「コンソールに『/loc』と入力してください」と、ソニー・オンライン・エンターテイメント(SOE)の開発者が頼んできた。私はその通りにした。表示されるのは、広大なエバークエスト・ネクスト・ランドマーク大陸における、私のキャラクターの現在位置に対応する座標だ。
彼は、私の現在の高度を表す数字「-2,463」に特に興味を持っています。
「地図の底ってどこにあるんだろう?」と私は尋ねます。
彼は笑う。「ゼロだ。」
40分間の作業の集大成です。SOEがEverquest Next Landmarkの内部ビルドを公開してくれた時、Rock Paper ShotgunのNathan Graysonと私は、ある馬鹿げた目標を立てました。それは、このMinecraft風のボクセルの世界がどこまで続いているのかを確かめるため、マップの底まで掘り進むこと。
その代わりに、私たちはなんとか地図の底を「掘り抜いて」進み続け、洞窟が霧で満たされ、雨が壁を通り抜ける土地へと、ヴェルヌ風の冒険を続けました。
これはEverquest Next Landmarkの管理者モード(つまり神モード)でした。純粋なカオスが生々しい創造性に正面からぶつかりました。おそらくプレイする機会のない最高のオンラインサンドボックスゲームです。それは残念なことですが、 管理者モードの狂気を抜きにしても、Everquest Next Landmarkは依然として素晴らしいゲームです。
線の中の色塗り

SOE は先週金曜日、Everquest Next Landmark ( EverquestというよりMinecraftに近い同社のスピンオフ MMO)のクローズド アルファ版をリリースしました。
Minecraftに似ていると言うと、実はEverquest Next Landmarkにマイナスイメージを与えてしまいます。Landmarkは確かにボクセルベースで、そのボクセルを使って何かを作ります。しかし、 Landmarkの作成ツールはMinecraftよりもはるかに高度です。ゲームを開始すると、追加、削除、回復の機能しかありません。どれも分かりやすく、Minecraft の仕組みに似ています。
しかし、後半ではさらに4つのツールを作成・アンロックできます。選択ツール(指定した領域を自動的に塗りつぶす)、ペイントブラシ、スムーズツール(オブジェクトの角を丸める)、そしてラインツールです。コーナーピースや球体といった特殊な形状のブロックも使用できるため、Minecraftのような純粋なグリッドベースのエディタよりもはるかに複雑なオブジェクトを作成できます。全体的に見て、これはゲーム内で期待されるような作成ツールというよりは、3Dモデリングソフトウェア(Mayaなど)の簡易版といったところでしょうか。
しかし、ランドマークのアルファビルドはかなり規則正しく行われます。まず、資源を採掘します。十分な資源が集まったら、荒野に出て土地を確保します。そこがあなたの家となり、採掘した資源を使って、この土地に何でも好きなものを建てることができます。ロケットを作るのも、丸太小屋を建てるのも、巨大なゴミ箱を作ってオスカー・ザ・グラウチのように暮らすのも、あなた次第です。

私の Everquest Landmark Next 作品のすべてが美しいわけではありませんが、背景にある塔の高さを見てください。
その後、おそらくさらに多くのリソースを採掘し、古い構造を解体して、もう一度やり直すことになるでしょう。
最終的には、 Everquest Next Landmarkにはさらに多くのアイテム、拡張された作成システム、適切なクエスト、複数の土地を要求する機能、作成可能な鎧や武器を備えた完全な戦闘システムなど、さらに多くの機能が追加される予定です。
言い換えれば、ボクセルベースの建築システムを備えた本格的なMMOのようなものになるということです。言い換えれば、管理者モードとは全く異なるものです。
制限のない世界
管理者モードのEverquest Next Landmarkは、ゲーム設計基準からすると壊れています。
ゲーム内のあらゆる資源は無制限に与えられます。飛行のオン/オフも切り替えられます。選択ツールを使えば、ゲーム世界の特定のセクションを丸ごと削除できます。いつでもどこでも、何でも建設できます。所有している土地だけに限定されるわけではありません。

ソニーが提供したこの画像が示すように、どうやら雪だるまを作ることもできるようです。
管理者モードは、悪用される可能性があり、バグが多く、壊れやすく、クラッシュしやすく、エラーが発生しやすく、そして最悪なことに、本格的なゲームを作っている本格的なゲーム開発者の目にはばかげています。
一方、管理者モードでは「これってできるの?」という疑問は解消されます。先へ進むための人工的なハードルはなく、あなたの創造性に限界はありません。何かやりたい?やってみて。何が起こるか見てみましょう。
SOEはプレイヤー主導のデザインや巨大なサンドボックスについてあれこれ語っているものの、開発チームはユーザーにかなり具体的な体験を提供することに固執しているようだ。建築できるエリアとできないエリアが明確に示されている。ゲームのティアを進むために採掘しなければならない資源も明確に示されている。この驚異的な建築ツールの中に、本物のMMOの要素が詰め込まれているのだ。さて、その体験の詳細はまだ議論の余地があるものの、プレイヤー体験の「弧」となる基本は既に決まっている。
この保守的な姿勢は、SOEのプレビューイベントでも明らかでした。管理者モードで、ネイサンと私は選択ツールを使って地面の巨大な塊を捉えて削除できることを発見しました。なんと、約8億ボクセルもの膨大な量を一度に削除できるのです。こうして、私たちはゆっくりと、しかし着実にマップの最下部へと進んでいきました。
選択。削除。新しい「床」に落ちる。選択。削除。落ちる。選択。削除。落ちる。
そして、困惑した表情が目に浮かび始めた。「君たち、何か…作った方がいいんじゃないの?」SOEスタッフの一人が、私たちがまだ何もない地下深くに穴を掘りながら尋ねた。(鉱床は開発の後半で地下エリアに追加される予定だ。)これはランドマークの正しい遊び方ではなかった。
世界の底に到達すると、飛行/ノークリップモードをオンにして地表に向かって上昇し始めた。私たちの体は「レベルの外」の青灰色の暗闇にシルエットを浮かび上がらせた。私たちは地表から高く飛び上がり、その高さは、誰かが家のテンプレートを何十回も積み重ねて作った近くの塔よりも高かった。
雲間に、私たちはスカイシティを建設した。地上の苦難から遠く離れた、新たな大陸だ。再び選択ツールを使い、何千ものボクセルからなる巨大なプラットフォームを空中に創造した。草と銅とリベット留めの金属と氷と黒曜石がパッチワークのように繋がった粗雑な構造で、私たちが名乗った荘厳な名前にふさわしい場所というよりは、子供が作ったレゴの失敗作のようだった。しかし、そこは私たちの故郷だった。

この巨大なアイスクリームコーンは、ゲーム内では 4 分の 1 マイルから 800 メートルほどの高さがありました。
ここで、ランドマークの地上から遥か上空で、私はエメラルドで高さ60フィートのマウンテンデューの缶を造りました。ネイサンはさらに大きなアイスクリームコーンを作りました。あまりにも大きかったので、エラーを避けるために、それぞれの部分を3つのパーツに分けてコピー&ペーストする必要がありました。つまり、ランドマークのシステムは、そのサイズの物体を扱うことすらプログラムされていないほどの大きさだったのです。
そして、それが今日のテーマでした。これらのシステムを手に取り、刺激を与え、分解し、「これは可能か?」と一見馬鹿げた問いを投げかけ、そして、あなたの馬鹿げた夢を現実に押し付けてください。

なんてことだ、星がいっぱいだ。適当に描いた星だ。
崩壊する
「本物のアルファ版をプレイしている人は、あなたたちがやっているようなことはできないって、わかってるよね?」と、セッションの終わり頃に別の従業員が尋ねました。私もそう思います。本当に残念です。
問題はここにあります。私が管理者モードで体験したものは、現在アクセスできるアルファ版とはまったく異なります。
ランドマークアルファ版自体は決して悪くありません。プレイヤーの進行度を制限することには多くの利点があり、心理的にユーザーを再びプレイさせる強力な動機付けとなります。とはいえ、管理者モードはまだ一般公開できる段階にきているとは到底言えません。数時間プレイした間にゲームクライアントが3回もクラッシュし、そのたびに強制終了と再起動が必要でした。

しかし、なんと素晴らしいサンドボックスでしょう。管理者モードは、私がこれまで見てきたMMOのポテンシャルを示す最高の例と言えるでしょう。
Landmarkの使命は、ユーザー作成コンテンツを活用してゲームを常に新鮮に保つことであり、私はそれが成功すると考えています。構築ツールは直感的で、ゲーム内のプレイヤースタジオで作品を販売して副収入を得る可能性も高く、他のコミュニティ主導型オンラインゲームとは一線を画す、独創的なゲームプレイ要素も十分に備えています。
言い換えれば、Landmarkの実際のリリースにおける魅力は、管理者モードと根本的な魅力が同じだと言えるでしょう。ただし、管理者モードは人工的な障害をすべて取り除き、プレイヤーが自由にプレイできるという点が異なります。これはゲームの中にある巨大な心理実験のようなもので、あらゆる制限が取り除かれた時にプレイヤーが作り出す愚かな行為を観察するのです。まさに…まさに私の好みのゲームです。
幸運を祈る
今のところ、SOE が将来的に管理者モードのいくつかの側面を少なくとも模倣できるようにしてくれることを期待するしかありません。

これを作りました。
開発ディレクターのデイブ・ジョージソン氏に「クリエイティブモード」の可能性について話を聞きました。このモードでは、探索や採取をしなくても、少なくとも無限の資源から選べるようになります。ジョージソン氏によると、プライベートサーバーでそのようなモードを導入することを検討中とのことですが、実現するのはずっと先のこと、もし実現するとしてもまだ先の話です。それもプレイヤーが本当に望んだ場合のみです。ぜひそうしていただければ幸いです。
Landmarkは素晴らしいゲームです。特に正式リリースが近づくにつれ、何時間も夢中になりそうです。プレイヤーがほぼ何でも好きなものを作ることができる強力なツールセットです。SOEのオープンエンドな開発アプローチにより、開発チームはプレイヤーからのフィードバックを受け取りながら、ゲームを興味深い形で進化させていくでしょう。Everquest Next Landmarkは素晴らしいと強調しきれません。Minecraftが好きではなかった私でも、 Landmarkは本当に楽しんでいます。
しかし、Landmark Admin Mode は私がこれまでプレイしたサンドボックス ゲームの中でも間違いなく最高の 1 つです。Just Cause 2のマルチプレイヤーの、すべてが爆発しても、この飛行機をグラップリング フックで地面に固定しただけなので、気にしないという大騒ぎと肩を並べるほどです。
もう懐かしいです。