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独占:ソニーがプレイステーション3のモーションコントロールに関する12の質問に答える

独占:ソニーがプレイステーション3のモーションコントロールに関する12の質問に答える
独占:ソニーがプレイステーション3のモーションコントロールに関する12の質問に答える
ソニーの特別プロジェクト マネージャー、リチャード マークス博士が E3 2009 で PlayStation 3 の新しい「ワンド」の 1 つを手に持っています。

「マイクロソフト、やられてみろ」というのは、PlayStation 3 スペシャル プロジェクト マネージャーのリチャード "アイトイ" マークス博士が、2009 年 6 月初旬の E3 のステージに立ったときに実際に言った言葉ではないかもしれない。それでも、マークス博士がソニー独自の精密モーション コントロールに関する精力的な取り組みを明かしたとき、まれに聞こえるダウンビートの中で、そのささやき声が聞こえてくるようだった。

マイクの金属メッシュの代わりに半透明の電球が付いていて、光ったり色を変えたりできる、まるで杖のようなマイクを想像してみてください。「まだ試作品です」とマークスは言いました。最終的な見た目はおそらく変わるでしょうが、まるで剣の柄を握っているかのような持ち心地です。そして、そのデバイス(あるいは複数のデバイス ― ソニーは最終的に2台をリリースしました)がPlayStation Eyeカメラ/マイクと連携して、驚くほど正確な1対1トラッキングを実現すると想像してみてください。これがソニーが非公式に「PlayStation Motion Control」と名付けたものです。

最近、マークス氏にこの技術についてメールでいくつか質問しました。以下が彼の回答です。

Game On:モーションコントロールに現在の2つの周辺機器を使うアプローチを採用したのはいつ頃ですか?「これで決まりだ」と思ったのはいつですか?

リチャード・マークス:これについては、2 つのまったく異なる答えを出します。

まず第一に、私たちは数年前からこの解決策に向けて取り組んできました。EyeToyの開発経験、そしてこれまでに行った他の調査、そして他の製品で観察してきた経験から、多くのことを学びました。人々は物理的なインタラクションや動きを楽しむ一方で、正確な操作と、シンプルで高速、そして確実にアクションをトリガーする方法も求めていることがわかりました。私たちは、これらすべてを実現するために、新しい操作システムを設計しました。私たちが選んだ方法は、空間入力とアクション/ボタン入力の理想的な組み合わせだと考えています。もちろん、PlayStation Eyeのマイクアレイとカメラからの音声データや映像データと組み合わせることもできます。

2つ目の答えはずっと簡単です。初めてボタンを押した時、コントローラーから仮想の光の剣が伸びてきて、振り回すとまさにその通りに動くのを見て、「これだ!」と思いました。そして、子供たちが同じことを試した時の反応を見て、正解だと確信しました。

GO:念のため確認させてください。このセット全体は、現在発売中のPlayStation Eye、E3でデモされた2つの「ワンド」、そしてゲーム本体で構成されるのでしょうか?この技術は既存のPS3ゲームとの下位互換性はありますか?

RM:新しいコントローラーは、新しく革新的なゲームプレイを提供するために設計されています。E3では、片手と両手の両方の体験を披露しました。現在、多くのお馴染みのキャラクターやシリーズをこれらの新しい体験に組み込む可能性を検討しています。詳細は、製品の正式発表時にお知らせいたします。

両手に1本ずつ杖を持ち、弓矢を再現します。PIP画像では、片方の手をもう片方の手の後ろに置き、肩の高さで構えている様子に注目してください。

GO:「PlayStation Motion Control」という名前になるのでしょうか、それとも一時的なコンセプト名なのでしょうか?

RM:いいえ、それは仮の仮名です。正式な名称はまだ発表していませんが、製品の詳細は後日改めてお知らせします。

GO: E3の後、任天堂はソニー・コンピュータエンタテインメントとマイクロソフトをモーションコントロール分野に迎え入れ、その発表に「光栄」だと述べ、いわば皮肉めいた賛辞を送ったようです。しかし、SCEのコントローラー不要のモーションセンサー搭載ゲーム機「EyeToy」(2003年の発売以来、世界中で1000万台以上を売り上げている)は、Wiiより何年も前に発売されていたんですよね?

RM:もちろんEyeToyはWiiより先に発売されましたが、だからといって任天堂がゲームインターフェースに果たした貢献が軽視されるわけではありません。私はゲーマーとして、EyeToyとWiiコントローラーはどちらもゲーム市場を拡大し、新たな体験を可能にした進歩を象徴していると考えています。新しいコントローラーは、従来のインターフェースの長所と、応答性に優れた高精度な新しいトラッキング技術を組み合わせることで、この点をさらに進化させています。

GO: EyeToyはコントローラー不要のモーションキャプチャーを実現し、その後Wiiで両手操作が導入され、そして今、Microsoftは事実上高解像度のEyeToyと呼べるものを開発しました。最初の質問に関連してですが、EyeToyとPlayStation Eyeのコントローラー不要のアプローチの後、コントローラー、つまり「ワンド」を再導入することにしたきっかけは何ですか?

RM: EyeToyは、プレイヤーが体を使ってゲームと物理的にインタラクトできるように作られました。ケーブルが一切ない、テレビに繋がっているのではなく自由な感覚、そしてシンプルな操作性が非常に重要でした。ゲームをしない人でも、すぐにゲームを始められると感じたのは素晴らしい点でした。

一部の体験においては、このインターフェースが最適なインターフェースであると私たちは今でも考えていますが、他の体験においては、追加機能が重要になります。調査の結果、一部の体験では、正確な操作と、シンプルで高速かつ確実なアクションのトリガーが求められることがわかりました。また、ツールや「小道具」を手に持った方が自然に感じられる体験もあることがわかりました。新しいコントローラーは、PlayStation Eyeで既に搭載されている機能に、これらの新機能を追加します。

PlayStation 3 のワンドを動作させている別のショット。弓の弦を引く動作をシミュレートするために、ワンドをもう 1 つの後ろに保持します。

GO:コントローラーを使う場合と使わない場合の機能的な利点についてはどうでしょうか?周辺機器を使うことでより正確なトラッキングが可能になりますか?「シンプル化による増幅」といったところでしょうか?

RM:手持ち式コントローラーは、その目的のために特別に設計されているため、操作精度が大幅に向上します。新しいコントローラーに内蔵された高精度センサーは、手の繊細な動きを感知し、PlayStation Eyeがコントローラー上の球体をトラッキングすることで、現実の3D空間における位置を正確に検出します。

先ほども述べたように、コントローラーを使うもう一つの大きなメリットは、ボタンを押すだけで抽象的なアクションをトリガーできることです。これは非常に重要です。なぜなら、このイベントトリガー機能はトラッキングによる空間入力を補完するものであり、体験によっては両方が必要となるからです。

GO: PlayStation Eyeは、Project Natalが主張する、周辺機器を使わない高精度な3次元ボディトラッキングと高度な音声認識を実現できるのでしょうか?SCEは、コントローラーを使わずにNatalのようにEyeをそのような用途で使用する予定はありますか?

RM:周辺機器やマーカーを使わず、非常に精細な3次元ボディトラッキングを実現するのは、3Dカメラであっても困難であり、2Dカメラではさらに困難です。部分的な解決策は可能であり、魅力的なプレイ体験を生み出すには、多くの場合、そうした方がより適しています。繰り返しになりますが、PlayStation Eyeは、人々が物理的なインタラクションや動きを楽しむことは間違いない一方で、一部の体験にはボタン操作が不可欠であることを教えてくれました。

音声認識に関しては、コントローラー自体にはそのような機能はありません。ただし、PlayStation Eyeには4つのマイクアレイが搭載されており、これは主に遠距離からの音声入力を可能にするために設計されているため、音声認識が可能です。

GO: Wiiは多くの利点があるにもかかわらず、比較的制限のあるモーション「ボックス」のため、精度がかなり低いことで有名です。SCEの「ワンド」が視線で操作すると仮定した場合、私たちはどれほど自由に動き回れるのでしょうか?私たちが動き回れる仮想「ボックス」のサイズは、おおよそ「現実」空間でどれくらいになるのでしょうか?

RM: PlayStation Eyeは広い視野角(75度)を持つように特別に設計されています。つまり、カメラから3メートル離れた場合、横幅3メートル、縦幅2.7メートルの範囲で動きます。

PlayStation 3 の杖が剣と盾となり、中世の力強さを力ずくで示します。

GO:数年前にお話しした際に、ブレイン・インターフェースについてお伺いしたのですが、バイオフィードバック機構がないことに懐疑的なご発言でしたね。オリジナルのEye Toy、そして現在のProject Natal(少なくとも理論上は)に関して私が問題視しているのは、どちらのアプローチも、プレイヤーが何も、あるいは触覚的なものとは一切関係がないということです。少なくともWiiリモコンは、剣の柄、ライフルの銃床、弓の木材など、様々なものになります。インターフェースの物理的な存在が、その錯覚を助長しているのではないでしょうか。あなたの考えは?

RM:先ほども申し上げましたが、全く同感です。一部の体験には問題ありませんが、EyeToyからカメラのみのインターフェースの限界を学びました。カメラの改良には確かにメリットがあり、例えば3D化などもありますが、ゲームにおいてはカメラのみのインターフェースが最適なソリューションではないと感じました。その方向性を慎重に検討した結果、別の道を選びました。

GO:最後の質問に関連してですが、精密なトラッキングではなく、精密なシミュレーションはどうでしょうか?空気に逆らって引く指は、視覚的な補助があっても、銃の引き金の張力点を容易に検知できません。この張力点は、コルダイトを散布した小さなミサイルが銃身の先から飛び出すタイミングを知る上で極めて重要です。ボタン付きの杖(あるいはゲームパッドのようなアナログトリガー)を使えば、ハンマーを親指で操作したり、引き金を引いたり、弦を弾いたりといった細かい動作を後者に任せることで、少なくともこの欠点を補うことができます。ご意見をお聞かせください。

RM:まさにその通りです。視覚トラッキングがどれほど優れていても、実際に何かを握った時に得られる感覚は、指を置くだけよりも優れたシミュレーションです。これは私が「身体的満足」と呼ぶインターフェース現象に関連しています。インタラクションの感覚は、効果と同じくらい重要になり得るのです。

GO: 2010年春の発売を目指しているそうですね。任天堂のWii Sportsのような「デモ」ゲームを1本以上同梱する予定はありますか?PlayStation Eyeが同梱されるバンドル版とか?ワンド単体でも購入できると思いますが…おおよその価格帯はご存知ですか?例えば、100ドル以下くらいでしょうか?

RM:新しいコントローラは 2010 年春に一般向けに発売される予定です。詳細は正式発表時にお知らせします。

GO:ありがとう、リチャード。

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.