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PCグラフィックスの未来:マイクロソフトがコンソール並みの高速DirectX 12を発表

PCグラフィックスの未来:マイクロソフトがコンソール並みの高速DirectX 12を発表
PCグラフィックスの未来:マイクロソフトがコンソール並みの高速DirectX 12を発表

サンフランシスコ—次世代のゲーミンググラフィックスをご紹介します。Microsoftのグラフィックス開発マネージャー、アヌージ・ゴサリア氏は木曜日のゲーム開発者会議で、DirectX 12はより高速で、より軽量で、より予測可能な動作を実現したと述べ、この新技術を「グラフィックスAPIの新時代の幕開け」と呼びました。

Gosalia 氏は、DirectX 12 の設計に影響を与えたいくつかの自明の理から講演を始めました。それは、GPU のパフォーマンスは今後も積極的に向上し続けるが、CPU コア数は積極的に増加する可能性は低い、というものです。

では、開発者は DirectX と Microsoft に何を求めていたのでしょうか? それは多岐にわたります。コンソールのような「ハードウェアに近い」API、より高度な制御、オーバーヘッドの排除、予測可能性、一貫性、高度なレンダリング技術、より優れたデバッグ ツール、そして幅広い可用性です。

難しい注文だ。

「マイクロソフトのエンジニアと GPU メーカーは長い間このことに取り組んできましたが、DirectX 12 が誕生しました」とゴサリア氏は語った。

DirectX 12、特にDirect3D 12は、リストを一つ一つクリアし、全てをクリアしました。DirectX 12はより高速で、より複雑な処理にも対応し、すべてのMicrosoftプラットフォーム(コンソール、コンピューター、タブレット)で動作し、サポートツールも充実しています。結局のところ、ゴサリア氏が言ったように、「私たちのAPIの良し悪しは、それを使いこなすためのツールの良し悪しによって決まるのです。」

素人であれば、技術用語が満載のこの段落(Gosalia のスライドから抜粋)は読み飛ばしても構いません。

DirectX12 を使用すると、状態変更のオーバーヘッドが削減され、レンダリング コマンドが効率的に再利用されます。マルチスレッドのスケーラビリティ、柔軟で効率的なリソース ブラインド モデル、アプリ制御のグラフィック メモリ ヒープ、作成/破棄コストの償却、超低コストの再割り当て、無料のスレッド化されたリソースとヒープの管理、スウィズルされたリソースへのアクセス、ハードウェアでの圧縮リソース (Jpeg、ASTC-LDR) などの機能が得られます。また、低レベル API により、アプリは GPU パイプラインの状態を追跡し、リソースの状態遷移を制御し、リソースの名前変更を制御することもできます。

ほとんどの人にとっては意味不明に聞こえるでしょう?特に「swizzled」なんて、まさか単語としてありえないですよね。

だから何?

では、DirectX 12は消費者であるあなたにとって何を意味するのでしょうか?答えは簡単です。以前のバージョンよりも効率性が高く、したがって高速化されているため、グラフィックスのポテンシャルが飛躍的に向上します。Gosalia氏は、ベンチマークソフトウェア「3DMark」のデモでDirectX 12のパワーを披露しました。DirectX 11では、マシンの4つのコアのバランスが崩れ、1つのコアがほとんどの負荷を担い、他の3つのコアはほとんどアイドル状態でした。

Direct3D11とDirect3D12

3DMark における Direct3D 11 のパフォーマンスと Direct3D 12 のパフォーマンスを比較します。(クリックすると拡大します。)

DirectX 12 で同じデモを実行すると、4 つのコアすべてが均等に作業負荷を担い、全体的な作業負荷が半分に削減されました。

実機デモでは、ゴサリア氏はTurn 10 Studiosのクリス・テクター氏を招き、NVIDIA Titan Black GPUを搭載したPCでForza 5のDirectX 12の性能を披露しました。「Turn 10はコンソール開発に特化しており、できる限りハードウェアに近いものを目指しています」とテクター氏は語ります。

Turn 10はForza 5をDirectX 11に移植しようとしましたが、CPUオーバーヘッドが膨大でカクツキが顕著でした。一方、私たちが試したDirectX 12のデモでは、リソースのバンドルなど多くの新機能がMicrosoftのXbox Oneツールから直接引き継がれたため、スムーズなフレームレートで動作しました。

DirectX12 Forza デモ

Turn 10 の Forza デモが DX12 で実行されています。(クリックして拡大します。)

「コンソール スタイルの開発が PC に導入されることに興奮しています」と Tector 氏は語ります。

ハードウェアメーカーは激怒

興奮していたのは彼だけではありませんでした。Tectorの後、業界関係者が次々と登場し、MicrosoftとDirectX 12との関係について語りました。

AMDのラジャ・コドゥリ氏は、DirectX 12は「ハードウェアを4世代分も一気に進化させたようなものだ」と述べた。Intelのプラットフォームエンジニアリング担当副社長、エリック・メンツァー氏も同様の見解を示し、「これは間違いなく、長きにわたる技術革新の中で最も大きな飛躍と言えるでしょう」と述べた。

DirectX12 NVIDIA インストールベース

DirectX11 をサポートするすべての Nvidia カードは、DirectX 12 もサポートします。(クリックして拡大します。)

Nvidia のコンテンツおよびテクノロジー担当上級副社長 Tony Tamashi 氏は、AMD の同様の Mantle イニシアチブを批判し、DirectX 12 はコミュニティを分裂させることなく「既存のグラフィックス API のフレームワーク内で」既存の目標をサポートしているため、同社も期待していると述べた。

Qualcomm もこのゲームに参加し、DirectX 12 ではモバイル ハードウェアの電力効率とパフォーマンスの両方が向上するという事実を宣伝しました。

DirectX12 モバイルの改善

(クリックすると拡大します。)

いつ入手できますか?

しばらくはそうではありません。マイクロソフトはDirectX 12のリリースを2015年のホリデーシーズン向けゲームと同時開催することを目標としていますが、プレビューは今年後半に予定しています。ゴサリア氏は早期アクセスプログラムについても示唆しましたが、詳細については慎重な姿勢を示しました。

DirectXの伝統と目的を継承し、最新のハードウェア(例えば、Intelの第4世代Coreプロセッサや、Fermiアーキテクチャ以降のすべてのNVIDIAハードウェア)がサポートされます。Microsoftは、既存のPCゲーム愛好家の約50%が、発売時にDirectX 12を実行するために必要なハードウェアを保有すると推定しており、もちろんこのテクノロジーはXbox Oneにも搭載されます。

しかし、MicrosoftはWindows 7のサポートを明言していません。実際、発売日が2015年であることを考えると、噂されている「Windows 9」のリリースに向けてDirectX 12を搭載する可能性が高いでしょう。

いずれにせよ、これはゲーム技術にとって大きな前進と言えるでしょう。今年後半に実際にプレイできるのを楽しみにしています。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.