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inFAMOUS レビュー:聖者と狂人の街

inFAMOUS レビュー:聖者と狂人の街
inFAMOUS レビュー:聖者と狂人の街

サッカーパンチの『inFAMOUS』には、予想外に衝撃的な「スタート」ボタンがある。文字通りだ。他のスタートシーケンスは、それに比べれば見劣りする。ループする機能デモや、ドン・ラフォンテーヌの怒涛のナレーションなしで再生される映画予告編のようなナレーションクリップが読み込まれるだけだ。しかし、『inFAMOUS』は違う。最初の映像は、夕暮れ時の街の公園に佇むウェブカメラかもしれない。街灯は、優しく揺れる木々の間を静かに照らし、遠くの街のビル群は静謐なシルエットを描いている。電光掲示板さえも静まり返り、カメラの外では子供たちが遊び、作曲家ジム・ドゥーリーの穏やかでハープに彩られたオーケストラの寄せ集めの音楽に乗せて、安心感を与えるように脈打っている。

そして「スタート」をタップすると、すべてが爆発する。「ニューゲーム?」や「オプション」といったメニュー項目はなし。「ロード中…」といった導入部の長々としたメッセージもなし。ただ、パニックに陥った叫び声や悲鳴がBGMとなり、青黒い電気に洗礼されたような大混乱が、驚くほどの速さで始まる。ABCのドラマ「LOST」のハッチボタンを彷彿とさせる。タイマーがなく、世界を壊滅的な電磁波現象から救うどころか、ボタンを押すことで世界を破滅へと追いやるのだ。これはまさに地獄のようなリーダーシップだ。もし自分が引き金を引く指を持っているという事実が重要なのか疑問に思うなら、答えは「イエス」だ。

『LOST』と同様に、『inFAMOUS』は、その後の陰鬱で陰惨な物語を、真実と誤解を招く描写で覆い尽くしている。あなたの名前はコール。3つの島にまたがる大都市のほとんどを壊滅させた壊滅的な爆発を生き延び、爆発の震源地からわずかな焦げ跡と擦り傷を負っただけで戻ってきた。声が聞こえる。ガールフレンドはあなたを憎んでいる。親友は、太ったエルヴィス・プレスリーの立ち居振る舞いをしたホレイショ・サンズのような口調だ。そしてどういうわけか、あなたは歩き回り、唸り声を上げ、無精ひげを生やしたプラズマの球体 ― ベッカムのように髭を剃り、肺気腫のエレクトロを少し混ぜたような存在に。

そして、街の瓦礫の中へと。最初は徒歩で、後に屋根の間をよじ登り、そして最終的にはアーク放電によって滑空し、地面に落下するのではなく滑空するようになった。とはいえ、高さを心配する必要はない。コールはどんなものからでも飛び降り、まるで『ターミネーター2』でアーノルドが初登場時に取った胎児のようなポーズのように、スタイリッシュなしゃがみ姿勢で無傷で着地できるからだ。

政府が介入せず、街は封鎖されているため(DCの「無人地帯」を彷彿とさせる)、立ち上がれるかどうかはプレイヤー次第だ。もちろん、その任務に必要な装備は整っている。銃弾は跳ね返らないものの、攻撃には耐えられる。危険が去れば、プレイヤーは自動的に回復する。銃を撃つ代わりに、指から電撃を発射し、ストーリーが進むにつれてショックパルスやプラズマシールドといった新たな能力を獲得していく。言い換えれば、これはスーパーヒーローゲームと言えるだろう。ただし、これはロバート・ヴェンディッティの陰鬱なコミック『サロゲート』や、M・ナイト・シャマラン監督の陰鬱な『アンブレイカブル』といった映画にも通じる類のものだ。

爆弾はどこから来たのか?コールはなぜ生き残ったのか?彼はどこでその力を得たのか?なぜ彼のガールフレンドは彼を憎んでいるのか?ゲームを進める中で、何が起こったのか、そしてなぜ起こったのかを知っていると主張する何人かの人物から連絡を受ける。しかし、誰を信じるべきか?これは、inFAMOUS において重大な意味を持つ問いだ。ゲームのエンディングは固定されているが、道徳的な選択(カルマのハーフダイヤルで追跡され、青は「善」、赤は「悪」(明らかにスターウォーズへのオマージュ))によって、旅の行程が変化する。善のキャラクターをプレイすれば、善のパワーアップグレードのみにアクセスでき、戦術的な状況へのアプローチ方法が変化する。あるいは、あるエリアの「悪」のミッションを完了すると、「善」の選択肢は永久にロックされ、それぞれが独特で魅力的な旅程となる。通りを歩くだけでも、さまざまな影響が積み重なっていく。傷ついた通行人を癒すのか?電気枷で縛るのか?それとも、彼らの命を奪ってエネルギーを補充するのか?あらゆる選択は、積み重なる決意の積み重ねです。一つの道を開くことは、別の道への扉を開くことにつながります。

ちなみに、「善」の行為の中には、傍観者となってイベントの発生を受動的に許容する行為が数多く存在します。これは危険な行為です。従来のゲームデザインでは、「選択」とは「許す」ものではなく「行う」ものと定義されています。inFAMOUS の序盤のカルマ的な伏線の一つとして、飢えた民間人を撃ち殺して仲間の食糧を確保する(悪)か、民間人に食糧の分け前を譲る(善)かの選択が迫られます。これは微妙ながらも力強い瞬間です。行動しないことに躊躇し、神のような力に浸るためだけに、慎重さを欠いた行動に出るプレイヤーはどれほどいるでしょうか?

プレイヤーは主に、エンパイア・シティを駆け巡り、トラウマを抱えた人々を銃やロケット、そして――ずっと後になって――このジャンルに期待されるような壮大なスーパーヴィランで恐怖に陥れるミュータント超人たちの集団をかわしながら時間を過ごすことになる。あらゆる高さや角度から襲い掛かってくる敵と格闘するために、プレイヤーは目に入るものなら何でも登ることができ、ジグザグの配管から突き出た棚、窓枠の縁まで、驚異的な敏捷性で飛び回ることができる。

アサシン クリード風に聞こえるかもしれませんが、実際にはもっと簡単です。コールは親指の動きに素早く反応し、慣性による拘束も少ないため、ミスからの回復も早いからです。とはいえ、Sucker Punchは地面から手掛かり、そして屋根の上へとプレイヤーがクリアしなければならない隙間を、称賛に値するほどリアルに再現しています。他のゲームでは見えない助けの手で磁力のように最後の数インチまで引き込まれるような、ジャンプの高さでの「ギリギリ」のキャッチはありません。欠点は、精密な操作にはまさに精密さが求められることです。利点は、見た目通りの結果が得られること、つまり、ゲームの素晴らしい移動の滑らかさにつながる一種の空間的な信頼性です。

『アサシン クリード』が壁をよじ登る動作を、ある種の掴みどころのない、骨の折れるほどの几帳面さで表現していたのに対し、コールはより筋肉質で、タップで技を繰り出そうとする速さで跳ね上がり、よじ登る。歩道から頂上までビルの壁をわずか数秒でよじ登り、ついにはトニー・ホークがゼウスを呼び寄せたように、送電線や線路の上で「グラインド」する能力も獲得する。コールは乗り物に乗れない(彼の能力は乗り物のガソリンタンクや弾丸の火薬を爆発させるし、水は絶対にNGだ)ので、タクシーに飛び乗って街中を移動することもできない。実質的には電気で繋がれた綱につながれているようなもので、ある地点から別の地点へ瞬時に移動できる便利さと、タクシーでは行けない場所に自分のスーパーパワーを使って行く爽快さをトレードオフしている。そのため、移動は確かに少し遅くなりますが、それでも間違いなくクールで、飽きることはありません。これはすべて、マップの端から端まで適度な時間で移動する能力を損なうことなく、「スーパーヒーローパルクール」の躍動感を味わえるようにするという、Sucker Punchの計画の一環です。

結局、その柔軟性がちょっとした問題を引き起こす。特に、2つ目の島(ウォーレン)のような場所では、建物に奇妙なつかまりどころや意図的に位置がずれた突起物が点在していて、コールが建築物に絡まってしまうことがある。ある時、私は非常階段の踊り場の隅に挟まれた荷物を手に入れる必要があったのだが、「跳ぶ」ボタンを押しても「放す」ボタンを押しても、コールは手すりや張り出し部分につかまるのをやめなかった。彼を「つかまりから解放」して正しい位置に配置させるのに30秒もかかった。このキャラクターはこのように、広々とした空間や単純な形状にはよく慣れているように見えるが、彼を窮屈な場所に放り込むと、何でも掴もうとする彼の姿勢はまるでMicrosoft Officeの「クリッピー」のようで、不条理なほど順応的になってしまう。

悪者達は、最初はリーパーと呼ばれ、ウェス・クレイヴンの映画「スクリーム」から拝借した幽霊のようなマスクをかぶった、タールを吐き出す悪党の集団で、最終的にはさらに恐ろしい存在に姿を変える。彼らは、何千歩も離れたところから電線に張り巡らされた虫を攻撃することができる。彼らはとてつもない距離からあなたを察知し、連射で狙い撃ちするが、幸いなことに街中に電気充電ポイントが余っているので、その距離は相殺される。より強力な能力は「バッテリー」を消耗し、体力が少ないときは、コンセントに指を突っ込むだけで驚くほどの効果が得られる。車、配電ボックス、街灯など、あらゆるものが充電のチャンスを与えてくれる。サムスティックをクリックして、パチパチという音を立てるサインを探す貴重な数秒を費やすことができれば。これらはすべて、あなたを常に緊張させ、動き続けさせ、そして何よりも、退屈させないためのバランス感覚の一部である。

敵は、お約束通り、視界の端からランダムにビームを放ちます。戦略的に知能の高いAIが徘徊する都市型の戦場は存在しません。そのため、路地裏から抜け出したり、広々としたレクリエーションエリアを駆け抜けたりすると、完璧に配置された6人の狙撃兵にベルを鳴らされることになります。これもまた、バランスを取るための要素です。超人的な力を持つとしても、周囲の状況には気を配る必要があります。例えば、物の端にしゃがんで慎重に覗き込んだり、力を使って環境内のオブジェクトを爆発させ、間接的に敵を倒したりする必要があります。

サイドミッションに参加することで、各島から敵を一掃し、敵の復活を無効化する安全地帯を確立することができます。これらは、メインストーリーの合間に能力をいじったり経験値(新しい能力のロックを解除)を稼いだりするための、繰り返しの少ないインセンティブの数十の形をとります。それらはまたかなり独創的です。見つからないように運び屋をストーキングする。建物の側面に貼り付けられた監視装置を無効にする。途中で逃げようとする犯罪者を護衛する。犯罪者の電光石火の緑色の残像を発生源まで追跡する。不自然な角度で撮影された写真だけを使用して隠された荷物を見つける。「歩行者を守る」という決まり文句でさえ、フラストレーションを最小限に抑えるためのひねりが加えられています。待ち伏せされて死ぬ代わりに、あなたが掃討するまで地面に伏せます。つまり、スポットライトはあなたに向けられています。あなたは危険にさらされています。死ぬ可能性があります。愚かにも銃火線に突っ込んで何度も任務を失敗させる、腹立たしいアホウドリではありません。

様々な人物がコールに接触し、彼を次々とピンボールのように動かす中で、物語は大きく展開していく。まずは各島の下水道を駆け抜けて電力供給を再開させ、壮大な戦いを繰り広げた後、次の島へと移動する。物語は、3つの島全てに点在する衛星アンテナの近くに隠された録音からも明らかになる。これらの「デッドドロップ」を見つけること自体が目的であり、収集要素の一部でもある。プレイヤーは、あらゆる物の上部、側面、下部をくまなく探し回り、何百もの青い光る破片(放射線を浴びた何かの破片で、徐々に最大電力を充電してくれる)を探すことになる。

レーダーマップは時折、間接的に目的地を指し示してくれる。ミニマップ上の静止した色の点を追う代わりに、ガイガーカウンターのクリック音に相当する視覚的な情報が表示される。マップ上のX印を辿る以上のことをしなければならないが、この場合、X印は特定の地点ではなく、大まかなエリアを示している。しかし、それほど不自然なものではない。千里眼を持つ必要はなく、少し大胆になるだけで十分だ。「探索せよ」とゲームが手招きし、レーザーのように高精度なレーダーがどれほど退屈なものか悟った後、あなたは耳を傾けるだろう。

それでも、ゲームデザインはまるで無理やり調整されているかのようだ。線路が各島をぐるりと回り込み、片側からもう片側へと素早く移動できるようにしている。送電線が建物の間を蛇行し、最終的には島々の間の橋を横切るように、空には曲がりくねった高速道路が広がっている。ミッション中に失敗したり死んだりすると、ほぼ中断した時点から再開できる。「ゴーゴーゴー!」とゲームは叫び、最初から最後まで、その叫びを止められない。

結局のところ、『inFAMOUS』の結末がヒューゴー賞級でなくても、気にするだろうか?そんなことはない。ほとんどの『トワイライトゾーン』のエピソードと同等で、他のゲームで出てくる安っぽい安っぽいものよりはずっと良い。電気がどうやって空を飛べるのか、なぜ誰も消防ホース(あるいは水鉄砲 ― まあ、デイヴィッド・テナントならうまくいったのに)を使わないのか、なぜエンパイア・シティに雨が降らないのか、私には分からない。だが、その不合理さを不思議に思うのも、おそらく同じくらい馬鹿げた話だろう。君は跳ね回り、跳躍し、ライングラインドし、レールサーフィンし、稲妻の嵐だ。さあ、思いのままに。

PCWスコア:90%

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.