「AGS(アドベンチャーゲームスタジオ)は簡単ですよ」とデイブ・ギルバートは言った。20年も前のアドベンチャーゲームエンジンの限界にぶつかり始めたかと尋ねると、彼はそう答えた。私はギルバートと会い、彼の最新作『 Unavowed』について話し合った。これは2014年の『Blackwell Epiphany』以来、彼が率いるWadjet Eyeのタイトルとしては初の試みだ。話を始めて間もなく、ギルバートが今もAGSの最大の支持者であることを改めて実感した。
Wadjet Eyeが現在AGSゲーム(批評家から絶賛されたGemini RueやTechnobabylonを含む)の主要パブリッシャーであるということだけではありません。Gilbert氏がAGSで、私が不可能だと思っていたことをやり続けていること、そしてそれが簡単だと言うこと。彼にとってはそうかもしれないが、もし本当に簡単だったら、もっと質の高いAGSタイトルが出てくるだろうと思わずにはいられない。

『Unavowed』では、ギルバート氏はさらに前進し、ポイントアンドクリック式のアドベンチャーと、キャラクター作成、仲間、さらには非線形のストーリー構造といった BioWare スタイルの RPG の要素を融合することに成功しました。
ええ、キャラクター作成はBioWareのRPGほど奥深いものではありません。ピクセルアートで顔を彫ったりはしません。Unavowedは悪魔祓いから始まります。あなた自身の悪魔祓いです。あなたは屋上に立ち、稲妻が体中を駆け巡りながらも、依然として悪魔の意志に隷従し、バーテンダー、俳優、あるいは警察官だった過去を思い出さざるを得なくなります。

これは単なる選択ではありません。職業の選択によって次のシーンが始まります。短いプロローグのようなバックストーリーで、3つの職業それぞれに異なる内容となっていますが、ギルバート氏によると、どれも同じように陰惨な結末を迎えるそうです。私のデモでは警察官を選び、殺人現場に出動します。そして…まあ、ネタバレはしない方がいいかもしれません。「まるでブルース・リーの映画みたい」とだけ言っておきます。これはゲーム側の言い分であって、私のものではありません。
3つの異なるストーリーの後、あなたは屋上に戻り、あなたに取り憑いた悪魔を追い払おうと奮闘しながら、再び稲妻があなたの体中を駆け巡ります。
「あなたは1年間悪魔に取り憑かれてきました。その間、あなたに取り憑いていた悪魔は、これらすべての恐ろしいことをしてきました」とギルバートは言います。「今こそ、それらを正し、悪魔が何をしていたのかを突き止め、すべてを正さなければなりません。」

ニューヨーク市の各区を舞台にした贖罪の物語の舞台設定です。ブラックウェル・ゲームズと同じ、荒々しく超自然的な世界を舞台に、プレイヤーは悪と戦う「Unavowed」と呼ばれる集団に加わります。そして、その過程で仲間たちも増えていきます。
「BioWareのゲームで一番好きなのは…セクションをクリアするたびに、選んだ様々な仲間がどんな反応をするのかを見るのが楽しいんです。このゲームは基本的に、その点を軸に作られています」とギルバートは語る。「ミッションを進める中で、誰を連れて行ったかによって、障害を乗り越える方法も変わるので、パズルの展開も全て変化します。」
ギルバートがいくつか例を挙げてくれました。ある場面で、私たちはスピードボートに乗っていて、おそらくハドソン川を下る途中で悪魔に追われていました。仲間の一人、イーライは火の魔術師です。イーライと一緒にスピードボートの中に隠してあった予備のガソリン缶を見つけ、悪魔に投げつけて火をつけました。

しかし、イーライの代わりに、より運動能力の高いマンダナを仲間に加えると、シナリオは一変します。今回は、ボートを減速させるだけで、マンダナが剣で悪魔に飛びかかります。
他のキャラクターの反応も、パーティーメンバーによって変わります。プロローグで仲間になった警察官のヴィッキーは、仲間になる可能性を秘めています。彼女が警察の一員であるため、他の警官はより積極的に情報を提供してくれるでしょう。もしこのミッションでヴィッキーがパーティーにいない場合は?警察はよそよそしく接し、ローガンの幽霊と話す能力を使うなど、別の方法で情報を入手する必要があります。
「今の観客と90年代の観客の最大の違いは、今はインターネットがあるということです。パズルに行き詰まるのは、自分が望んだ時だけです」とギルバートは言います。「パズルに行き詰まることが楽しいわけではありません。反応性、没入感、そしてキャラクターに基づいたあらゆる瞬間こそが、私の得意分野です。」

こういったものは、「ビデオゲーム」という媒体にとって、それほど革新的なものではありません。目的地への複数のルート?キャラクターがパーティメンバーに反応する?まあ、まあ、よくあることです。そういうのはよくあることです。しかし、伝統的なポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームにこれが組み込まれているのを見るのは、奇妙なほどスリリングです。このジャンルは、少なくともシステム的には、90年代からほとんど進化していません。
「基本的に、各ミッションを5回ずつデザインしています。それぞれのパスが本当にユニークなものになるようにしたいんです。『もし戻って違う組み合わせを試してみたらどうなるだろう?』という感覚を味わってほしいんです」とギルバートは語る。
「これは本当に、リプレイ性と議論を促すためです」と彼は続ける。「多くのアドベンチャーゲーム、特に私のゲームでは、一度クリアしてしまうと話すことが何もなくなるという最大の問題があります。誰もが同じ経験をしているのです。こうすることで、人それぞれ違う経験を持ち、それについて語り合うようになり、たとえ実況動画を見たとしても、ゲームを買おうという気持ちになるかもしれません。」

完成版ではニューヨークのすべての行政区が登場し、ギルバート氏によると、どの順番で進んでも構わないとのことだ。これはBioWareの特徴であり、ポイントアンドクリックゲームとしては珍しい。「BioWareらしいストーリー構成で、最初は直線的に進み、その後『ああ、ここに4つの場所がある』という感じで、どの順番で進んでも構わないんです」と彼は言う。「その後、全てが分岐して、再び直線的になります」
Unavowedの美しさにも触れておきたい。90年代半ばのポイントアンドクリック風の雰囲気は健在だが、Wadjet Eye の長年のアーティストである Ben Chandler は、本作で自身の限界を超えている。解像度は前作から向上し、アドベンチャーゲームとしては最も滑らかなピクセルアートに仕上がっている。Daedalic の多くのゲームで見られるような「Flash」風ではなく、その中間といったところか。
本作は、ギルバートが描くニューヨークの神秘的な世界、つまり超自然現象が影に潜む場所を確固たるものにしています。デモ版ではスタテンアイランドを少し歩き回りましたが、ブラックウェルや昨年のシャードライトと比べても、その忠実度の高さが際立っていました。
そして彼はAGSでそれを実現した。「俺は自分が知っている悪魔に忠実なんだ」とギルバートは笑いながら言った。「予算があればピクセルアートは使わない。『ライフ イズストレンジ』やTelltaleみたいなリアルタイム3Dがいいな」
「私はそのレベルではありませんが、それでも現代のユーザーを念頭に置いて設計する現代的な開発者です。」
先ほども申し上げましたが、AGSの最高の支持者であるデイブ・ギルバートです。『Unavowed』は今年後半(あるいは来年初め)にリリース予定ですので、どうぞご期待ください。