馴染みは軽蔑を生む。そして、ホラーほど軽蔑されやすいジャンルはない。どんなに独創的な恐怖表現でも、何度も繰り返されると陳腐に思えてしまう。そのトリックが理解されれば、魔法のような演出は平凡なものに変わってしまうのだ。
Outlast 2は 、この脆さ、つまり開発者が恐怖と退屈、ミステリアスとメロドラマの間で綱渡りを強いられていることの証左です。そして最悪なのは、根本的な原因を突きつけられたにもかかわらず、Outlast 2の問題点が、プレイヤーがあらゆる策を尽くし、何度も何度も繰り返し目にするまで、ゲーム終盤でようやく顕在化してしまうことです。恐ろしいのは、それが消え去るまでです。そして、それが消え去ると、ただただがっかりするだけです。
大衆の麻薬
もちろん、ホラーは主観的なものです。他のジャンルよりもずっと。私の不満が全ての人に当てはまるとは限りません。もしあなたが『Outlast 2』をクリアして 気に入っているなら、それはそれで素晴らしいことです。恐怖というのは、測り知れない感情です。

設定も素晴らしい。Outlastの廃墟となった精神病院のありきたりな廊下を抜け出し、同じくありきたりなアメリカの田舎のトウモロコシ畑を舞台にしたOutlast 2では 、ヘリコプターが炎上しながら奥地へと墜落していく。妻と離れ離れになり、それだけでも不安なのかもしれないが、すぐにその地域にはカルト集団のメンバーが溢れていることに気づく。
狂気の指導者、身体的・性的虐待、宗教の最悪の一面がここに網羅されている。ああ、それに、奥さんは反キリストを妊娠していると思っているらしい。あなたはもうすぐ父親になるんだね。おめでとう。
『Outlast 2』のオープニング1時間は 、前作ほどテンポが良いとは言えないものの、それに近い。プレイヤーは不気味な田園地帯を歩き続け、磔にされたカルト信者や焼死体の山がそこかしこに散らばる中、狂気の指導者ノス神父が、割れたPAシステムを通して間に合わせの聖句を叫ぶ。

Outlast 2は 雰囲気の作り方をよく理解している。その世界は陰惨で、不快で、サディスティックであり、満月の穏やかな青い光が、地下の残虐行為と見事な対比を成している。
これらの悪夢のようなシーンは、『Outlast 2』の新たなカメラギミックの導入にも役立っており、序盤から新鮮に感じられます。前作『Outlast』では、冒険を「撮影」しているように見えても、実際にはカメラのナイトビジョン機能を使う以外には何も起こりませんでした。この要素は続編でも引き継がれていますが、本作では特定のイベントを記録するよう促され、映像を撮影するにつれて赤い円が埋まっていきます。
これはよくある音声ログ収集アイテムとは一味違う面白い工夫で、ジャーナリストを演じる理由としても十分に納得できます。カメラワークは単なるファウンドフッテージの模倣にとどまりません。

しかし、不可解な設計上の判断で、ゲームはプレイヤーに録画した映像を再生させ、キャラクターの思考を聞かせようとします。なぜ最初からその思考を口に出せなかったのかは誰にも分かりません。10秒間静止して録画し、そしてまた10秒間静止して同じ出来事をもう一度再生させられるというゲームに、私は憤慨するようになりました。
それで私はやめました。
そして、ゲーム序盤で亀裂が見え始める。次の亀裂は? マルタ。ノスの超強力な弟子のような存在で、十字架の形をしたツルハシを振り回し、プレイヤーをうんざりするほど殺していく。
マルタとの最初の出会いは、『Outlast 2』の問題点を如実に表している。まず、彼女が子供の死や羊の骨の粉々化など、宗教じみたナンセンスな話を延々と繰り返すのが聞こえる。プレイヤーは忍び寄り、この見えない脅威を回避できる道を探そうとするが、何も見つからない。

ようやく勇気を出して家の角を駆け抜けようとしたその時、それが起こった。霧の中から、黒いフードをかぶった身長2メートルほどのマルタが現れた。思わず飛び上がったと言っても恥ずかしくない。
でも、隠れていると思っていた。初代Outlastはそうだった。隠れれば安全だ。彼女にまだ見つかっていないと確信して、影に隠れていた。ところが、それは違った。Outlast 2の敵は奇妙なほど全能であることが多く、彼女は私の「隠れ場所」に一直線に進み、腹を突き刺したのだ。
それでやり直した。今度は、通り過ぎた小屋に向かって走って戻った。きっと中に入るはずだと思っていた。でも、ダメだった。鍵がかかっていた。死んでいた。
3回目、錆びた車のフレームの周りで彼女を凧揚げしようとした。またもや死んだ。
などなど。ようやく気づいたのは、検問所の始まりの場所まで全力疾走し、通り抜けてきたフェンスをくぐり抜け、それから…くるりと向きを変えて、マルタが最初に襲ってきた場所まで駆け戻らなければならないということだった。ところが今回は、どういうわけか彼女はもういなかった。

Outlast 2は 、この試行錯誤と何度も死ぬというフィードバックループに執着しています。中でもマルタは最悪です。ゲーム中に4、5回登場するだけで、彼女の遅い移動速度を利用して角をくぐり、次のチェックポイントに到達するまで進まなければならないため、実にイライラさせられます。
しかし、これはMartaに限った話ではありません。Outlast 2、特に後半では、ステルス要素がほぼ完全に排除され、代わりに長いシーンが展開されます。廊下や野原、洞窟、建物の下など、文字通り奥地の辺境など、ありとあらゆる場所で敵や敵の集団に追いかけられるのです。
ゲーム序盤のトウモロコシ畑を飛び回るフライトは本当に楽しかったです。トウモロコシ畑は恐ろしいものです。トウモロコシ迷路(特に幽霊が出るトウモロコシ迷路)を体験したことがある人なら誰でもそう言うでしょう。サウンドデザインも素晴らしく、静かな秋の空気の中でトウモロコシの茎が銃声のように擦れています。

しかし、その新鮮さはすぐに薄れてしまいます。後半のシーンでは、a) 行き止まりが1つ以上あり、ほぼ確実に死に至る、またはb) 出口の見えない広大なオープンエリアをぐるぐると回り続け、フェンスの2フィートの隙間か、それに似たような偽装された安全地点を見つける、という展開になります。
ゲームの錆びたバイオリンのコーラスよりも、Yakety Sak の方がBGMにふさわしいような気がする時もある。喘息持ちの主人公の後ろを、出口を待ちながら12体の敵が駆け寄ってくる。死ぬ?また走り始めよう。今度はテーブルを飛び越えるのを忘れないように!最初の3つのドアは固まっている。4つ目の(全く同じ)ドアを狙う!誰かがマチェーテで胸を突き刺す前に、本棚をどかすのは大変だろう!
イライラするよね。一度イライラしたら、もう終わり。軽蔑。まさにそれ。
死から死へ
実は私は、 Amnesiaスタイルのホラーゲーム(よく聞く名前ですが)の大ファンなんです。逃げることと隠れることしかできず、戦うことができないホラーゲームで、Frictional のAmnesia: The Dark Descentの人気にちなんでそう名付けられました。実は、私が初めてゲームレビューをしたのは Frictional の初期のPenumbraシリーズでした。最初は散々でしたが、このジャンル全体の派生を生み出すきっかけとなりました。私にとっては、より純粋な形のホラーです。武器を渡されれば、死んだらもっと上手く撃てなかったと悔やむだけです。武器が全く渡されなければ、私は逃げ回ります。
問題は、死んだら台無しになってしまうことです。

Amnesia風のゲームは、プレイヤーが死の危険にさらされているように感じさせつつも、実際にはそうではないという微妙なバランスを保っています。プレイヤーが首筋の毛を逆立ててあらゆる場面から逃れ、ドアを勢いよく開けて閉めると、追いかけてくる怪物の最後の息遣いまで感じ取れるかのように、死が差し迫っているように感じさせるべきです。
このタイプのホラーゲームが最も効果を発揮するのはまさにこの時であり、それは(ある程度)デザイナーが過剰に分かりやすく描写することに頼っています。明確な目的、分かりやすい敵、そしてプレイヤーに危険な時とそうでない時を知らせる能力。そして時折、その期待を裏切ることで、プレイヤーが安心しすぎないように仕向けるのです。
初代『Outlast』は、見た目こそ安っぽいものの、この点では優れていた。『Outlast 2』はそうでもない。

これは意図的な判断だと思います。Outlast 2は ルールを破り、プレイヤーに迷いを感じさせ、迷ったがゆえに無力感を与えることを意図していると思います。町の広場で聖書の言葉を叫ぶ老婆が、プレイヤーを襲うのか、それとも放っておくのか、曖昧にしたいのです。プレイヤーに不確かな状況を与えたいのです。
しかし、不確実性は往々にして死を招き、これは今もなお破ることのできない法則である。プレイヤーがゲームを信じなければ恐怖は生まれない。そして、三流のイエス・キリストのように死んで蘇り、しかもロード画面で中断されるという、リアリティが損なわれれば、プレイヤーはゲームを真に信じることはできない。
この問題は『Outlast 2』全体に蔓延していますが、特に後半では追跡シーンが次々と繰り出される場面で顕著です。さらに悪いことに、この猛烈なペース設定は、プレイヤーを常にダッシュすることへと駆り立ててしまいます。なぜダメなのでしょうか?そもそもゲームは頻繁にダッシュを要求し、AIはあまりにも無能なので、こっそりと通り抜けるよりも逃げる方が簡単な場合が多いのです。
最初の章のほとんどを読み終えるのに3時間かかりました。その後、追いかける時間が徐々に増えてきて、残りの5章も3時間で読み終えました。

ゲーム終盤でも、時折素晴らしい瞬間が訪れる。奇妙な悪魔崇拝の寺院や、暗視カメラさえも役に立たないほどの暗闇の中で繰り広げられる、カメラのマイクに頼らざるを得ない素晴らしいシーンなど。しかし、『Outlast 2』の大部分は、ゲームのトリックを習得し、二度、三度、四度と騙されないよう努めることに終始している。
ストーリーについて疑問に思っているなら、冒頭から物語は悪化していきます。森の中には奇妙なカルト集団がいるだけでなく、実際には二つの集団、つまり偽キリスト教徒と悪魔崇拝者がいるのです。悪魔崇拝者たちがプレイヤーを反キリストの父として崇拝するといった複雑なストーリーではなく、ただ皆が平等にプレイヤーを殺そうとしているという展開です。
宗教的なイメージを壁紙として用いることで、いくつかの印象的な瞬間が生まれ、全体的に見て『Outlast 2』 は前作よりもバリエーションに富んでいます。冒頭で述べたように、ホラーは驚きが重要視されるため、最高の瞬間をネタバレしたくありません。『Outlast II』は時折、驚きを与えることに成功しています。
しかし、その多くは大変な作業であり、結局は行き詰まってしまうのです。
結論
Outlast 2は 様々な意味で大胆な実験と言えるでしょう。Red Barrelsが目指していたもの、つまり停滞しつつあるジャンルに新たな息吹を吹き込もうとした方法が垣間見える気がします。Frictionalはホラーというジャンルを基本的に捨て去ることでこの問題を解決しました。Outlast IIは、かつての「机の下に隠れて見つからないように祈る」というギミックがもはや通用しなくなった今、新たな感情から恐怖を見つけ出そうとしているのです。
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しかし、私にとっては成功とは言えません。Outlast 2をプレイし終える頃には 、それほど怖くなくなったものの、冒頭の数時間は私のお気に入りの瞬間のほとんどを提供してくれました。Outlast 2の最高のチャプターの一つが、敵の数が最も少なく、周囲の景色を眺めながらこれまでの旅を振り返ることができるチャプターだというのは、示唆に富んでいます。もっとそういう要素があっても良かったのではないでしょうか。暗闇の廊下を追われ、どのドアが鍵がかかっていないのか探し出すような展開は少なくて済みます。
ホラーというジャンルは選択肢が限られており、 『Outlast 2』ほどのクオリティーのホラーゲームはそう多くありません。霧の立ち込める街路、月明かりに照らされた夜、そして終末の断片。本作にはそれなりの面白さがあり、ジャンルの熱狂的なファンなら最後までプレイしてしまうかもしれません。しかし、『Outlast 2』 はホラーというジャンルの問題を解決するものではありません。