概要
専門家の評価
長所
- 容赦ないペース
- アリーナシューティングゲームの最高の部分を復活させる
- id Techエンジンは驚異的だ
短所
- アイデアがすぐに尽きてしまう
- 余計な(そしてせいぜい不必要な)マルチプレイヤー
私たちの評決
2016 年の Doom は 1994 年の Doom とほぼ同じです。大きなアリーナ、たくさんの銃、悪魔の波、そして大量のジブです。
あなたは火星にいます。そこには悪魔がいます。悪魔は死ななければなりません。
まさにそれだ。必要なストーリーはこれだけで、得られるストーリーもほぼこれだけだ。これが2016年のDoomだ。90年代のシューティングゲームの不条理さと現代的なストーリーテリングと大げさな演出を巧みに融合させた『Wolfenstein: The New Order』のような作りではなく、正真正銘のDoomなのだ。
巨大なアリーナ、大量の銃、悪魔の波、悲鳴のようなギターソロ、そしてあまりにも激しい暴力。最後は目から血が流れ出すかもしれない。銃をリロードするボタンすら存在しない。
血が出たら殺せる
そして驚くべきことに、それは実際に機能する。Doom (Amazonで60ドルで入手可能)はRise of the TriadやShadow Warriorといったゲームに加わり、体力回復や「リアリズム」という概念に慣れてしまった世代のために、長らく埋もれていたアリーナシューティングゲームのデザインを復活させたのだ。

ここじゃない。これは千もの戦闘アリーナを駆け巡る猛烈な旅だ。ウィンストン・チャーチルの言葉を借りれば、「我々は火星で戦う。我々はジャンプパッドで戦う。我々は(20年前のネタバレ注意)地獄の戦場で戦う。我々は決して降伏しない。」
廊下→アリーナ→廊下→アリーナという脈打つようなリズムが、百箇所で百回繰り返される。悪魔が現れたら、撃ち殺す。そして、その目的のために?十数種類の武器を、底なしの魔法のバックパックに入れて、昔ながらのスタイルで持ち歩く。
レーザー ピストル、ショットガン、重アサルトライフル、ロケット ランチャー、大型ショットガン、その他多数の武器 (もちろん、象徴的な BFG も) を手に、狂ったピンボールのように走り回り、ジャンプやダブルジャンプをしながら、Kodak Moment™ のヘッドショットを狙います。

結果が血まみれで混沌としている点を除けば、これは禅と呼べるだろう。これは悪魔の心臓を引き裂き、まだ鼓動しているそれを彼(彼女?)の喉に押し込み、そして爆発させるゲームだ。いわゆる地獄の男爵――12フィート(約3.6メートル)のミノタウロス――が現れたら、彼らの角をもぎ取って串刺しにする。
オリジナルのDoomの暴力性について心配していた同じ人々にこのゲームを見せたらどうなるか想像してみてください。
でも、全部馬鹿げてる。どうだろう。きっと、半分食べかけの肉片と血しぶきを押しやり、「無理だ。やりすぎだ」と言う人もいるだろう。私?私は『モータルコンバット』と同じカテゴリーに入れる。不条理劇、あるいは漫画的な暴力劇で、トムとジェリーの(ずっと)血なまぐさい知り合いみたいなものだ。

一見、あなたの爬虫類脳を満足させるだけの浅薄な演出にしか思えないかもしれませんが、本作の暴力描写は実に巧妙なデザインであり、ゲームのペース配分の核心部分となっています。『Doom』で最も血みどろの瞬間は、新たな「グローリーキル」システムと結びついています。悪魔をよろめかせるまで撃ち続け、その後に駆け寄り、可能な限り残忍な方法で近接攻撃で仕留めるのです。
ゲームの流れを止めない。接近戦は推奨されるだけでなく、必須でもある。つまり、常に敵をかわし、機銃掃射し、標的から標的へと飛び移る必要がある。カコデーモンを撃ったら、目玉を殴り抜く。インプを撃ったら、頭を踏みつける。ヘルナイトを撃ったら、首を絞める。などなど。考えるのを止めれば、即死だ。
これは現代のシューティングゲームとは正反対です。現代のシューティングゲームでは、プレイヤーは生来脆弱で、ほとんどの時間を物陰に隠れて、半マイル(約800メートル)離れた漠然とした頭の形をしたピクセルに銃弾を撃ち込むことに費やします。だからといって、現代のシューティングゲームに魅力がないわけではありません。ただ、ゲーム性が違うだけです。スピードが遅いのです。

残念ながら、『Doom』のペース配分は結局、自らの最大の敵と化してしまう。このゲームはまるで地獄から(?)飛び出すコウモリのように、12時間に及ぶキャンペーンの3分の2くらいまでは実に素晴らしい出来栄えを見せてくれるのだが、そこから…サプライズが尽きてしまう。
あらゆる敵や環境を目の当たりにし、気づいたら既にあらゆる状況を見尽くしていた。序盤は壮大で分岐するレベルだったが、徐々に直線的になり、秘密も少なくなってきた。
そして終盤では、Doom は優れたペース配分を犠牲にして、より広大なアリーナと増加する敵の波状攻撃に甘んじている。最後のレベルは序盤の面影を失っており、戦闘は延々と続き、探索できる通路はほとんどない。フル装備の武器で敵の波状攻撃をこなすことは可能だが、その後すぐにさらに12体も出現すると、満足感は薄れてしまう。
id Tech万歳
Doomを語るならid Techも欠かせません。一言で言えば、信じられないほど素晴らしいです。先週、GeForce GTX 980 Tiで1080p/Ultraで100fps以上を記録したと書きましたが、その数値はほぼゲーム全体を通して維持されていました。その美しさを考えると、本当に驚かされます。

id Techが大きな復活を遂げるとは期待していません。Unreal Engineはほとんどの非プロプライエタリスタジオで確固たる地位を築いており、残りはUnityが占めています。id Techはたとえ扱いやすいとしても、確固たる地位を築くとは思えません。
でも、本当に素晴らしい。確かに、傷んだ工業用プラットフォームや荒涼とした地獄のような風景を作り出すためのものだが、それでも「すごい」。
マルチプレイヤー
うーん、まあいいか。プレイしたいならできるけど、シングルプレイヤーほど良くはない。シリーズの他のゲームと同じように、 マルチプレイヤーのためだけに Doom を買うべきではない。
結論
初代『DOOM』や『DOOM 3』ほどの影響力や創造性はないかもしれない。 『DOOM 3』は時代遅れではあるものの、モンスター級の模倣作が数多く生まれた。それでも、 2016年の『DOOM』が成功を収めているのは、自らが愚かであることを自覚し、その事実を肯定しているからだ。芸術性へのこだわりも、誇大妄想も存在しない。主人公が銃声でしか話せない、ポップコーン映画のような作品だ。
火星へ行って悪魔を倒して、あまり深く考えないで。楽しんで。