
ローエンドPCの価格と月額料金だけで、ボーダーランズ、マスエフェクト2、アサシン クリード2、クライシスといった超ハイエンドゲームがまもなくプレイできるようになります。VentureBeatによると、「OnLive」と名付けられたこのサービスは、8年間の研究開発を経て6月に開始され、最大720pの高解像度ゲームプレイを提供し、月額14.95ドルでプレイできるとのことです。
ゲームオンデマンドサービスと謳うOnLiveは、ゲーム処理の負荷をすべてサーバー側で処理するため、ローカルコンピューターで処理する必要がありません。画面に表示されるのは、クライアントデバイスに送信される「スクリーンスクレイピング」のようなビデオフィードです。通常であれば、自作マシンの内部をミニベイクオーブンに変えてしまうような負荷の高い計算処理は、クラウドでレンダリングされます。
これはコンピューティングの分野では古くからある概念で、実際、このモデルはメインフレームやグリーン スクリーンの時代から存在していましたが、最近まで、ゲーマーの要求を満たすほど低い遅延で高帯域幅のビデオを転送するシステムを誰も考案していませんでした。

OnLiveは遅延問題を克服したと主張していますが、最近のベータ版レビューではその逆の主張が出ています。動きへの依存度が低いゲーム(カジュアルゲーム、パズルゲーム、プラットフォームゲームなど)はパフォーマンスが良いようですが、一人称視点のシューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲーム、カメラ関連の空間的な動きが多いゲームでは、かなり遅延が発生する可能性があるようです。
PC World 編集者の Steve Fox 氏は、昨年の GDC 09 での同サービスに関する記事の中で、遅延の問題について次のように考えを述べています。
光の速度は一定であり、OnLive のようなあらゆる取り組みにおいて遅延は交渉の余地のない問題となります。現在、多くの開発者がインターネット上で、遅延や戻り率などにより、どのゲームでもフレームがドロップされることは避けられないと熱心に説明しています。
Cは固定です。光ファイバーを介したデータ伝送速度は、条件によって異なりますが、通常Cの33~66%です(パケットルーティングなどは考慮されません)。
サーバーサイドで「本格的な」ゲームプレイが実現するなんて夢のようです。瞬時に圧縮できるとか、そういった類の主張は以前にも耳にしましたが、どれもこれも必ず破綻します。圧縮技術がどれほど優れていても、解凍、解釈、そして命令の再送信といった処理は0ミリ秒で済むはずがないからです。パケットがどれだけ軽量であろうと、関係ありません。
サーバーサイドゲームは、プロセッサの局所性による転送速度に決して勝てません。そのため、2台のローカルマシン間のネットワークゲームに最適です。少なくともそのシナリオではレイテンシを修正・調整できますが、すべてがサーバー側で行われる場合はそれができません。
Cは物理定数です。議論はこれで終わりです。
私の予想: このシステムは、熱狂的なファンレベルのモーション重視のゲームには適していません (物理法則を考慮すると、今のところ、あるいは今後も適さない可能性があります) が、カジュアルなゲーマーには十分受け入れられる可能性があります。
ゲームの未来とは?ゲームのすべてではなく、いくつかの側面の未来です。