Total Warほど危険に満ちたプレビューはそうそうありません 。このシリーズには 、オリジナルの Rome、 Medieval II、 Shogun II、そして(より最近の) Warhammerシリーズなど、非常に優れた作品がいくつ かあります。一方で、悪名高い Rome II や昨年の Thrones of Britanniaなど、期待外れの作品もあります。ここでWarhammer と Thrones of Britanniaを挙げたのは、 時代の流れがいかに激しいかを示すためです。2017年はTotal War の 最高傑作の一つでしたが 、2018年は最悪の作品の一つでした。
さらに悪いことに、これらのゲームは1つのキャンペーンをプレイするのに20時間から30時間以上かかり、ほとんど最後までプレイするまで、その時間をかける価値があるかどうか判断するのが難しい場合が多い。そういう意味で、ストラテジーゲームは理解しにくい。開発者はシステムの理想的な仕組み、根底にある数字、ユニット名、テーマ、目標を説明できるが、そこには捉えにくい、つかみどころのない一貫性があり、ゲームはそれを見つけるか、あるいは失敗するかのどちらかなのだ。
つまり、このプレビューはあまり鵜呑みにしないでほしい。最近、 『Total War: Three Kingdoms』を 2時間以上プレイする機会があった。かなり長い時間のように聞こえるかもしれないが、実際はどうだろうか?プレイしたのはせいぜい25ターンほどで、しっかりとした印象を得るにはほとんど足りない。
ただし、掘り下げる価値のある興味深い側面もいくつかあります。
すべてを疑う
『Total War: Three Kingdoms』 は、20年近く続く Total Warシリーズにとって、興味深い挑戦となる作品です。ウォーハンマーシリーズの 2 作品は、誰もが想像していた以上に人気と成功を収めたと言えるでしょう。それは素晴らしいことですが、同時に Total Warの フォーミュラをほぼ覆してしまいました。実際の人類史の制約から解放された ウォーハンマー シリーズは、より生き生きとした象徴的な戦闘、プレイヤーの行動をより豊かにする物語の枠組み、独自の勝利条件、そして技術ツリーのアンロックなど、シリーズにとって(ほとんどが)新しいアイデアを次々と生み出しました。
疑問:再び人類の歴史に制約されると何が起こるのでしょうか?

これに対し、クリエイティブ・アセンブリーは非常に興味深い答えを導き出しました。 『三国志』は 、中国の漢王朝の滅亡とそれに続く内乱、いわゆる三国時代からインスピレーションを得ています。これは現実の歴史的時代であり、ウォーハンマー以前のクリエイティブ・アセンブリーの得意分野です。
おそらく、三国志演義という作品でご存知の方が多いでしょう 。これは実際の出来事から1000年以上も後に書かれた、ゆるやかな歴史小説で、多くの三国志を舞台にした作品(『真・三國無双』シリーズを含む)の原作となっています。 三国志演義は 史実に基づいていますが、登場人物たちの壮大な行動によって物語が構成されています。
この二面性こそが『Total War: Three Kingdoms』の根底にあります 。往年の Total War体験を求めるプレイヤーには、その体験も提供されます。しかし、新たなデフォルトモードは「ロマンス」で、ウォーハンマーシリーズ からの変更点 、特にあの迫力あるキャラクターたちが取り入れられています。

デモでは、「高潔な理想家」劉備としてプレイしました。彼は漢王朝を再建し、中国を統一することを目指します。問題は、劉備がゲーム開始時にわずかな軍勢しか持たず、領土も全く持っていないことです。都市も、部隊を補給する手段も、何もないのです。
だから、まずは都市を一つか五つ占領するべきだ。この時点での敵は主に黄巾党、つまり農民反乱の残党だった。そして、君が戦う戦いは、反乱鎮圧という点では当然ながらそれなりに威信を伴う。劉備の遠征における最初の戦いは終わった…鉄鉱山だ。これで終わりだ!君のキャリアにとって幸先の良いスタートとは到底言えない。
しかし、三国志の新キャラクターの英雄的活躍は確かに見せた 。開戦からわずか数秒後、敵軍の司令官趙博が我が将軍関羽に一騎打ちを申し込んだ。戦場の中央に一帯が開け、両軍が周囲で戦う中、二人は互いに一騎打ちを挑んだ。ドラゴンが ウォーハンマーの歩兵をなぎ倒すような視覚的インパクトはないものの、これまで超シリアスだったTotal War シリーズ において、他に類を見ない映画的な瞬間と言えるだろう 。

様々なネームド将軍は、今や実質的に「英雄ユニット」となり、独自の鎧、武器、スキルツリーを備えています。私が ウォーハンマー シリーズで愛した、ストーリー重視のユニークな戦闘スタイルは今のところ見当たりませんが、本作にも採用されているとしても驚きません。ただ、どちらに転ぶかは分かりません。いずれにせよ、本作は 恐らく初代 『ローマ』以来、どのトータルウォーシリーズよりもキャラクター重視のゲームであり 、それは私にとって良い点です。
将軍は政府の役職に任命されることができ、これは過去の Total War シリーズで人気を博した王朝制度への回帰と言えるでしょう。将軍同士がライバル関係に発展したり、嫉妬のあまり別の陣営に移籍し、軍隊を連れていくことさえあります。各将軍は属性特性に基づいて特化しており、例えば「火」の将軍は赤色で騎兵関連のボーナスを持ち、青色の「水」の将軍は遠距離攻撃ユニットの指揮に優れています。
本質的には、これはTotal Warのシステムを支えるじゃんけんアルゴリズムの単なる拡張版に過ぎません が、興味深い戦略的判断を可能にします。スキルにボーナスが付くからという理由で槍兵の階級をもう1つ追加するのか、それとも、たとえ使いこなせなくても必要だと分かっている騎兵を選ぶのか?そして、弓兵はついにそれほど強力ではなくなるのか?時が経てば分かるでしょう。

とにかく、キャラクターシステムについてはあまり深く掘り下げませんでした。先ほども言ったように、25ターンというのは全くもって短い時間です。劉備を裏切って敵対勢力に移るには到底足りません。
他にもいくつか変更点があり、最終版でぜひ見てみたいものがいくつかあります。Total Warはついに(ついに!)外交システムを刷新しました。外交はほぼすべてのプレイヤー対AIのストラテジーゲームで弱点となっていますが、 Total Warでは特に ここしばらくひどい状況でした。選択肢はごくわずかしかなく、その多くはほとんど役に立たず、AIは最高の状況でも予測不可能でした。戦争はしばしば終わりのない争いとなり、いくら交渉しても平和は確保できず、平時の外交オプションは皆無でした。
三国志は 良い意味で、かなり複雑になっています。戦争、和平、同盟といったお決まりの選択肢もありますが、同盟国に「宣戦布告の許可を求める」とか、属国の「独立を支援する」とか、「結婚を仲介する」といった、より微妙な選択肢もあります。Paradoxのゲームをたくさん遊んでいる人がいるのだと思います。
私が一番驚いたのは、 『三国志演義』で 徐州の太守だった陶謙が病に倒れ、死の床で劉備に太守の座を譲るという設定です。新しい外交システムはこの出来事をゲーム内で再現できるほど洗練されており、陶謙は初期には劉備の同盟者でしたが、わずか10~15ターンで領土全体を譲り渡して亡くなります。

これは実にユニークな瞬間であり、『三国志』におけるウォーハンマーと同様の緻密な配慮が 伺える と同時に、他の重要な歴史的瞬間を再現(あるいはそこから逸脱)する新たな可能性を切り開くものでもあります。この新しいシステムが実際に成功するのか、それともAIが相変わらず愚かなのか、今から楽しみですが、それはキャンペーンを1、2回プレイしてみないと分かりません。
最大3つの勢力が皇帝を宣言し、互いに争うという、クールなエンドゲームシナリオも新たに追加されました。もちろん、実際にプレイしてみるとそのような展開は見られませんでしたが、面白そうに思えます。 ウォーハンマー独自のエンドゲームシナリオほど独創的ではありませんが、過去の史実に基づくトータルウォーズの終わりなき征服の苦闘よりも、きっと面白くなるはずです 。
現時点での唯一の不満は(繰り返しますが、まだ25ターンしかプレイしていないにもかかわらず)、いくつかのアート上の選択に関するものです。ゲームのビジュアルは期待通り、素晴らしいものです。しかし、いくつか奇妙な選択もあります。都市や軍隊は風景に溶け込んでしまい、付随する情報パネル(都市名など)はマップ上のオブジェクト、例えば山や雲などに隠れてしまうことさえあります。一目見ただけでは何が起こっているのか把握するのが難しい場合があり、情報が行動にとって非常に重要であることを考えると、これは困ったものです。
都市画面もまた、またしても混乱を極めています。Rome IIほど酷くはありませんが 、 『Three Kingdoms』 の問題は 似たような根源から生じています。何を建設できるのか、既に何を建設しているのか、なぜ特定のオプションにアクセスできないのかなど、常に理解に苦しみました。30時間ほどプレイすれば改善されるかもしれませんが、機能よりも見た目を重視するあまり、煩わしく感じる境界線があり、 『Total War』は その境界線を何度も越えています。

とはいえ、技術ツリーは大好きです。文字通り木を模したデザインで、選んだ枝に桜が咲きます。文字通り、ゲームで見た中で最も美しいインターフェースです。確かに、機能より見た目を重視することは必ずしもうまくいくとは限りませんが、うまくいった時は 驚くほど素晴らしいものになります。
結論
でも、どうなるかは誰にも分からない。Total War: Three Kingdomsは 私がプレイした限りではかなり良い作品のように思えますが、Creative Assemblyの最近の実績はあまりにも不安定なので、レビューなしで気軽にお勧めすることはできません。本作には大胆な変更が加えられており、その多くは必要な変更ですが、これがシリーズの輝かしい再発明となるのか、それともより良い未来への最初の一歩に過ぎないのかはまだ分かりません。
『Total War: Three Kingdoms』 は2019年3月7日に発売予定です。 2015年の『Attila』 以来 、あるいは『Attila』を スピンオフと すれ ば2013年の 『Rome II』以来となる、本格的な歴史ゲーム『Total War』です。実に長い時間ですね。待った甲斐があったと願っています。