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『アサシン クリード オリジンズ』レビュー:エジプト人のように登れ

『アサシン クリード オリジンズ』レビュー:エジプト人のように登れ
『アサシン クリード オリジンズ』レビュー:エジプト人のように登れ

アサシン クリード オリジンズ

画像: IDG / ヘイデン・ディングマン

概要

専門家の評価

長所

  • プトレマイオス朝エジプトの巨大で生き生きとした再現
  • 今回はサイドコンテンツが繰り返しが少なくなり、ストーリー中心になった

短所

  • ミッションの質は非常に不均一です
  • RPGシステムは将来に向けての良い基盤だが、改良が必要だ

私たちの評決

『アサシン クリード オリジンズ』はリブートをうまくリブートしたが、1年間の休止期間によってシリーズは期待したほど変化していない。

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『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』を手がけたチームが『アサシン クリード オリジンズ』も手がけたと知れば、すべてが納得できる。つまり、リブート版はリブートされたのだ。

『ブラック フラッグ』の広大なカリブ海を舞台にした冒険の後、ユービーアイソフトは次回作『Unity』で『アサシン クリード』シリーズの「ルーツ」を再発見したいと表明した。 『Unity 』のひどいローンチをいくら笑っても構わない(私もそうだったが)が、本作はユービーアイソフトの目標を成し遂げた。『Unity』はシリーズを『アサシン クリード II』の時代へと戻し、一大都市(パリ)に焦点を当て、再構築されたパルクールのメカニクスを際立たせるのに十分な数のそびえ立つ大聖堂や宮殿を配置した。そして『アサシン クリード シンジケート 』が…またもやそれを実現した。

しかし、『アサシン クリード オリジンズ』をプレイしてみて、同じ開発チームによる作品だと知る前から、いかにも『ブラック フラッグ』に似ていると感じた。 『ユニティ』『シンジケート』のような単一都市という設定は捨て去り、 『オリジンズ』のエジプトは…奇妙なことに、カリブ海のような雰囲気だ。ただし、輝く紺碧の海は、比喩的な砂の海に置き換えられている。

エジプトには空き地がたくさんあります。

編集者注:ゲームをクリアしたため、この途中のレビューを完全なレビューに更新します。全体的な印象は変わりませんが、プレイするほどに『アサシン クリード オリジンズ』の魅力が増していきました。最後に、最後にいくつか感想を述べておきます。 

しばらくして、ワニ

特に、プトレマイオス朝エジプトには広大な空白地帯が存在します。また、『オリジンズ』はアサシン クリードシリーズで初めて時計を巻き戻し、 『シンジケート』のヴィクトリア朝時代から、紀元前45年頃のシーザー、ポンペイ、クレオパトラの時代へとタイムスリップする作品でもあります。

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

時代はエジプトローマの内戦の時代へと移り、シーザーはローマ共和国をほぼ滅ぼし、クレオパトラは兄を倒してエジプトを支配しようとしていました。もちろん、プレイヤーはこれらの出来事において、ファラオの利益を守る任務を負った「メジャイ」ことバエクとして、ほんの一握りのプレイヤーに過ぎません。そして、多くのアサシン クリードシリーズと同様に、バエクの復讐という個人的な使命はやがて拡大し、歴史上の偉人たちの利益と衝突することになります。

正直に言うと、このレビューの中で最も「進行中」なのはストーリーです。まだ半分くらいしか読んでいませんが、今のところあまり感銘を受けていません。バエクは魅力的ですが、エドワードには及びません。彼の生真面目な「善人」のくだりは、『アサシン クリード III』のコナーと同じくらい不快です。彼はただ「非常に正義漢」なだけで、サイケデリックな意味ではなく「秩序にして善」という意味です。(追記: これで終わりです!この記事の最後に最終的な感想を載せています。バエクは相変わらず不快ですが、いつもではありません。)

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

ミッションの質は大きく異なります。小さな出来事が次々と大きなシーケンスへと発展していくミッションもあれば、捨てられた一枚のパピルスから始まったミッションが、忘れられた墓の奥深くへと潜り込むという展開もあります。そして、前回のミッションでアドレナリンが最高潮に達したところで次のミッションを開始すると、男が「おい、うちの子供たちとかくれんぼしてこい」とか「このありきたりな悪者の隠れ家から巻物を奪ってこい」と言い出す始末。しかも、ひどい声優陣も登場。

公式設定には興味深いひねりが加えられており、前編・後編的な要素もいくつか見受けられますが、今のところ物語の主役は舞台設定です。アレクサンドリア図書館はまだ焼け落ちておらず、有名なアレクサンドリア灯台(古代七不思議の一つ)は今も港に立っています。ピラミッド(もう一つの七不思議の一つ)は朽ち果て始めていますが、大部分は依然として白く輝き、金色の屋根を戴いています。数千年の歴史を持つにもかかわらず、今もなお輝かしい霊廟です。大スフィンクスの鼻さえも無傷で、古代の伝統に従って彩色されています。

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

大好きです。Syndicate (そしてある程度Unityにも)私が抱えている問題の一つは、現代に近づくにつれて、すべてが以前とあまり変わらないように見えることです。Unityのランドマークの多くは現代に存在し、 Syndicateのランドマークもさらに多くのものが現代に残っています。ロンドンの街路が馬や手書きの看板、ディケンズ風の登場人物で溢れているのを見るのは古風ですが、どこか懐かしさを感じます。

しかし、そもそも私が『アサシン クリード』に惹かれた理由の一つは、ほとんどのゲームが無視する設定を探求する意欲的な姿勢でした。 『オリジンズ』はこの点において見事に成功しており、紀元前40年代半ばのエジプトの大部分を、洪水に見舞われたナイル川の岸辺からギリシャ風のアレクサンドリアの街路まで、当時の姿のままに再現しています。世界を旅し、ピラミッドを登り、スフィンクスの顔にぶら下がるなど、ただひたすらに体験できるのは素晴らしい体験です。まさに生きた歴史と言えるでしょう。

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

マイクロトランザクションについての補足?お金を使うとゲームが「強化」されるって?うーん。

残念ながら、このスケール感を作り出すには、先ほども言ったように、多くの空白地帯が存在します。 『オリジン』のエジプトは、 『ブラック フラッグ』のように、重要なポイントが周囲を何もない場所に囲まれて描かれています。しかし、『ブラック フラッグ』では海賊の歌声を聞きながら、常に水平線を見据えて敵を偵察するなど、航海自体が魅力的な体験でしたが、『オリジン』では、ただ馬に乗って果てしない砂漠を駆け抜けるだけです。

退屈だ。『アサシン クリード オリジンズ』には自動操縦ボタンがあるほど退屈だ。マップ上にマーカーを置くと、馬が勝手にそこへ向かう。何も操作する必要はない。ある時、遠くのタワーまでルートを設定し、コントローラーを置いて、立ち上がって飲み物を取り、愛犬の様子を確認し、1、2分後に戻ってみると、馬はまだ走り続けていた。しかも、マップ全体からポイントを選んだわけではなく、隣の州にあるタワーだった。

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

真剣に言えば、馬の AI に仕事を任せればいいのです。

最悪なのは、多くのロケーションがサイドクエストのネタとしてのみ存在し、探索意欲を削いでしまうことです。洞窟を一掃したのに、30分後にまた誰かに頼まれて同じ洞窟を一掃しに戻ってくるなんて、考えられませんよね。

景色は美しい。時折、誰もいないこともあるが、砂漠に点在する希少なオアシスや、ナイル川に寄りかかるヤシの木々が、美しい背景を作り出している。PC版の視界も素晴らしく、遠くに見えるピラミッドの眺めは飽きることがない。

『ブラック フラッグ』時代の探索重視への回帰に加え、 『アサシン クリード オリジンズ』のもう一つの大きな変更点は戦闘です。操作体系全体が戦闘重視へと刷新されました。軽攻撃、重攻撃、シールドに加え、弓攻撃とドッジロールも使用可能です。武器も、標準的な剣から双剣、ポールアックスまで、様々なバリエーションが用意されています。アサシン クリード史上最も複雑な戦闘となっていますが、実際には依然として、最も近くの敵を回避しながら連続攻撃を繰り出すことが主な戦闘内容となっています。

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

RPGシステムも完備しています。バエクはレベルアップし、マップはレベルに応じてエリアに分割されます。これはゴーストリコン ワイルドランズディビジョンを彷彿とさせます。正直言って、気に入っているとは言えません。最初の試みとしてはまずまずですが、オリジンズの次に来る作品はもっと洗練されていると思います。レベル上げはそれほど大変ではありませんが、新しく手に入るスキルはあまり面白くありません(ほとんどが過去のアサシン クリードシリーズで時間をかけて習得したものなので)。また、レベルに応じたダメージを与える剣が必要なので、新しい装備を探すか、既存の装備をアップグレードする必要があります。ただし、ディビジョンと同様に、装備はどれも互換性があるため、魅力が薄れています。

え、Ubisoftのクロスゲーム均一化の証拠がもっと欲しいの?ウォッチドッグス2ワイルドランズのドローンのように、目標を偵察したり敵をマークしたりしてくれるペットのワシが手に入るようになったって話はどう? いや、冗談じゃない。シンクタワーは今のところほとんど何もしてない。偵察のほとんどをワシがやってくれるんだから。

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

今年は戦闘が中心となるため、シリーズの特徴であるパルクールが苦戦を強いられています。実際、『アサシン クリード オリジンズ』は、クライミングに全く関心がないという印象をしばしば与えます。これもまた、『ブラック フラッグ』を彷彿とさせます。 『シンジケート』『ユニティ』のような繊細な操作性は完全に失われています。今ではボタンを長押しするだけで登ることができ、わざわざ手掛かりを探す必要すらありません。バエクは平らな壁さえも登れるようです。

これは少し残念ですが、決定を非難することはできません。プトレマイオス朝エジプトには登れる高い建物はあまりなく、ブラック フラッグと同様に、ゲームのほとんどは平らな地面か、最大で 2 階建ての建物を登ることになります。

アサシン クリード オリジンズのPCパフォーマンス

この長々としたレビューを締めくくる前に、パフォーマンスについて少し触れておきます。かなり良いです!6コアのIntel CPUとGeForce GTX 980 Tiを搭載し、全てを1080pで最大解像度に設定したところ、45~70fpsというフレームレートを実現しました。正直言って、これは予想以上に高い数値です。前述の通り、描画距離が驚くほど長い場合もあり、高高度ではフレームレートが40fps台半ばまで落ちることが最も多いです。もう一つのアレクサンドリアは、人や建物がたくさんあり、歩き回っているシーンが多いです。グラフィック設定を少し下げると、常に60fps以上のスムーズなフレームレートでプレイでき、その差はそれほど気になりません。

アサシン クリード オリジンズ IDG / ヘイデン・ディングマン

描画距離を確認してください。

Unityのようなバグもあまり見られませんが、今後改善されるかどうかは分かりません。いくつか問題はあります。クエストが正しく発生しなかったり、バエクが地形に引っかかったり、オブジェクトに登って降りるのに苦労したりすることです。とはいえ、ゲームを壊すほどの深刻な問題ではありません。繰り返しになりますが、ゲームが正式にリリースされた後、苦情が殺到し始めたら、引き続きお知らせします。

結論

正直に言うと、もっと変化があると思っていたんです。アサシン クリードが2008年以来初めて1年間休んだので、全面的なリニューアルが期待されていました。オリジンズは、おそらくその4分の1くらいの成果を上げていると思います。戦闘も舞台もストーリーも、どれも良くなっています。シンジケートよりも面白いのは確かですが、それは主にブラック フラッグ風のデザインへの転換によるものです。

しかし、この1年の延長は主にこの巨大マップの制作に費やされたようで、そのマップ上での行動はこれまでとほぼ同じです。ここに行って、人を殺して、戻って誰かに話しかけて、という繰り返しです。独特な設定が繰り返しをうまく隠してくれていますが、『アサシン クリード』は今回も驚異的な技術的成果であり、ゲーム面(そして脚本面)にもっと力を入れる必要があると感じています。そして、これはもう何年も続いていることです。来年どうなるか楽しみです。

レビュー更新:年月を経ても良くなる

アサシン クリード オリジンズは、だんだん好きになっていきました。このレビューを途中から正式なレビューに昇格させるにあたって、最初に付け加えておきたいのは、ハマった作品であり、シリーズの中で初めてハマった作品だということです。アサシン クリードは基本的に「見たもの通り」のシリーズで、大体数時間で全て見終わってしまいます。AC II、ブラザーフッドブラック フラッグは序盤は良かったのですが、AC IIIはそれほどでもありませんでした。残りはその中間くらいです。しかし、オリジンズはゆっくりと始まり、最後はかなり力強く締めくくられます。

ゲームに対する考えが根本的に変わったわけではありません。当初レビューを書き始めたばかりですが、15時間プレイした時と40時間プレイした時で、その内容はほぼ変わりません。サイドクエストの質は大きく異なり、RPGシステムには改善の余地があり、マップはコンテンツ量に対して大きすぎます。戦闘システムは改善されたものの、まだ本格的な挑戦には至っていません。

とはいえ、良い点も健在です。特にPC版では、まさに驚異的な技術の結晶と言えるでしょう。舞台設定も素晴らしく、古代の墓や厳かなギリシャ神殿、緑豊かなオアシスや乾燥した砂漠、活気あふれる都市や廃村など、あらゆるものが織り交ぜられています。

ACオリジンズ ユービーアイソフト

サイドクエストの質はまちまちですが、Ubisoftが今回、全てを丁寧に文脈に沿って構成しようとした点には称賛を送ります。奇妙なことに、 『オリジンズ』は『ウィッチャー3』からヒントを得ているようで、「マップ上にあるアイテムを集めろ」といった無駄な要素は前作よりもずっと少なくなっています。『オリジンズ』のほとんどのロケーションは、バエクの目的の中心であろうとそうでなかろうと、ストーリーの断片と結びついています。これらのロケーションでやるべきことは、相変わらず「警備員を全員倒す」というものです。しかし、少なくとも構成は改善されています。

ストーリーはどうでしょうか?まあ、まあまあです。特に(奇妙なことですが)現代における要素に関しては、確かに見どころがいくつかあります。このストーリーラインはUbisoftによって5年近く放置されていたので、これほど大々的に復活したのは驚きです。2012年の話や世界の終わりの話、デズモンドがイエスだった話など、興味深い設定が満載です。

バエクの物語は弱点だ。際立った瞬間はいくつかあるが、主に重要な暗殺後のシーンと、巧妙な歴史的言及がいくつかある。しかし全体的には、ごくありきたりなアサシン クリードシリーズの流れを汲む内容で、テンポもあまり良くない。さらに悪いことに、バエク自身もそれほど魅力的ではない。最も魅力的な場面では、ファンに人気のエツィオやエドワードを彷彿とさせることもあるが、最も魅力的な場面はほとんどない。むしろその逆だ。物語の大半は、陰鬱で、正義を求める陰気な善人として描かれている。以前の感想では、バエクはAC IIIで散々揶揄されたコナーを彷彿とさせると書いたが、バエクがそれほど酷いとは思わないとはいえ、比較は妥当だろう。

批判はさておき、『オリジンズ』は次作の『アサシン クリード』がもたらすであろう確固たる基盤となっている。少なくとも、前回のリブート版『 Unity』よりもはるかに優れている。探索すべき驚異的な世界(少なくとも素晴らしいエジプト)と、先進的なシステムを豊富に備えた広大なサンドボックスが待ち受けている。ユービーアイソフトは、次作の旅を価値あるものにするために、主人公を見つける必要があるだけだ。

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Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.