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タコマレビュー:未来の物語を語る

タコマレビュー:未来の物語を語る
タコマレビュー:未来の物語を語る

語るのではなく、見せる。映画製作における最も古い格言の一つに「スクリーンのために書け」というのがあります。アクションで表現した方がより効果的で、言葉にせず、サブテキストの中に隠しておけるものを、セリフで引き延ばしてはいけません。

フルブライトの最初のゲーム『Gone Home』がサブテキストの巧みさを際立たせていたからです。真夜中に家族の誰もいない家に辿り着くと、プレイヤーは部屋から部屋へとさまよい歩き、散らばった物から物語をつなぎ合わせていきます。請求書、出版社からの断り状、牛乳パック、走り書きの絵、古い新聞の切り抜き ― 『Gone Home』は繊細さを巧みに描き、家族の力関係を物質的な所有物へと還元しています。

タコマ?あまりそうでもない。

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今回が最後ではないが、主に批判的なレビューの前に「楽しかった」と言わせてもらいたい。本当に楽しかった。『タコマ』は楽しかった。

私は宇宙ゲームが大好きなんです。特に、よく考えられたゲームは。Event [0]PreyTacoma…どれもキューブリック的なディテールへのこだわりが感じられ、古典的なSFとハードサイエンスの両方に敬意を表しています。

タコマ IDG / ヘイデン・ディングマン

タコマでは、 『Gone Home』と同様に、この現象が驚くほど精巧に再現されています。タイトルにもなっている宇宙ステーション「タコマ」は居住を想定して作られたものですが、そこで暮らす人々はどのように暮らしていたのでしょうか?その答えは、どうやら私たちとよく似ているようです。未来はピカピカのクロームメッキですが、人々は依然としてトレッドミルで走り、仕事場には付箋が散乱し、食べ物の包み紙が至る所に散らばっています。ただ、これらの包み紙はカロリーたっぷりの食事代替バーのものであり、[1990年代の人気キャンディーバーを挿入]のものではありません。

未来を細部まで緻密に描写した作品だ。タコマを歩いていると、まるでデジタル版エプコットを探検しているような、2017年のために作られた神聖な「未来の世界」を垣間見ているような感覚に陥ることが何度もあった。タコマは綿密なだけでなく、あまりにも平凡でもある。小さな技術に焦点を当て、「宇宙にいる」ことがもはやそれほど刺激的ではなくなった後の、人類が宇宙で暮らす現実に焦点が当てられている。

しかし、 『Gone Home』ではオブジェクトが全てだったのに対し、『Tacoma』ではオブジェクトは付随的なものに過ぎない。世界に重みを与え、セットの飾りとして機能するが、物語の主役ではない。どの部屋でも、実際に手に取って調べられるオブジェクトはほとんどなく、全体像に影響を与えるものはさらに少ない。『Gone Home』で行われたような考古学的な推論はほとんど行われない。

タコマ IDG / ヘイデン・ディングマン

その代わりに、『タコマ』はホログラムを通して物語を語ります。『Gone Home』のように、プレイヤーは事後的にタコマに到着します。クルーは去り、ステーションは放棄されています。

しかし、乗組員の魂は今も健在です。タコマ号内でのすべての瞬間、すべてのやり取りが記録されています。プライバシーの問題はさておき、これは幸運なことです。これらの記録を使ってタコマ号での出来事を再現し、何が起こったのかを解明するのです。

一部の録画は単一の部屋に限定され、その他の録画は共用エリア全体に及び、3D 空間で再生されます。会話や動きなど、すべてが色分けされたホログラムに記録され、いつでも視聴、一時停止、巻き戻しが可能です。

タコマ IDG / ヘイデン・ディングマン

最後の要素も基本的に必須です。タコマには6人のクルーが乗船しており、ホログラム内の異なる部屋に分かれていることが多く、再生が進むにつれて合流したり離れたりします。ストーリー全体を理解するには、通常、あるシーンを一人の視点で見て、巻き戻して別の視点を見る、といった繰り返しになります。また、特定の時点では、クルーの拡張現実ディスプレイ(基本的にはメモやチャットメッセージで埋め尽くされた浮遊するコンピューター画面)にもアクセスできます。これはタコマに実際に存在するオブジェクトというよりは、映画『Gone Home 』のオブジェクトに近いものです。

混乱をさらに深めるのは、シーンが時系列順になっていないことです。例えばラウンジでは、到着直前の5日前のシーンが表示されるかもしれません。しかし、近くの船長室に入ると、数ヶ月前に船長がギターを弾いている録音が流れます。また、乗組員のARディスプレイに表示されるメモが、必ずしも目の前の出来事に直接関連しているとは限りません。冒頭のシーンでさりげなく表示されるメモが、後になってそれが何に関係しているのかが分かるにつれて、重要な洞察を与えてくれるかもしれません。

タコマ』がこのような非線形の物語を巧みに描き出していることは、実に印象的です。時間をかけて、あらゆるシーンで登場人物の行動を観察すれば、『タコマ』を観終えたあなたは、乗組員に何が起こったのか、そしてそれぞれの個人的な物語への洞察を深めることができるはずです。

タコマ IDG / ヘイデン・ディングマン

「語るのではなく、見せる」という話に戻ろう。『タコマ』のホログラムは斬新ではあるものの、非常に精巧なカットシーンでしかない。宇宙ラーメンか何かのカップのパッケージを読みながら、半分目を離すことができないカットシーンだが、それでもカットシーンだ。もっと寛大にならなくてもいいかもしれないが、音声ログさえあればいいのだが、各シーンに登場するカラフルなヒューマノイドたちが何か面白いことをすることはめったにない。プレイヤーは主に、彼らが歩きながら話す部屋を移動し、窓の外を見つめたり、雑用をこなしたりするのを追いかけることになる。あるシーンでは、プレイヤーは面白みのあるオブジェクトが何もない宇宙ジムに閉じ込められ、その間、男がエアロバイクをこぎながら、未来の電話で息子と3、4分話し続ける。

3~4分。この会話はTacomaの枠物語の文脈では重要な意味を持つものの、プレイヤーにとって意味のあるインタラクションには感じられない。ただそこに突っ立って、イライラして近くのサンドバッグを殴りながら時間をつぶすだけだ。この男の長々とした会話を一時停止したり巻き戻したりできる機能は、通常のカットシーンで実現できないことを何も生み出していない。

『Gone Home』の疑似探偵ゲーム的な雰囲気と比べると、『Tacoma』のギミックはそれほど面白くない。斬新?確かに。上手く実装されている?確かに。しかし、プレイヤーを惹きつける要素があまりない。

ゲームが短すぎるのも問題だ。私はTacomaの長さと価格のバランスに不満を抱いているわけではない。3~4時間の探索で20ドルというのはGone Homeと同程度だし、自分の価値判断は自分で下せる。その議論には興味がない。

タコマ IDG / ヘイデン・ディングマン

しかし、コンテンツに関して言えば?『タコマ』ではキャラクターに重点が置かれているにもかかわらず、彼らがほとんど活躍の場を与えられていないのは残念だ。キャラクターの成長も、危機に直面した際にどのように変化するかの兆候も見当たらず、彼らには大した面白みがない。モノクロの3Dフィギュアと同じくらい、ディテールが乏しく感じられることもある。

終わる前に、登場人物たちに何かを感じる時間がほとんどありません。Tacoma、長さも密度も倍増していればもっと良くなるだろうと思う数少ないゲームの一つです。ただ、そのギミックがそこまで到達する前に飽きられてしまうかもしれません。何とも言えません。

結論

冒頭でも述べたように、とても楽しかったです。タコマは、工業デザインへの素晴らしいセンスが光る、楽しくて活気のある街です。

しかし、 『Gone Home』のような繊細さは欠けており、グリーンブライアー家の家を歩き回る面白さの多くを失っている。フルブライト監督は未来を描き、タコマに生活感を与えることに成功している。そこに住む人々がもっと魅力的であればいいのだが。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.