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Oculus Questレビュー:ケーブルもPCも頭痛も限界もないバーチャルリアリティ

Oculus Questレビュー:ケーブルもPCも頭痛も限界もないバーチャルリアリティ
Oculus Questレビュー:ケーブルもPCも頭痛も限界もないバーチャルリアリティ

バーチャルリアリティの第二世代が到来し、その複雑さは増しています。Oculusは本日、新しいハードウェアラインナップである、ケーブルレスのOculus Questと、PCベースの「アップグレード版」Oculus Rift Sの予約注文を開始しました。どちらも399ドルで、5月21日に発売予定です。私たちはそれぞれのヘッドセットを実際に試用し、Oculus Rift Sについての感想をこちらでご紹介します。

さて、2つのヘッドセットの中で断然面白いQuestについて話しましょう。どれくらい 面白いのか 、と疑問に思うかもしれません。Oculus Questを装着して1時間も経たないうちに、これがバーチャルリアリティの未来だと確信しました。最もパワフルなヘッドセットでも、最も快適なヘッドセットでも、最も安いヘッドセットでもありません。

しかし、それは魔法のように感じられ、それが重要なのです。

それは一種の魔法です

第2世代は、少なくともQuestに関しては、初代とよく似ています。Oculus Rift S(前述の通り、こちらで詳しく読むことができます)は、ヘッドバンドに大胆な「ハロー」デザインを採用していますが、Questは基本的に、折りたたみ式ヘッドホンを除いた、やや重めの第1世代Riftです。(音声はRift Sと同様に、耳の上にある2つの小型スピーカーから出力されます。)

Questは 独立した Riftです。 ケーブルがない。それがOculus Questのセールスポイントですが、大したことではないように思えます。オリジナルのOculus RiftやHTC ViveをPCに接続するケーブルは確かに煩わしく、時には足を無理やり動かす必要もありましたが、そのうち慣れてきます 。もう必要なくなるまで 。Questを使い始めてまだ少しですが、Rift Sに戻ってケーブル接続の屈辱に耐えるのはもう難しいと感じています。ケーブルが足首に絡みつくことなく、くるくると回転できるのは、まさに変革です。

オキュラスクエスト IDG / ヘイデン・ディングマン

もちろん、この喜びはQuestに限ったものではありません。私たちはこれまでも、ローエンドからハイエンドまで、ワイヤレスソリューションを試してきました。OculusとSamsungは長年にわたり、スマートフォンベースのGear VRヘッドセットを製造し、それがスタンドアロンのOculus Goへと進化しました。また、HTCはIntelと提携して、WiGig対応のViveワイヤレスアダプターを開発しました。これは、それ自体が魔法のようなものです。

Oculus Goは、ヘッドセットもコントローラーも完全な位置トラッキング機能を備えていません。その場で回転することはできますが、部屋の中を歩き回ったり腕を振ったりする動きはトラッキングできません。Viveはトラッキング可能ですが、既存のLighthouseベースステーションを設置した部屋でのみトラッキングが可能です。また、Viveワイヤレスアダプターは、500ドルから1,200ドルのヘッドセットに加えて、300ドル追加で購入する必要があります。

QuestはGoよりも高性能で、Viveよりも安価で柔軟性に優れています。完全な位置トラッキングとルームスケールVRを誇り、価格は399ドル(すべて込み)です。ゲーミングPCを急いで購入する必要がないので、追加コストは発生しません。ベースステーションも不要です。トラッキングはヘッドセットの四隅に内蔵された4つのカメラで行われます。

オキュラスクエスト IDG / ヘイデン・ディングマン

Oculus Questは、まさに手軽にプレイできる体験です。ヘッドセットを装着すると、Questがガーディアンシステムの設定を促します。ガーディアンシステムは、プレイ中にソファやテーブルにぶつからないようにするための境界線です。現在いる部屋の白黒のパススルー画像が表示され、床に長方形を「描く」だけでプレイエリアを指定できます。設定は文字通りこれだけです。これでOculus Questをプレイする準備は完了です。

Questをスマートフォンとペアリングする必要があるため、箱から出す前にいくつか追加の設定が必要です。Oculusによると、これは主に使いやすさを目的としたものとのことです。QuestをWi-Fiに接続し、コントローラーをペアリングし、基本的なトラブルシューティングを行うためです。とはいえ、これは間違いなく私がこれまで見てきたVRヘッドセットのセットアップ手順の中で最も簡単なものです。初めて使う時も、その後も毎回同じです。

Questは最大5つのガーディアン境界を記憶します。寝室で使用し、リビングルームに移動してから再び寝室に戻ると、Questの環境分析機能が最初の環境に戻ったことを検知し、ガーディアン境界を適切に再配置します。ヘッドセットを部屋から部屋へ装着したまま移動することも可能です。ガーディアン境界を離れるとすぐに、Questは白黒のパススルー映像に戻ります。私はOculus Questを外さずに、アパート全体を歩き回り、軽食を食べたことさえあります。

魔法

完璧ではありません。トラッキングは明るい(高コントラスト)環境でのみ機能します。つまり、夜間はヘッドセット内では理論上は違いがなくても、照明をつけたままにしておく必要があります。それでも、影はQuestを混乱させる傾向があります。例えば、ベッドの下の影をベッドの一部だと常に認識したり、逆にベッドのフレームを床の影だと認識したりします。

オキュラスクエスト IDG / ヘイデン・ディングマン

しかし、 十分に良いです。これはQuestを初めてデモしたときに使った言葉ですが、最終製品にもぴったり当てはまります。

改善の余地は確かにあり、その一部は将来のファームウェアアップデートで、一部は将来のハードウェア世代で実現するかもしれません。しかし、Questのトラッキング機能は驚くほど優秀で、特にMicrosoftのいわゆる「複合現実」ヘッドセットに見られるようなインサイドアウト方式の実装と比較するとその優秀さは際立っています。例えば、AcerのWindows MRヘッドセットは素早い動きに常に苦労し、床の高さが徐々に変化して、最終的には地面から高く浮いてしまう傾向がありました。Oculus Questでは同様の問題は発生しておらず、初期設定後にドリフトしたり、Guardianを再度調整する必要が生じたりすることはありませんでした。

コントローラーの精度は劣りますが、インサイドアウトトラッキングの代償です。ベースステーションは精度は高いものの、部屋のあちこちに設置する必要があり、(少なくともOculusの設計では)PCまで大量の配線が必要になるため、扱いにくいです。Questは、ヘッドセットに搭載された4つのカメラを使って、部屋の状況を把握するのと同じようにコントローラーの位置も把握します。

死角はあります。仕方のないことです。再設計されたOculus Touchコントローラーは、リングを手に下に置くのではなく、手に重ねることで、カメラの視界に入る頻度を高めることで、こうした死角を最小限に抑えるように設計されています。しかし、手を背中の後ろに回したり、頭上に高く上げたりすると、Questは何をすればいいのか分からなくなってしまいます。 

一方で、これらはエッジケースです。ここでも「十分」という格言に戻りますが、おそらく90%、いや95%の確率で、Questはあなたの手を完璧にトラッキングします。残りの5%、つまりエッジケースは、ベースステーションを廃止し、即座に別の部屋に移動できる自由を与える価値があります。

オキュラスクエスト IDG / ヘイデン・ディングマン

唯一の不満は、Oculus Touchコントローラーが内蔵充電式ではなく、いまだに普通の単三電池を使用していることです。単三電池は確かに同サイズのリチウムイオン電池よりもはるかに長持ちし、もちろんエンドユーザーによる交換も可能です。それでも、特にQuestヘッドセットがUSB-Cで充電する場合、少し洗練されていないように感じます。

パフォーマンス

Oculus Questのソフトウェア機能については、まだ何とも言えません。おそらく、このレビューを書いている時点では、これが最大の未知数と言えるでしょう。Oculusは、発売日にリリースされる約50タイトルのうち、約20タイトルの厳選されたタイトルを私たちに提供してくれました。その中には、  Beat Saber、  Superhot VR、  Thumperといった人気VRゲームも含まれています。Harmonixの新作Dance Central やTurtle Rockの Journey of the Godsといった、Oculus Quest初登場のビッグタイトルもいくつか含まれています 。

ゲーム自体をレビューするつもりはありませんが、  Beat Saberのトラックリストは PC の MOD 機能なしではちょっと物足りないと感じたことと、  Journey of the Gods をプレイした限りでは恐ろしく退屈だったことを述べておきます。

私たちにとってより大きな問題は、提供されたゲームがどれも極端にスタイリッシュなアートを採用していたことです。当然ながら、  Superhotは クリーンで白い環境に焦点を当て、  Journey of the Godsは 一種のカートゥーン的なリアリズムを追求し、  Thumperは 不安を掻き立てる抽象表現に没入させ、アプローチはそれぞれ異なっていました。いずれにせよ、Questのパフォーマンスの限界を判断するのはほぼ不可能です。

神々の旅 神々の旅

『Journey of the Gods』は美しい作品ですが、非常に様式化されています。

出力解像度は2560×1440(初代Riftは2160×1200)、フレームレートは72フレーム/秒であることが分かっています。これはVRにとって「理想的」とされる90Hzよりも低いですが、今のところ大きな問題は見られません。これらの数値以外、私たちが知っているのはあくまで仮説です。サービス開始時にフォトリアリティーに近いゲームが配信されていない場合、Questはフォトリアリズムに対応できないということでしょうか?可能性はあります。あるいは、そうではなく、将来的にReady at Dawnが Lone Echoを配信するかもしれませ ん。今のところは断言できません。

OculusはQuestのストアフロントを徹底的に管理する計画だが、それ自体が問題を抱えていると言えるだろう。Steamは奇妙なデジタルゴミで溢れているが、VR Chatのようにリリース当初は奇抜すぎたり実験的すぎたりしたため、Oculusストアフロントには、たとえ比較的制限が少ないデスクトップ版であっても、相応しくないと思われた驚くべきヒット作も生み出している。

とはいえ、ゲームを買ってからほとんど動かないことに気づくようなことはないのは朗報です。しかし、次のVRタイトルがQuestに登場するかどうか、あるいは3年後のヒット作が十分なパフォーマンスを発揮できるかどうかは分かりません。PCベースのヘッドセットの利点は、新しいヘッドセットを購入することなくGPUをアップグレードできることです。Oculus Questは固定されており、デスクトップとモバイルのギャップを埋める初のヘッドセットであるため、数年後(あるいは数ヶ月後)のOculusストアの外観がどうなるかは分かりません。

オキュラスクエスト オキュラス

ストレージ容量も依然として懸念事項のようです。Oculus Questには約100GBの内蔵ストレージが搭載されていますが、 昨今のVR以外のゲームの一部を保存するには十分ではありません 。確かにモバイルプラットフォームではありますが、SDカードなどでストレージを拡張する手段がないため、すぐに容量不足に陥ってしまうでしょう。例えば、 私のPCではLone Echo は18GBです。VR対応の動画でさえ、PCには10GB近くあります。

バッテリーの持ち時間はいつものように懸念事項です。1回の充電で平均2.5~3時間持ちましたが、プレイ内容にもよりました。動画再生や、比較的動きの少ないゲーム、グラフィック負荷の低いゲームはバッテリーの消費が少ないように感じました。一方、  Journey of the Godsのような伝統的なゲーム をプレイすると、ヘッドセットがかなり熱くなり(主に筐体)、バッテリーを消耗しました。これは一日中使えるデバイスではないので、安全のために毎回使用後に充電するようにしていました。

Facebookの要因

そしてFacebook。これについて触れるのはためらわれる。というのも、あまり関係ないように思えるからだ。Androidスマートフォンを一つ一つレビューする時間を割いて、Googleがユーザーの利用の瞬間ごとに膨大なデータを収集していることを改めて指摘する必要はない。

しかし、OculusがFacebookの子会社であることは、ある種の懸念を生じさせます。カメラ搭載のヘッドセットが、これまで訪れた部屋やそこにあった物を記憶できるというプライバシーへの影響は? 恐ろしすぎる。テクノロジーは急速に家庭に浸透し、AlexaやGoogle Homeの恐ろしい話も耳にしました。Oculus Questは、まるで羊の皮をかぶった狼のように、プライベートだと思っていた生活の領域からデータを収集しているように感じることがあります。

オキュラスクエスト IDG / ヘイデン・ディングマン

Questのスマートフォンとのペアリングの必要性など、一見無害に見える機能でさえ、つい疑問に思ってしまうことがあります。本当に必要なのか、それともFacebookがデバイスにソフトウェアを追加するための巧妙な手段なのだろうか? 皮肉屋の私としては後者だと考えています。アプリ内での操作はヘッドセットで処理できそうにないからです。実際、ヘッドセットを装着すれば、Wi-Fiなどの設定を変更する方法はあります。でも、どうなるかは誰にも分かりません。

正直に言って、それが本当の問題です。私たちには 分からないのです。だからこそ、製品レビューの一環として議論し、こうした懸念を定量化するのは難しいのです。例えば、Oculus Questはスマートフォンよりも侵入的でしょうか?それとも、以前のRiftに設置した3台のカメラよりも侵入的でしょうか?私には答えがありません。ただ、頭の片隅で「Questはとてもクールだけど、いくつか気になる点がある」という静かな声が聞こえるだけです。

結論

Oculus Questは 本当にクールです 。確かに、パフォーマンスは高性能なデスクトップPCには及ばず、コントローラーのトラッキングもベースステーションほど完璧ではありません。しかし、Questの直感的なセットアップと、ケーブルなしでどこにでも持ち運べるシステムの利便性と比べれば、そんなことは問題になりません。

Gear VRが登場した当初、どこにでも持ち運んで簡単な体験をロードし、誰にでもその場でデモを見せられるのが気に入っていました。そして実際にそうしました。Oculus Questでは、最先端のルームスケール体験でも同じことが可能になり、Questとコントローラーをバックパックに詰め込むことも2、3回経験しました。Oculus Questはそれ自体が最大のセールスポイントであり、RiftやViveでは決して真似できないものです。

オールインクルーシブで399ドルという価格を考えると、一般の人がOculus Questを購入する可能性もあるでしょう。高価なゲーミングPCやゲーム機さえ必要ありませんし、Questは現在のエントリーレベルのハードウェアであるPlayStation VRよりも明らかに優れています。

Oculus Questは未来を感じさせる。もっとも、私は初期のVRエバンジェリストだったが、市場が停滞するにつれて嫌気がさしてきたので、このような主張をするのはためらわれる。しかし、Questは希望を与えてくれる。ソフトウェアライブラリがある程度成熟し、第一世代のハードウェアの多くの欠点も解決されており、実際に大衆市場への訴求力を備えているように見えるソリューションだ。これが普及するかどうかは分からないが、もし普及するとすれば、それはOculus Questだろう。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.