はっきりさせておきますが、この記事の前半はQuantum Breakのレビューというよりは、PC 版の批判です。
まあ、ゲーム版のQuantum Breakの話は後でします。Quantum Breakは大好きなんです!Remedyのちょっと変わったタイムトラベルゲーム/テレビ番組にすっかり魅了されてしまいました。でもまずは、このPC移植版の現状について触れておきたいと思います。Microsoftのせいであれ、Remedyのせいであれ、Jolly Green Giantのせいであれ、どちらでもいいんです。PC 版のQuantum Breakには改善の余地があるんです。
これまでプレイした移植版の中で最悪の作品というわけではありません。ここ数年のソフトウェアの現状を考えると、これは残念なことです。フレームレートの問題がいくつか報告されていますが、プレイできないほどではありません。最後までプレイしました。一部は2回プレイしました。

ゲームを壊すようなバグは報告されていません。というか、バグ自体が全くありません。敵へのヒットボックスが少し壊れているように感じたことが何度かありましたが、PC版のゲームは非常に簡単なので(これについては後ほど詳しく説明します)、頭部への2発目の射撃で大抵は解決しました。
ここでの問題は、最初のDark Souls PC 移植版に似ています。全体的に洗練されていない、グラフィック オプションが少ない、(どうやら) 最適化が不十分、動作すらしない30 フレーム/秒ロック、SLI/CrossFire がサポートされていない、ゲームが明らかに SSD 用に構築されているためロードが途切れる (Xbox One には 5200 RPM のハード ドライブしかないにもかかわらず)。
ああ、それと、Digital Foundryのドキュメントによると、このゲームはネイティブで1080以上の解像度で動作する代わりに、Xbox版のように720pから奇妙な形でアップスケールするらしい。顔の輪郭がぼやけているのは確かにそのせいだ。フィルムグレインの問題だと思っていたのに。
これが事実かどうかは分かりませんが、MicrosoftかRemedyが土壇場でQuantum BreakのPC版をリリースすることを決めたような気がします。Remedyが(Sam Lake氏が先月MCVで語ったように)PC版を「推し進めていた」かどうかはさておき、最初からPC版が計画されていたようには全く思えません。PCを念頭に置いて開発を始めた場合、このような手抜きは通常起こりません。

さらに悪いことに、『Quantum Break』はMicrosoftにとってDirectX 12の大きなショーケースとなるはずでした。同じく Microsoftがパブリッシングする『Gears of War: Ultimate Edition』も同様で、発売当初は大失敗に終わりました。実際、私自身も9ヶ月も先延ばしにしていたデスクトップを『Quantum Break』 のためにWindows 10にアップグレードしました。
先月、DX12のリリースが2回も失敗に終わったことで、Microsoftに疑念を抱き始める人々も少なくありません。DX12は一体どうなっているのでしょうか?開発者側がPCとの新しいインターフェースに慣れる過程で生じた問題なのでしょうか?それともドライバの問題でしょうか?それともエンジン関連の問題でしょうか?
いずれにせよ、重要なのは、Quantum Breakが、Microsoft の既に嫌われている Windows ストアのウォールドガーデンの最悪のアンバサダーであり、DX12 の実例としても最悪だということです。繰り返しますが、プレイできないわけではありません! Xbox One を買わずにQuantum Breakをプレイしたいだけなら、おそらく可能です。スペックは念のためご確認くださいが、私はGeForce GTX 980 Tiで 720p アップスケールで 30fps 以上をほぼ維持できました。
この文章を書いているだけで笑っちゃう。GTX 980 Tiなら、ジェットエンジンを積んだ車のように軽々とこのゲームをクリアできるはずなのに。時々フレーム落ちやカクツキが見られるなんて?ありえない。

Remedyはこれらの問題を認識しており、現在も改善に取り組んでいるようです。しかし、ゲーム自体はプレイできるものの、完成度が低いのが現状です。移植となると、この点が大きな違いを生みます。
さて、これで終わりです
状況をさらに悪化させているのは、『Quantum Break』がかなり良い作品であるにもかかわらず、 『Max Payne』のような瞬く間に名作になったり、 『Alan Wake』のようなカルト的な人気作になったりしないという事実です。本作の世界観や美学は、Remedyの過去の2作ほど印象に残るものではありません。
しかし、紛れもなくRemedyのゲームであり、紛れもなく奇妙なゲームです。ゲームは、あなた――ジャック・ジョイス、いわゆる当たり障りのないシューティングゲームプレイヤー――が地元の大学に呼び出され、旧友のポール・セリーンに会うところから始まります。ポールはたまたまタイムマシンを開発している大富豪です。幼なじみです。よくある展開ですね。
ジャンルフィクションファンなら全く驚くことではないが、ポールのタイムマシンは爆発寸前で、時間の裂け目が開き、事実上宇宙の終焉の始まりとなる。ああ、そして都合よく、プレイヤーには時間を歪める能力が与えられ、時間を凍らせたり、狂気じみた人間ピンボールのようにダッシュ/テレポートしたり、そして時間を…爆発させたりできる。そんな感じだ。

本当に必要なのはダッシュ移動だけだ。これさえあれば、『Quantum Break』は『マックス・ペイン』とほぼ同じようなプレイができる。部屋に突入し、回避行動を取り、時間をスローダウンさせ、ヘビーピストルでヘッドショットを連発して一撃必殺を狙う。これを繰り返す。PC版ではこの操作性のおかげで笑ってしまうほど簡単になっており、このゲームがコントローラーの精度の低さを前提に設計・バランス調整されているという事実を覆い隠している。まあ、仕方がないのだが。
ジャックの物語は全5幕で、ジャックと量子物理学者の弟ウィリアムが「時の終わり」を阻止しようとする物語です。「時の終わり」とは、陳腐な名前ですが、未来のある瞬間に時間が解けて永遠に凍りつくと考えられている現象です。
…ただし、それに対抗できる技術があればの話だが。ジャックにとって最大の障害は、謎に包まれたモナーク・コーポレーションだ。この企業は、世界の終わりに備えて設立されたようだ。彼らは、時間の流れを維持し、世界の終わりを「解決」できると期待される秘密施設「アーク」を開発している。

未然に防ぐか、事後に解決するか。これが本作の最大の難問であり、一般的なビデオゲームと比べて白黒はっきりした描写は少ない。興味深いのは、そしてQuantum Breakが半分ゲーム、半分テレビ番組である理由は、物語の大部分が実際にはモナーク側で展開される点だ。実写版の半分は、モナークで働くキャラクターたちを追う。
核心を削ぎ落とすと、これらは基本的に30分の映画のようなもので、特にSyFyチャンネルのような雰囲気が漂うこともあり、楽しめるとは思っていませんでした。しかし、ゆっくりと、一晩に1、2幕ずつ上演していくと、予想以上にまとまりのある作品に仕上がっています。
そして報酬は、まるで現実離れした「影の企業」だ。Quantum Breakの敵対者たちと多くの時間を過ごした結果、ジャックの物語というよりモナークの物語のようなゲームに仕上がっている。

各エピソードの前に、 Quantum Breakのストーリーを大きく変える、大きな(つまり、実際に見ればすぐに分かる)AかBかの道徳的選択に直面することになります。物語は最終的に同じ結末を迎えるという点でTelltale風ですが、ゲームを少しだけ再プレイした私は、構成要素がどれほど変化したかに驚きました。
このゲームは2回プレイできるように作られています。そして…まあ、もし2回目にプレイするなら、少なくとも2回目は半分の時間でプレイできます。これまで語られていなかったQuantum Breakの最大の弱点は、収集品を探すのにどれだけの時間がかかるかということです。
とても。たくさんの。収集品。
聞いてください:これらは、ストーリーを理解する上で不可欠な要素という点で、私がゲームで見てきた中で最高の収集アイテムの一つでしょう。特に長いメモを一つでも見逃したり、ざっと流し読みしたりしていたら、ストーリーの理解は全く違っていたでしょう。

しかし、ストーリーテリングはひどく、テンポも完全に台無しです。ある場面で、私が研究室に入ったとき、登場人物が「コンピューターでこれらのファイルを見つけて、印刷してあそこのテーブルに置いた」と言います。振り返ると、机の上に5枚の紙が置いてあり(上図参照)、それぞれが長々としたメールのやり取りや文書を表していました。結局、5分ほどじっと立ってテキストを読んでいたことになります。しかも、一気に。
しかし、最初のプレイで熱心にプレイしていれば、2回目のプレイでは空白部分を全てサクサクと読み飛ばし、無駄な部分を全てスキップすることも可能だ。『アラン ウェイク』では、見つけたページがテーマ(作品が現実のものとなる作家)に合致しているように感じられたのに対し、本作ではそれは支えのように感じられてしまう。
SF作品としては傑作だが、本作は驚くほど巧妙な部分もある。しかし、この部分は最も弱い部分と言えるだろう。『Quantum Break』のタイムトラベルに革命的な要素はないものの、非常に一貫性があり、「ノビコフの自己一貫性原理」といったフレーズを臆することなく用いている。ハードSFというテーマを少なくとも口先だけで謳っているゲームであり、これは滅多に見られない特徴だ。
結論
ここ数年で、粗悪な移植版にこれほどイライラさせられたことはありません。最近では、 『バットマン:アーカム・ナイト』 や 『アサシン クリード ユニティ』といった、注目を集めた大失敗作もありました。しかし、PC版での明らかな問題点を除けば、これらのゲームは好きではありませんでした。
Quantum Breakが大好きです。RemedyがもっとQuantum Breakを作ってくれることを願っています。特に(もし注意深く見ているなら)あのクリフハンガーのようなエンディングを考えるとなおさらです。素晴らしいストーリー、しっかりとしたテレビ番組、そしてまともなゲームが一つにまとまった作品です。そして、Remedyが今もなおRemedyであり続けていることを嬉しく思う気持ちもあります。Remedyは、奇妙なシングルプレイヤー体験に何年も費やし、ビデオゲームというメディアの限界を積極的に押し広げているデベロッパーなのですから。
でも、もしかしたらXboxに留まるべきだったのかもしれない。いや、もしかしたら6ヶ月後にPC版がリリースされるはずだったのかもしれない。宮本茂の名言はあまりにも頻繁に引用され、もはや決まり文句のようになってしまったが、それでもなお当てはまることが多い。「遅れたゲームはやがて良いものになる。悪いゲームは永遠に悪いものになる。」
タイトルのアップデートや初日のパッチがあるこの時代では、それは必ずしも真実ではないが、第一印象がこれほど悪い場合は、そうであるかもしれない。