
Demon's Soulsは難しい。任天堂のパンチアウト!!をチートなしでクリアするよりも難しい。目隠しをしてルービックキューブを解くよりも難しい。CBSに「ギターヒーローIII世界一のプレイヤー」として取り上げてもらうよりも難しい。パックマンで伝説の3,333,360ポイントを獲得するよりも難しい…
まあ、パックマンを完璧にプレイするよりは難しくないかもしれない。
まだ。
アトラスのアクションアドベンチャーが、ロールプレイングゲームの姿でPlayStation 3に登場。薄暗い光に照らされた世界を駆け抜け、悪魔たちを切り裂き、串刺しにし、時にはフリカッセーのように翻弄する男の物語。悪魔を倒すと、当然のことながら魂が手に入る。その魂――電磁石に鉄粉が吸い込まれるようにプレイヤーに向かってくる青い光の球体――は、能力を強化するための通貨として蓄えられる。手強い敵、首を折る罠、驚愕の待ち伏せ、そして決まった場面での遭遇が、プレイヤーの進路を阻み、小さなゴシック様式の城、薄暗い牢獄の塔、そして火に焼かれた荒れ果てた地下都市を巡る、ささやかな冒険のはずが、足を止めさせ、ゆっくりと進んでいく。

道中では、剣を振り回すクリーチャーの群れを屠り、連射速度の遅い弓や突き刺す槍で側面から攻撃する。近接戦闘の技を習得し、敵の正確な戦術的タイミングを見極める必要があるため、従来の「芝刈り」のようなハックアンドスラッシュのモチーフを覆す、激戦が繰り広げられる。スケルトンやアカエイ、巨大なダニやベアバグ、ドレグリングやドラゴン(巨大で美しく描かれ、恐ろしく容赦のないドラゴン)が潜むダンジョンは、彫刻された石のポータルを通ってアクセスできる世界の間に広がっている。これらのポータルは、ネクサスと呼ばれるハブエリアの中心にある、湾曲した崩れかけた階段に沿って設置されており、プレイヤーはしばしばこのエリアに戻って知恵を絞り、場合によっては強化することになる。ここや隠れた場所に散らばっている商人たちは、「粉砕メイス」や「螺旋状のレイピア」、「溝付きヘルメット」などの戦闘キットを売りつけます。これらはすべて、敵から破片を奪い取り、より良いものを鍛造できるまで貯めておくことでアップグレードできます。
世界そのものは、巧妙な嘘と妄想的な真実で出来上がっているかのようだ。プレイヤーたちは静かに互いに繋がり、床や階段にルビー色の文字でメッセージを刻み込む、大規模シングルプレイヤー・マルチバース。他のプレイヤーは、薄く擦り切れた現実から血を流す幽霊のように、現れたり消えたりする。血痕は、他のプレイヤーの最期の瞬間をホログラムで再現する。それは警告であり、解決策であり、時には覗き見的な、生々しい光景でさえある。
Orbis terrarum memor ipsum、「世界はそれ自体を記憶している」と、ロスト・ハイウェイのビル・プルマンの言葉を借りれば、「必ずしも実際に起こった通りにではなく、私があなたに思い出してほしいように記憶しているのだ。」

「ここだ」と、暗闇へと続くぽっかりと開いた穴の横に書かれたメッセージ。駆け抜ける前に、マイケル・ジャクソンのニューシングルが脳内で鳴り響く。穴が手招きしているが、私は進み続ける。「敵の奇襲に気をつけろ」と、別の警告が現れる。動じることなく背を向け、落とし格子へと続く階段を覗き込むと、案の定…ドスン!背が高くて、みすぼらしくて、朽ちかけた老人が忍び寄ってきた。私が転がって倒す前に、その老人は脳みそを二度殴り倒した。「ここは安全だ」と、塔に通じる真っ暗な戸口のすぐ外に書かれた3つ目のメッセージ。ありがたい。私は勇気を出して中に入ると…松明を振り回す5体の生き物がよろめきながら近づいてきて、私に火をつけてきた。
彼らをかろうじて倒した後、ドアの敷居のすぐ側に走り書きされた別のメッセージを見つけました。
「偽のメッセージに注意してください」と書かれています。

しかし、何よりも『デモンズソウル』は死をテーマにしている。何度も死ぬ。形式上、あるいは必然的に。
しかし、これは死を受け入れることについても描いている。レフ・トルストイの『イワン・イリイチの死』のような陰鬱な、偏執的な執着と息を切らした屈服ではなく、むしろ「同じことを繰り返すことに慣れる」という、恋はデジャ・ブのビル・マーレイのような感覚に近い。
ライダー=ウェイト版タロットにおける死とは、鎧をまとった骸骨が青白い馬にまたがる姿が、終わりの端にある、知られざる始まりを象徴している。死は移ろいやすい。死は変化し続ける。避けられず、断続的に起こる死。まるで中国の指パズルが、加えられた力に比例して縮むように、前に進むにつれて引き寄せられる。

その結果、あなたの感覚は研ぎ澄まされ、反射神経は絶え間なく続く瞬時の失敗を予期して硬直する。一時停止は許されないため、常にすべてが今起こっている。未踏の地でリアルタイムインベントリ画面を開くのは危険だ。死ぬと、獲得した魂をすべて失う。再び死ぬ前に、死んだばかりの血痕まで戻れば、失った魂をすべて取り戻すことができる。しかし、戻る前に死んでしまうと、それまでに集めた魂以外はすべて失ってしまう。
そして繰り返します。
人生、そして一度離れた人生は、ゴシック調の投資銀行業務のように感じられ始める。序盤には、例えば3万もの魂、つまり苦戦の末に得たかなりの数の魂を持っているかもしれない。3、4回もやり直さなければならないような、地獄のように難しいエリアで死ぬリスクを冒して進むのか?それとも、ネクサスでレベルアップするために、宝物をワープポイントまで運ぶのか?(戻るのに数分かかることもある)。
ハラハラドキドキのゲーム体験。恐怖にまみれ、ゆっくりと渦巻く霧のように漂う実験的な体験。わずかな勝利も10倍に増幅され、満足度はミクロなスケールで測られ、シンプルな報酬は要素ごとに細かく切り刻まれ、惜しみなく与えられる。
これを「いくつ」と「どれくらい長く」のゲームと呼ぶこともできる。「死ぬまでにどれだけの魂を集められるか?」「貴重な回復草をむさぼり食ったり、希少で高価な焼夷弾をどれだけ長く使わずにいられるか?」といった具合だ。あっという間に何度も死ぬと、フラストレーションが溜まる。フラストレーションは、中断したところから慌ててプレイを再開するという、いい加減で手探りのプレイにつながる。不注意はさらに死に、そして疲労につながり、そして強制的な再考、思慮深い反復によって強化された戦術的計画、そして最後に――なんとも嬉しいことに――勝利へと繋がる。

最初のワールドの最初のセグメントを何十回も「クリア」してきました。ゲームを始めるたびに、このエリアをウォーミングアップラップのようにスイングし、磨き抜かれたスイングと、その場で全力疾走しながらのブレード回転を練習します。パスするごとに、ほんの少しだけ労力が減っていくのです。ほとんど感じられないほどですが、それでも確実に進歩の証です。
このゲームはやめられない。プレイを中断しなければならない時は、再開したら何をしようかと考えてしまう。夜は眠りに落ちるどころか、夜更かしして不気味な迷路のような世界を思い描き、胸壁や銃眼を調べ、住人を倒す順番によってより良い戦利品がドロップすると思われる特定のエリアを通る戦術的なルートを練習する。
何十時間もプレイしてきたにもかかわらず、まだクリアには程遠い。青い目の石を召喚して近くの仲間をゲームに呼び寄せて助けを求めたり、黒い石を使ってPvPの猫とネズミのゲームで他人の世界に侵入したりといったことはまだできていない。「世界傾向」効果の奥深さをまだ探っている最中だ。この効果は、スポーンタイプやドロップ率を変えたり、ロックを解除したり攻撃力を調整したり、主要キャラクター(あるいは不吉な暗黒の亡霊)の出現を決定したりする。何よりも、このゲームの強迫的なシンプルさが、徐々にフラクタル的で柔軟な複雑さへと変わっていく様子に、私は畏敬の念を抱いている。
そして私は、これほどひどく、これほど頻繁に、これほど壊滅的に、これほど多く失うことを楽しんだことはありません。
PCWスコア: 100%