すべきですね。バグがなければベセスダのゲームとは言えませんから。
ええと。1) パワーアーマーに正面からアクセスすると、キャラクターがスーツの中を通り抜けようとし、全ての操作がロックされ、リロードを強制されることがあります。椅子が正面にあるターミナルにアクセスした場合も、同様の結果になることがあります。
2) ゲーム後半で、特定の場所(「タイコンデロガ」という場所)にファストトラベルしようとすると、ゲームがクラッシュしてデスクトップ画面に戻ってしまうことがありました。毎回です。

ああ、それで…また床に挟まってるんだね、ニック?
3) 仲間は石のように愚かだ。実は一緒に旅をしていた仲間、ニック・バレンタインという紳士は大好きだったのだが、どうやら彼はプレイヤーが忙しいとすぐに座り込むようにプログラムされているらしい。座ってから立ち上がってプレイヤーを探しに来ないことを除けば、もっと面白い演出があるはずだ。仲間は壁を通り抜けようとしたり、エレベーターに乗ると反対方向に走り去ったり、ジャンプできないので床を突き抜けたり、といった行動もする。
4) 会話から自由に離れることができます。もうその場に留まることはありません。残念ながら、NPCも同様です。時には、真剣な会話をしている最中に、キャラクターが振り返って立ち去ってしまうこともあり、その場合は最初からやり直さなければなりません。
5) スクリプトが壊れてしまったクエストが3つありました。そのうち2つは、ファストトラベルで一度離れてから戻り、クエストトリガーを強制的にリロードすることで修正できました。
6) 私のノートパソコン (970M) では、全画面モード、低設定ではゲームがメニューにさえ起動しませんでしたが、ボーダーレス ウィンドウで中/高の設定の組み合わせでは問題なく動作しました。
7) 厳密にはバグではないのですが、このゲームのメニューはめちゃくちゃです。Escキーはメニュー(ワークショップなど)を終了するのに使われることもあれば、ゲームを一時停止するのに使われることもあります。一時停止の場合は、Tabキーで終了するのが一般的です。実際、キーボードとマウスの操作は全体的に不安定です。

これらは主要なものにすぎません。ゲームを悩ませているグラフィックとオーディオの不具合は無数にあり、ボストンのダウンタウンではかなり深刻な最適化の問題があり、建物を上るほど問題が悪化するようです。そして、ロード時間は予想通り長く、煩わしいものです。
もしベセスダが、より深刻なバグのいくつかを修正するパッチをリリースしたら、 『Fallout 4』のレビュースコアに星をもう半分追加するでしょう 。それほどバグが多いのです。
結論
長い間、ベセスダのようなゲームを作る人は誰もいませんでした。自分だけが何か特別なことをしていて、それが人々に好まれるものなら、ある程度の寛容さが与えられると思います。バグも、AIの悪さも、メインストーリーの貧弱さも、大目に見てくれるのです。
しかし今は… Fallout 4が悪いゲームだということではなく、Bethesdaのゲームが悪いというわけでもありません。他のスタジオがBethesdaのオープンワールドというコンセプトをそのまま取り入れ始めたということです。時には、より優れたものになっていることもあります。
不満はあったものの、 Fallout 4を最高に楽しめました。きっと多くの人がそう思うでしょう。舞台設定はFalloutの最大の強みであり、ボストンはワシントンD.C.やラスベガスほど有名ではないとしても、 Falloutの伝説において非常に重要な場所であることで、少なくともその欠点を補っています。
しかし、これは私が期待していたような進歩ではありません。新世代ハードウェアでリリースされた最初のベセスダ作品であるにもかかわらず、Fallout 4はまるで銃を持ったOblivionのようです。10年経った今でも、同じ間違いを多く犯しています。