サンフランシスコ—次世代のゲーミンググラフィックスをご紹介します。Microsoftのグラフィックス開発マネージャー、アヌージ・ゴサリア氏は木曜日のゲーム開発者会議で、DirectX 12はより高速で、より軽量で、より予測可能な動作を実現したと述べ、この新技術を「グラフィックスAPIの新時代の幕開け」と呼びました。
Gosalia 氏は、DirectX 12 の設計に影響を与えたいくつかの自明の理から講演を始めました。それは、GPU のパフォーマンスは今後も積極的に向上し続けるが、CPU コア数は積極的に増加する可能性は低い、というものです。
では、開発者は DirectX と Microsoft に何を求めていたのでしょうか? それは多岐にわたります。コンソールのような「ハードウェアに近い」API、より高度な制御、オーバーヘッドの排除、予測可能性、一貫性、高度なレンダリング技術、より優れたデバッグ ツール、そして幅広い可用性です。
難しい注文だ。
「マイクロソフトのエンジニアと GPU メーカーは長い間このことに取り組んできましたが、DirectX 12 が誕生しました」とゴサリア氏は語った。
DirectX 12、特にDirect3D 12は、リストを一つ一つクリアし、全てをクリアしました。DirectX 12はより高速で、より複雑な処理にも対応し、すべてのMicrosoftプラットフォーム(コンソール、コンピューター、タブレット)で動作し、サポートツールも充実しています。結局のところ、ゴサリア氏が言ったように、「私たちのAPIの良し悪しは、それを使いこなすためのツールの良し悪しによって決まるのです。」
素人であれば、技術用語が満載のこの段落(Gosalia のスライドから抜粋)は読み飛ばしても構いません。
DirectX12 を使用すると、状態変更のオーバーヘッドが削減され、レンダリング コマンドが効率的に再利用されます。マルチスレッドのスケーラビリティ、柔軟で効率的なリソース ブラインド モデル、アプリ制御のグラフィック メモリ ヒープ、作成/破棄コストの償却、超低コストの再割り当て、無料のスレッド化されたリソースとヒープの管理、スウィズルされたリソースへのアクセス、ハードウェアでの圧縮リソース (Jpeg、ASTC-LDR) などの機能が得られます。また、低レベル API により、アプリは GPU パイプラインの状態を追跡し、リソースの状態遷移を制御し、リソースの名前変更を制御することもできます。
ほとんどの人にとっては意味不明に聞こえるでしょう?特に「swizzled」なんて、まさか単語としてありえないですよね。
だから何?
では、DirectX 12は消費者であるあなたにとって何を意味するのでしょうか?答えは簡単です。以前のバージョンよりも効率性が高く、したがって高速化されているため、グラフィックスのポテンシャルが飛躍的に向上します。Gosalia氏は、ベンチマークソフトウェア「3DMark」のデモでDirectX 12のパワーを披露しました。DirectX 11では、マシンの4つのコアのバランスが崩れ、1つのコアがほとんどの負荷を担い、他の3つのコアはほとんどアイドル状態でした。

3DMark における Direct3D 11 のパフォーマンスと Direct3D 12 のパフォーマンスを比較します。(クリックすると拡大します。)
DirectX 12 で同じデモを実行すると、4 つのコアすべてが均等に作業負荷を担い、全体的な作業負荷が半分に削減されました。
実機デモでは、ゴサリア氏はTurn 10 Studiosのクリス・テクター氏を招き、NVIDIA Titan Black GPUを搭載したPCでForza 5のDirectX 12の性能を披露しました。「Turn 10はコンソール開発に特化しており、できる限りハードウェアに近いものを目指しています」とテクター氏は語ります。
Turn 10はForza 5をDirectX 11に移植しようとしましたが、CPUオーバーヘッドが膨大でカクツキが顕著でした。一方、私たちが試したDirectX 12のデモでは、リソースのバンドルなど多くの新機能がMicrosoftのXbox Oneツールから直接引き継がれたため、スムーズなフレームレートで動作しました。

Turn 10 の Forza デモが DX12 で実行されています。(クリックして拡大します。)
「コンソール スタイルの開発が PC に導入されることに興奮しています」と Tector 氏は語ります。
ハードウェアメーカーは激怒
興奮していたのは彼だけではありませんでした。Tectorの後、業界関係者が次々と登場し、MicrosoftとDirectX 12との関係について語りました。
AMDのラジャ・コドゥリ氏は、DirectX 12は「ハードウェアを4世代分も一気に進化させたようなものだ」と述べた。Intelのプラットフォームエンジニアリング担当副社長、エリック・メンツァー氏も同様の見解を示し、「これは間違いなく、長きにわたる技術革新の中で最も大きな飛躍と言えるでしょう」と述べた。

DirectX11 をサポートするすべての Nvidia カードは、DirectX 12 もサポートします。(クリックして拡大します。)
Nvidia のコンテンツおよびテクノロジー担当上級副社長 Tony Tamashi 氏は、AMD の同様の Mantle イニシアチブを批判し、DirectX 12 はコミュニティを分裂させることなく「既存のグラフィックス API のフレームワーク内で」既存の目標をサポートしているため、同社も期待していると述べた。
Qualcomm もこのゲームに参加し、DirectX 12 ではモバイル ハードウェアの電力効率とパフォーマンスの両方が向上するという事実を宣伝しました。

(クリックすると拡大します。)
いつ入手できますか?
しばらくはそうではありません。マイクロソフトはDirectX 12のリリースを2015年のホリデーシーズン向けゲームと同時開催することを目標としていますが、プレビューは今年後半に予定しています。ゴサリア氏は早期アクセスプログラムについても示唆しましたが、詳細については慎重な姿勢を示しました。
DirectXの伝統と目的を継承し、最新のハードウェア(例えば、Intelの第4世代Coreプロセッサや、Fermiアーキテクチャ以降のすべてのNVIDIAハードウェア)がサポートされます。Microsoftは、既存のPCゲーム愛好家の約50%が、発売時にDirectX 12を実行するために必要なハードウェアを保有すると推定しており、もちろんこのテクノロジーはXbox Oneにも搭載されます。
しかし、MicrosoftはWindows 7のサポートを明言していません。実際、発売日が2015年であることを考えると、噂されている「Windows 9」のリリースに向けてDirectX 12を搭載する可能性が高いでしょう。
いずれにせよ、これはゲーム技術にとって大きな前進と言えるでしょう。今年後半に実際にプレイできるのを楽しみにしています。