先週のE3で、薄暗い小さなブースに座って『キングスクエスト』のプレゼンテーションを見ていた時、制作費がどれくらいかかったのだろうと考え始めた。これは単なる憶測でも、無意味な空想でもない。むしろその逆だ。私は、あの悪評高いジャンルであるアドベンチャーゲームが、再び「一大ブーム」になったと言えるのかどうか、公式に判断しようとしていたのだ。
なにしろ、クリストファー・ロイドやウォレス・ショーンをはじめとする豪華声優陣による豪華なボイス付きデモを観ているんですから。しかも、アートワークは全て手描きだと明言されていました。アートチームが3Dモデルのメッシュをフラット化し、それを水彩絵の具で塗りつぶしているんですから。インタラクションによっては、20種類以上のセリフが飛び交うゲームもあるんですから。さあ、グラハム王に騎士を斧で叩けと言い続けてください。信じてください、彼にはそうすべきでない言い訳が山ほどあるはずですから。
まるで90年代が終わらず、シューティングゲームが主流になることもなく、誰もがアドベンチャーゲームを 正しいやり方で作り続けることを決めたパラレルワールドに、突然迷い込んだかのような、魅力的な体験でした。しかも、これは毎年恒例のシューティングゲーム『 コール オブ デューティ』も手がけるアクティビジョン社による作品です。

常にヒーロー
だからといって、最近のアドベンチャーゲームが駄作だったというわけではありません。むしろその逆です。NordicとDaedalicは、ここ数年、『Book of Unwritten Tales』から『Memoria』まで、素晴らしい作品を次々と生み出してきました。
しかし、キングスクエストほどのスケールのゲームは他にありません。会話の量など、一見些細なことのように思えますが。アドベンチャーゲームにおいて、テキストアドベンチャーにまで遡る品質の指標の一つは、アイテムの組み合わせに対して「猫はマーマレードにアレルギーがある」といった、ありきたりな「それはダメ」ではなく、独自のレスポンスが得られるかどうかです。これは、a) 開発者が既にプレイヤーがやりたいような馬鹿げたことを思いついていたこと、b) 開発者が専用のレスポンスを考え、プログラムするのに十分な時間があったことの証です。
とはいえ、現代のアドベンチャーゲームは言語の不足を許容してしまうことが多い。 ありきたりな「それはダメだ」という返答ばかりで、ユニークなインタラクションはほとんどない。キングスクエスト に私が魅了される理由の一つは、 一見するとばかばかしい要素が隠されているように見えることだ。
これを証明するため、開発者たちは、例えばキング・グラハムを「間違った方向」、つまり冒険へと導いた場合に何が起こるかを実演してくれました。

まず、重要な設定について。キングスクエストは、プリンセス・ブライド・ストーリーやビッグフィッシュ、あるいは(ゲームでは)コール・オブ・フアレス:ガンスリンガーのような枠物語です。言い換えれば、誰かが誰かに物語を語り、信頼できない語り手が関わっているということです。
『キングス・クエスト』では 、グレアムは頼りない語り手として描かれています。孫娘のグウェンドリンに物語を語り聞かせているのですが、彼の語り口は常にユーモアに満ちています。例えば、カットシーンで彼が斜面を転げ落ち、途中で木にぶつかりながら落下していくシーンでは、「崖を優雅にラペリングで降りた」と語ります。
分かりましたか?いいですね。では、グラハムが間違った方向へ向かっている話に戻りましょう。
グラハムは東へ向かうはずだった。崖のふもとに「優雅に」たどり着いたグラハム自身からそう告げられる。もちろん、これはゲームであり、私たちは意地悪で反抗的なので、西へ向かう。するとグラハムは、プレイヤーがなぜ間違った方向へ向かったのか、言い訳を考えざるを得なくなる。私たちは東へ戻るが、グラハムはまた引き返してしまう。また西へ曲がりくねって進むが、グラハムは また別の 言い訳を思いつく。そして、これが繰り返される。
このインタラクション一つにどれだけのセリフが書かれたのかは分かりませんが、かなり多かったように思います。これは 本当に馬鹿げた 例の一つに過ぎません。制作過程では、他にも同じようにユニークなセリフがいくつもデモされました。

繰り返しになりますが、これはスケールの問題です。他のアドベンチャーゲームが セリフを必要最低限にまで削ろうとして いるわけではありませんが、セリフは執筆にも演技にも大きな負担がかかります。 『King's Quest』 が印象的なのは、ごく少数のプレイヤーしか体験することのない、基本的に無駄なセリフを組み込んでいる点です。これは傑作 『Stanley Parable』にも似ています。
冒険を選ぼう
同じアプローチはパズルのデザインにも影響を与えているようだ。 キングスクエストが 前作と違う点があるとすれば、30分のデモで24回も殺されなかったことだ。シエラのクラシックゲームは難易度が高いことで有名だが、 キングスクエストは…まあ、より現代的で、より親しみやすい。
その理由の一つは、複数のパズルの解法にこだわっていることです。すべてのパズルがそうであるかどうかは分かりませんが 、私たちのデモでは「川を渡る」という問題に対して、長くて回りくどい解法が示されました。複数のアイテムを操作し、その実行方法はいかにも「アドベンチャーゲーム的」でした。そしてその後、はるかに簡単で分かりやすい、同じくらい有効な解法が示されました。

興味深いですね。往年の名作とは全く異なるアプローチです。 往年の名作では、明白な解決策は往々にして、不注意なプレイヤーを罠にかけたり、殺したりするチャンスとみなされていました。このKing's Questは 正反対のアプローチを取り、プレイヤーを罰するのではなく、実験を奨励しています。
『The Odd Gentlemen』も現代のゲームから影響を受けているようで、分岐するストーリーラインと選択と結果の相互作用により重点が置かれています。私たちのデモでは、グレアムがグウェンドリンに助言を与える場面が中心でした。そして、その助言は後にグウェンドリンの現代における物語に深く関わってきます。 『King's Quest』の規模とスケールを考えると、Telltaleの「選択の錯覚」作品よりも明確な分岐が見られるかどうか、非常に興味深いところです。
結論
総じて、 『キングスクエスト』は 私に大きな感動を与えました。E3で最もエキサイティングなゲームの一つに選ばれたのには、理由があります。

映像も音も美しく、クリストファー・ロイドによるキング・グラハムの滑稽なセリフは、いつも私を笑顔にしてくれました。30分のデモプレイの間、ほぼずっと笑いっぱなしでした。このゲームのエピソード形式には、それほど興奮していません。2年間Telltaleのゲームをプレイしてきたので、この形式には少し飽きてしまっているし、なぜアドベンチャージャンルがこれほどまでにこの形式を好むのか理解できません。とはいえ、Activisionがキングスクエストの復活に資金を提供すると聞いた時に期待していたよりも、はるかに素晴らしい出来栄えです。オリジナル版と同じように活気と遊び心に満ち溢れ、巨額の予算による洗練された仕上がりと現代的なデザインが随所に盛り込まれています。
というわけで、完成版が先週見たのと同じくらい素晴らしいと仮定すれば、このアドベンチャーゲームは再び「大ヒット」と言えると思います。数週間後にシャワーを浴びながら、毒の棘から身を守るのになぜ角砂糖が必要なのかと自問自答する自分がいなければ、それは嬉しいニュースです。