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ピーター・モリニュー氏とのインタビュー「The Game On」第1部

ピーター・モリニュー氏とのインタビュー「The Game On」第1部
ピーター・モリニュー氏とのインタビュー「The Game On」第1部

スライドショー「2008年秋の最もクールなゲーム15選」では、LionheadのFable 2を「植民地時代のファンタジー」と表現しています。このゲームでは、セックス(安全かどうかは別として)をしたり、結婚したり、子供を育てたり、飼い犬を訓練したり、不思議な生き物と戦ったり、道に迷ったらパンくずの跡をたどったり、そして、悪い子か良い子かによって「善」または「悪」の身体的特徴を示したりしながら、最も無害な行動でさえも長期にわたる影響と格闘したりすることができます。

結局、それは表面をかすめたに過ぎないことが判明しました。

ピーター・モリニューは、ゲーム業界で最も尊敬される人物の一人であり、ポピュラス、ダンジョンキーパー、ブラック&ホワイトといったジャンルを定義づけるゲームの創造力の源泉となっています。2004年にはAIASの殿堂入りを果たし、大英帝国勲章(OBE)を授与されています。彼の最初の作品であるFableは2004年に発売され、最終的に50以上の賞を受賞し、世界中で250万本以上を売り上げました。

先日、英国サリー州ギルフォードにあるモリニュー氏のスタジオで、『Fable 2』についてお話を伺いました。(パート1 — パート2、パート3、パート4)

ゲーム開始:お元気ですか?

ピーター・モリニュー:元気だよ、最高だよ。『Fable 2』が完成して、6日後に発売されるから、すごくワクワクするんだ。

GO:正直に言うと、5分ほどでこれを終わらせて、またプレイに戻らなければなりません。

PM:それで、どのくらい進みましたか?

GO:僕は…[ネタバレ省略]…彼らの尊敬を勝ち取る段階ですが、結婚して子供もいます。

PM:まあ、もうね、もうすぐ面白いことが起こりますよ。ゲームの序盤で結婚するって…[ネタバレ省略]だって、もう既に色んなことを経験済みだけど、ゲームはこれから始まるんだから…この経験を乗り越えて、本当にゲームがあるってことに気づくでしょう。それまでの多くのことは、あなた次第だったって。結婚するかどうか、どれだけ裕福になるか、そういうのはあなた次第なのよ。

いくらお金を持っているか覚えていますか?

GO:正確には分かりません。タイトルとか、そういうものにお金を使って、色々な要素を試してみて、どんな効果があるのか​​見てみようと思っているんです。1万2000ゴールドくらいでしょうか?

PM:すでに家やお店を購入しましたか?

GO:そうです、ルークリッジの夫婦用スイートルーム、つまりニンジン畑の横のパブから小道を上ったところにある、荒れ果てた平屋建ての農家です。

PM:お店を買ったり、家を買って貸したりすると、360°を起動しているかどうかに関係なく、5分ごとにゴールドが貯まります。つまり、今は電話で話しているだけでも、お金を稼げるということですね。

そこが、私が個人的に熱中してしまうゲームの大きな部分です。「もう1つ不動産を手に入れるまでプレイをやめない。だって、寝る時間があるし、朝起きたら5000ゴールドくらい増えてるんだから」って思うんです。そしてどんどん増えていく…どんどん欲張りになって、寝る時間があるからと、ついつい物を欲しがって家賃を上げてしまうんです。ゲームを始めて、こんなにお金持ちになったって思うと、最高の気分です。

一昨日、日本でのプレスツアーから帰ってきたら、素晴らしい出来事が起こりました。10日間ほど留守にしていたのですが、文字通り真っ先にやったことは…なんて言うと、私がいかに退屈な人間かお分かりいただけると思いますが…まず妻にキスをして子供を抱きしめ、それから10日間でどれだけゴールドを貯めたか確認するために「Fable 2」を起動したんです。

GO:オリジナルの『Fable』に関する大論争では、私は「ファン」側にいたと認めるべきでしょう。しかし、すでに『Fable』が短い物語の支流しかない一方通行の川だとしたら、『Fable 2』はより完成度の高いマトリックスのように感じます。序盤から様々なものが広がり、ゲームの後半で意味のある形で登場します。

PM:ええ、そうですね…これは世界観の一部だと思っています。ハードコアゲーマーでも戦闘には限界があることに気づきました。「もう十分だ」という理由でFable 2を放置してほしくはありません。「よし、戻って鍛冶をやろう」と言ってくれる方がずっといいんです。私自身、鍛冶はカジュアルなゲームのように見えますが、とても夢中になるんです。

[ネタバレ]洞窟にもう行きましたか?

GO:ええ、ちょっと話をさえぎって言わせていただきますが、その…[ネタバレ]があなたに反応する方法はとても興味深いですね。なぜなら、それによって、その経験全体があなたに刻み込まれる方法が変わるからです。

PM:ああ、そうですね、それは私がまだまったく話していなかったメカニズムです。つまり、さまざまな角度から物事を反射させるために物事を世界に置くというアイデアです。

GO:『バイオショック』発売の1年半ほど前にケン・レヴィンと話をしたのですが、彼は当時、自分がやろうとしていたものの、実際にはあまり実現できなかったことの一つが、自分の外見に対する周囲の反応によって道徳的な選択を迫られる中で、プレイヤーに起こる恐怖を表現したかったのだと話してくれました。もちろん『Fable 2』は全く異なる作品ですが、プレイしていて既にその要素をかなり感じています。

PM:実は『バイオショック』から多くのインスピレーションを得ています。ケンと開発陣は、他のどのゲームにも真似できないような方法で、ゲームをプレイしながらストーリーを体験させてくれるという素晴らしい仕事をしてくれたと思っています。私もそれを参考にしたんです。『バイオショック』をプレイする前から、この方向性を模索していて、しばらく実験もしていました。でも、自分たちがやっていることを正当化するために『バイオショック』をかなり参考にしたんです。例えば、『バイオショック』のテープやカットシーン、そして他のことをしていない時にストーリーが語られたら、私は全く注意を払わなかっただろう、と。でも、カットシーンを再生するかどうかは自分で選択でき、再生中でもほとんどの時間自由に動き回ることができたので、それがゲームに更なるドラマ性を与えていたんです。

だから、ここで何かを発明しているわけではありません。ケンがバイオショックでやったことには間違いなく影響を受けています。バイオショックは間違いなく昨年の私のベストゲームでした。これまでプレイしたFPSの中でも最高のゲームの一つで、彼が創造した海底の世界は、本当に夢中にさせるものでした。もう少し恐ろしくなかったらもっと多くの人と楽しめるのに、と願っていました。他の人にもプレイしてもらおうとしたのですが、その恐ろしさにしばらくすると疲れてしまいます。それ以外は、本当に素晴らしいゲームだと思いました。

GO:昔、DOS 版の System Shock をプレイしたことがあったと思いますか?

PM:そうでした。でも、おかしなことに、私はあれらをあまり楽しめませんでした。あれらはもっと緻密な世界観で、カスタマイズは良かったものの、少し複雑すぎると思いました。ところが、Levine氏がBioShockでやったことはまさにその点でした。あれらは世界観をシンプルにして、自分の能力とその効果を非常に明確にしていました。おかげで、複雑な世界観もそれほど分かりにくくなったんです。だから、個人的には(これは賛否両論あるでしょうが)、System Shockよりは良かったと思いました。もっとも、この点については異論を唱える人も多いでしょうが。

次は: 誰でもプレイできる Fable 2、なりたい自分になれる、死とその結果、失敗は娯楽、大いなる力には不安定なレベルアップが伴う、オンラインで他のプレイヤーと協力してプレイ、そして未来をより深く理解するために過去に生きる。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.