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Divinity: Original Sin IIのゲームマスターモードは、あなたが待ち望んでいたテーブルトップRPGシミュレーションです。

Divinity: Original Sin IIのゲームマスターモードは、あなたが待ち望んでいたテーブルトップRPGシミュレーションです。
Divinity: Original Sin IIのゲームマスターモードは、あなたが待ち望んでいたテーブルトップRPGシミュレーションです。

D20 ファンの皆様へ:  Divinity: Original Sin IIは、2015 年の Kickstarter キャンペーンの最終ストレッチ ゴールの 1 つを達成し、Game Master Mode と呼ばれる完全な疑似テーブルトップ ツールセットを搭載して出荷される予定です。

はい、昨年夏にご紹介した『Original Sin II』のフルレングスキャンペーンとマルチプレイヤーアリーナモードに加え、Larianはフルキャンペーン作成ツール、テーブルトップスタイルのサイコロロールシステム、そして「Choose Your Own Adventure」の要素を加えるための「Vignette(ビネット)」ツールなど、様々な機能を開発中です。まだ初期段階ですが、 Sword Coast Legendsが約束しながらも実現できなかった要素が全て詰まった作品と言えるでしょう。

主導権を握る

デモでは、実際に第 5 版ダンジョンズ & ドラゴンズの入門キャンペーン「The Lost Mines of Phandelver」をプレイしました。注意点として、Divinity はデモでこのD&Dモジュールを使用する許可を Wizards of the Coast から得ていますが、ゲームに公式のD&Dコンテンツが同梱されるかどうかは不明です。

ディヴィニティ: オリジナル・シン II - GMモード ディヴィニティ:オリジナル・シン II

このモードはどちらの場合でも同じように動作します。Lost Minesモジュールで追加されたのは、マップからD&Dのモンスターアートワーク、キャンペーン全体の概要に至るまで、すべて既製のアートアセットです。既存のキャンペーンをアレンジする場合でも、ゼロから作成する場合でも、これらすべての側面をカスタマイズできます。

では、どのように動作するのでしょうか?まずはマップから始めます。どんなマップでも、どんな画像でも構いません。ゲームはハードドライブから画像をインポートし、「マップ」(ボン・ジョヴィの顔写真など)として使用できます。ただし、ゲーム出荷時には、 Divinityであらかじめ用意されたマップもいくつか利用可能になります。私たちの場合は、おなじみのソードコースト、特にファンダリンの町周辺のマップでした。

そこから、ゲームマスター/ダンジョンマスターは場所の追加を始めます。宿屋が必要ですか?宿屋の階を見つけてマップに追加します。Lost Mine of Phandelver が必要ですか?もっと広範囲になるかもしれません。DMがプレイヤーを移動させることができる、一般的な「鉱山」マップが4つか5つあると便利です。

ディヴィニティ: オリジナル・シン II - GMモード ディヴィニティ:オリジナル・シン II

これらのマップには小道具やモンスター、カスタムキャラクターを追加でき、ツールも非常にシンプルで、基本的には非常に洗練されたレベルデザインツールだけです。隅に宝箱を置き、その前にモンスターを数体配置すれば、あっという間にシナリオが完成します。

Sword Coast Legendsの問題点は 、「これはすごい」という感想から「ああ、もうツールの限界だ」という感想までの時間が短いことでした。特にマップはこの問題に悩まされやすく、Sword Coastのマップはすべて小~中サイズで、非常にありきたりな見た目でした。

最初はDivinityでも同じ問題に直面するかもしれないと思っていました。Original Sin IIにはGMが選択できるマップがかなり多く用意されています――Sword Coastのローンチ時よりも多かったと思います――しかし、潜在的な限界はすでに感じていました。

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…ただし、『Divinity 』のゲームマスターモードは、 『Neverwinter Nights』のようにSteamワークショップMOD対応でリリースされます。独自のレベルを作成したり、キャラクターや小道具モデルをシナリオにインポートしたり、(そこまで手間をかけたくない場合は)ワークショップから他の人のアセットをダウンロードしてキャンペーンで使用したりできるようになるはずです。これだけでも、『Original Sin II』への期待が高まります。

とにかく、これらはすべてプレイヤーが到着する前に行われます。まずフレームワークを構築し、それから実際にキャンペーンをプレイし始めます。その時点では、凝ったレベルデザイナーではなく、テーブルトップゲームのような流れになります。

私たちのパーティーには4人のキャラクターがいて、表面的には「4人でDivinityをプレイしている」というゲームにかなり似ています。実際その通りです。

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しかし、LarianはOriginal Sin IIのゲームマスターモードを、単なる即席のマルチプレイヤーセッションではなく、ビジュアル要素を加えた実際のテーブルトップゲームに近いものにすることを目指しました。ビネットもその一つです。ビネットとは、ゲーム中に(GMの指示で)ポップアップ表示される短いテキストで、環境に彩りを添え、プレイヤーに次に何が起こるかを選択させるものです。例えば、道でオオカミに遭遇した時、そのままにしておくか攻撃するかの選択肢が提示されます。

ただし、プレイヤーはGMの指示から逸脱することもできます。私たちのパーティーは、荷馬車にあったハムを狼に食べさせたいと考えていましたが、GMは即座にヴィネットを編集してそのオプションを追加することができました。その後、プレイヤーはどのような行動を取るか投票し、GMが状況を解決します。

ゲーム内の描写と、プレイヤーたちが集まって次に何をすべきかを議論するという、テーブルゲーム的な行為との相互作用こそが、私のDivinityデモを特別なものにしたのです。コンピューターゲームをプレイしているというより、非常に精巧に作られたミニチュアの集まりのようです。視覚的な描写はプレイヤーを導き、追加情報を提供するために存在しており、Sword Coast Legendsのように法の支配として機能するものではありません。

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戦闘にも適用されます。戦闘は厳密には神性ルールに準拠しており、神性のクラス、能力、移動も神性ルールに従います(少なくとも第5版ダンジョンズ&ドラゴンズで誰かがMODを導入するまでは)。ただし、GMはこれらのルールを破ることができます。

例を挙げましょう。私たちのキャンペーンで、私は見つけた蜂の巣をゴブリンに投げつけて攻撃しようとしました。Divinityにはこのルールはなく、敵に蜂を投げつけるための特別な手段もありません。しかし、他のテーブルゲームと同様に、GMはそれを偽装することができます。GMはゲーム内のサイコロロールツールをポップアップ表示させ、私はD20を振って16を出しました。これで成功と判断されたので、GMは1) ダメージを与えるサイコロを振り、2) 影響を受けたゴブリンの体力バーからそのダメージを差し引き、3) 私のインベントリから蜂の巣を取り除きました。

GMにとって、これらすべてをスムーズに進めるのはかなりの労力です。何十もの皿が回転しており、キャンペーンの準備としてできることはすべて、臨機応変に行うことができます。新しいキャラクターを追加する?もちろんです。新しいヴィネットと新しいヴィネットオプションを作成する?簡単です。敵を殺して地面に血を塗り、特に残忍な殺人を表現する?もちろんです。新しいアイテムを作成する?GMは私に、カスタムステータスとボーナス付きの狼皮の鎧を作ってくれました。

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これだけのパワーがあれば、ツールを見て圧倒されてしまうのも無理はありません。他のグループに何度もデモを披露していたGMでさえ、4人が同時にロストマインを荒らし、罠のかかった宝箱を開けたり、敵に火の玉を放ったりと、とにかくめちゃくちゃな状況に陥っていたので、時折混乱に陥っているように見えました。

しかし、少なくともテーブルトップゲームの感覚を再現したいのであれば、それくらいのパワーが必要です。D &Dやその様々な競合ゲームの魅力は、基本的に何でもできる能力、状況にアプローチして、様々な、しばしば突飛な解決策を見出せることです。ビデオゲームはどうでしょう?5つまでしかコードできないかもしれません。素晴らしいゲームなら10までコードできるかもしれません。テーブルトップゲームでは、可能性はあなたの想像力次第であり、それは特別なことです。

Larianにはそれが備わっている。時々ぎこちなく、時に全くのカオスになることもあるが、ゲームマスターモードでは、台本なしで、ゴブリンを尋問する最良の方法は、ゴブリンを棚からぶら下げて耳を切り落とし、秘密の隠れ家の場所を明かした後に「パーティーで会おうぜ、リヒター」と言いながら下の岩に落とすことだと判断できたのは初めてだ。もちろん、その議論のほとんどはゲームの外で行われ、ミニチュアは岩の上でじっと立っているだけだったが、それがテーブルトップゲームなのだ。

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Divinity: Original Sin IIのツールは驚くほど奥深く、MODサポートがあれば、特に熱心なGM(ゲームマスター)なら、さらに深く掘り下げることが可能です。D &Dの公式ライセンスを取得できることを期待しています。「The Lost Mines」は、GMモードの使い方を習得し、MOD制作を始めるのに最適な、特に洗練されたキャンペーンの例だからです。たとえそうでなくても、発売後間もなく、素晴らしいキャンペーンがワークショップに登場することを期待しています。

最後に一言:GMモードは早期アクセス期間中はOriginal Sin IIに追加され、製品版リリース時にのみ利用可能になります。製品版リリースは今年後半の予定ですが、2018年までずれ込む可能性も十分にあります。引き続き最新情報をお伝えします。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.