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ソードコーストレジェンドプレビュー:CRPGにDMを導入

ソードコーストレジェンドプレビュー:CRPGにDMを導入
ソードコーストレジェンドプレビュー:CRPGにDMを導入

RPGはもう長いことプレイしています。最初の作品を挙げるのは難しいですね(スーパーファミコンの『シャドウラン』かな? )。いずれにせよ、RPGは長年私の人生に寄り添ってきましたテーブルトークRPGはそれほど長くプレイしていませんが、10代の頃に少しだけプレイしたことがあり(高校時代には『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の書籍セットをかなり隠していました)、数年前からかなり定期的にプレイするようになりました。

私がこの情報をお伝えするのは、主に、街で私を見かけたら、なぜ私の顔を殴りたくなるのかを正当化してもらえるためですが、これから述べることの重要な背景でもあると思うからです。つまり、テーブルトップ ロール プレイングの真髄を捉えたビデオ ゲームはこれまで存在していません。

これが、先週『Sword Coast Legends』のデモ版を終えたとき、私がとても興奮していた理由です。

ダンジョンマスター

私たちがビデオゲームのRPGと考えているものは、テーブルトークRPGの見劣りする模倣に過ぎません。基本的なルールは同じです。キャラクターを作成し、特定のステータスを付与し、そのステータスを頼りに生き残りながらエリアを探索します。そして、コンピューターRPGの方が優れている点があります。それは、キャラクターになりきって、衣装を着飾ったり、変な声を出したりする必要がなくなることです。

ソードコースト・レジェンド

しかし、それは静的です。ビデオゲームはコード化され、そしてそれは「あれ」になります。この難易度でプレイすると、このダンジョンでこのクリーチャーが見つかり、この報酬がもらえます。進行にランダム要素を加えることはできますが、そのランダム性さえも独自のルールによって支配されています。

例え話をさせてください。ビデオゲームは映画を見るようなものです。全てが台本通りに進んでいくので、プレイヤーはただ自分の役を演じるだけです。テーブルトップゲームは流動的で、即興であり、進行の鍵となるのはダンジョンマスター、つまりDMです。優秀なDMは、プレイヤーにとってゲームを最も楽しくするために、常に臨機応変にルールを調整し、サイコロの出目を偽装したり、新しい出目を考案したりします。

Sword Coast Legendsではダンジョンマスターをプレイできます。

さて、少しだけ裏話を。名前から想像がつくかもしれませんが、『ソードコースト・レジェンド』はD&Dの公式ライセンス商品で、バルダーズ・ゲートのようにアクティブポーズ戦闘を採用したアイソメトリックCRPGです。うーん、もう夢中になってしまいました。n-Spaceの開発陣がキャンペーンの一部を披露してくれました(第5版ルールセットに基づいているのでTHAC0は含まれていません)。きっとプレイするのが楽しみです。(彼らによると)ボリュームたっぷりで、メインストーリーはフルボイス、キャラクター同士の掛け合いも良く練られていました。それに…ああ、アイソメトリックCRPGはいつでも楽しめますよ。

ソードコースト・レジェンド

最近はそういうのが結構ありましたね!アイソメトリックCRPGが復活しました。もうこの事実についてためらうのはやめて、はっきり言おうと思います。Kickstarterの力を借りて、このジャンルはBlack IsleとInterplay V1.0の灰の中から這い上がり、生まれ変わったのです。Wasteland 2Divinity: Original SinPillars of EternityShadowrun ― まるで1997年から2001年の黄金時代が再び到来したかのようです。

人間的要素

Sword Coast Legends が特別なのは、私がかろうじて垣間見ることができた DM モードです。

DM モードは 4 人のプレイヤーと 1 人のダンジョン マスターでプレイできますが、プレイヤー 1 人と DM 1 人のみでもプレイできます。

プレイヤー側は、標準的なアイソメトリックCRPGとほとんど変わりません。ダンジョンに配置され、4人のキャラクターでパーティを組み、最後まで到達してボスを倒すことを目指します。実に簡単です。

しかし、DMモードが通常のダンジョンと異なるのは、プレイヤーが全ての防御を調整する点です。DMは自動生成されるマップを俯瞰的に見渡し、ポイントを消費することで様々な効果を発揮します。例えば、秘密の宝物庫への入り口を隠したり、部屋にモンスターを配置したり、モンスターとの遭遇時に待ち伏せ攻撃を追加したり、地面に罠を仕掛けたり、プレイヤーの突進を防ぐためにドアに鍵をかけたりすることができます。

ソードコースト・レジェンド

DMが遭遇を設定する例です。空中に浮かぶ20面ダイスに注目してください。(私のデモから判断する限りでは)これはモンスターをランダムに出現させるものです。

さらに興味深いのは、DMが必ずしも勝つとは限らないということです。n-Spaceの開発者に具体的に尋ねたのは、DMが序盤の部屋に高レベルのモンスターを大量に放り込んで、プレイヤー全員を倒してそれで終わりにできるような気がしたからです。

それは可能性としてありますが、開発者から聞いたところによると、DMの目的は勝利ではなく、プレイヤーの楽しみを最大限に引き出すことだそうです。DMは各試合終了時に評価され、たとえ負けてもプレイヤーが楽しい時間を過ごせたと感じられるようにすることが目標です。DMがチートではなく、挑戦的な姿勢を見せていると感じるべきです。

つまり、本物のダンジョンマスターのように機能します。テーブルトップゲームのダンジョンマスターは勝利を目指すのではなく、物語を語り、プレイヤーを戦闘を通して導きます。そのため、ソードコーストレジェンドでは、プレイヤーが圧倒されていると感じた場合、敵を降格させたり、戦闘から削除したりすることができます。

ソードコースト・レジェンド

もう一つの DM モードの遭遇。

実際の卓上ロールプレイングゲームのような柔軟性はありません。即興の余地は依然として多くありません。例えば、器用さを基準に10フィートの棒を棒高跳びのように使い、プレイヤーとしてスパイクトラップを何とか乗り越えることはできません。

しかし、やはり、ダンジョンに人間的な要素を加えることで、ゲームはより挑戦的で楽しいものになるはずです。

すると、すぐにたくさんの疑問が湧いてきます。カスタムマップは作れるのか?カスタム敵をMODで追加できるのか?ストーリー要素を盛り込んだキャンペーンは作れるのか?そして最も重要なのは、「シングルプレイヤー」キャンペーンをDMモードでプレイできるのか?

残念ながら、n-Spaceはこれらの質問すべてに口を閉ざしています。私は努力しました。本当に。

とはいえ、これは注目すべき作品です。DMモードの可能性に非常に興味を持っており、実際にプレイしてみても、私のデモプレイと同じくらい面白いものになることを期待しています。E3かPAXあたりでゲームの詳細が明らかになることを期待しています。現時点では、『ソードコースト レジェンズ』は今年後半に発売予定です。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.