Preyは2017年で最も過小評価されているゲームの一つであり、Mooncrashをさらにニッチな存在へと押し上げた拡張パックとして、ごく一部のプレイヤーだけがプレイするゲームに仕上がっています。これは非常に残念なことです。なぜなら、「拡張パック」というステータスを取り除けば、Mooncrashは2018年で最も革新的で優れたゲームの一つだからです。これはArkaneの最高傑作であり、才能あるチームがシステムファースト設計で何を成し遂げられるかを示す真の証です。
Preyファンなら誰もがプレイすべき作品です。まだPreyファンになっていない人は?ぜひプレイしてみてください。
デウス・エクス・マキナ
コンセプトはこうだ。ローグライク版Prey。プレイヤーはKASMA社の技術者として、月の周回軌道上を漂う。月面では災害が発生している。ピュテアス月面基地は停電し、乗員は全員死亡したとみられる。

しかし、「データボルト」と呼ばれる魔法のブラックボックス技術を使えば、5人の生存者を操作し、彼らの最期の瞬間をシミュレーションで再現することができます。かなり現実離れした体験だと思いますが、Preyをクリアしていればその差は縮まります。(言ったっけ?言うべきだった。)
とにかく、『ムーンクラッシュ』は小さな規模で始まります。プレイヤーは一人の生存者、「ボランティア」ことアンドリウス・アレクナを操作します。彼女はティフォン星人とその超能力に親和性のある実験被験者です。この最初のプレイはピュテアス月面基地の小さな区画に限定されており、しかもかなり直線的なエリアです。
そして、 Preyのようなプレイ感覚だ。PreyをSystem Shock の素晴らしい復刻版にした要素、つまりあらゆる問題に対する複数の解決策、プレイヤーの創造性を刺激する要素、そして危機に瀕した宇宙ステーションの重苦しい雰囲気、これら全てがここに再現されている。ピュテアスの探索は楽しく、アールデコとインダストリアルデザインが融合したお馴染みの空間は、本編のタロスI宇宙ステーションを魅了した。

残された脱出ポッドの一つを探すよう指示されます。道中では、おなじみの武器(ピストル、ショットガン)を集め、基地の最後の日々を詳述する散らばったメモを読み、岩やその他の瓦礫に扮するミミックの攻撃を受けることになります。
難易度は進むにつれて少しずつ上がり、最初の1周は生き残れない可能性が高い。最大の難関は?おそらく自爆しないことだろう。気をつけろ、あの赤い樽は思ったより射程が長い場合があるぞ。
死ぬとシミュレーションは「リセット」されます。ここからMooncrashが本当に面白くなります。前回アンロックしたスキルは引き継がれ、集めたファブリケーションプランも使えるからです。敵を倒したり目標を達成したりすると「シムポイント」が貯まり、プレイの合間に使うことができます。例えばショットガンは750ポイントかかります。

ショットガンを持ってシミュレーションに戻ると、無事に最後までたどり着ける可能性がぐっと高まります。そうして脱出ポッドを起動すると、2人目の生存者「エンジニア」がアンロックされます。
すでに一度言いましたが、Mooncrashはさらに面白くなりました。この時点では、シミュレーションは両方のキャラクターが脱出するか死亡した場合にのみリセットされます。また、クルークォーターや迷路のような採掘エリアなど、ピュテアスの全く新しいセクションがアンロックされます。
ああ、シミュレーションに長く滞在すればするほど、危険度が増します。これは「腐敗」と呼ばれています。探索を20分ほど続けるごとに、敵の力が1レベルずつ上がります。滞在時間が長すぎると、シミュレーションが「クラッシュ」してリセットされてしまいます。

Prey本編では、この種のシステム重視のゲームと同様に、パターンを見つけてそれを悪用する傾向があります。私の場合は、ミミックにはレンチ、ファントムにはサイレンサー付きピストル、大型の敵にはショットガン、ロボットにはEMPチャージでした。また、ステルス中心のスキルには重点的に投資し、タイフォンの能力にはほとんど触れませんでした。
Mooncrashでは、そんな贅沢は許されません。即興のゲームです。シミュレーションはすべてのキャラクターが完成した時にのみリセットされるため、ハッキングでしか開けられないドアに遭遇するでしょう。そして、ハッキングが得意なキャラクターはたった一人だけです。修理が必要な機械に遭遇するでしょう。しかし、修理が得意なキャラクターはたった一人だけです。
これらの要素はプレイを繰り返す間も持続するため、最初にハッキングキャラクターを使って部屋に戻ればドアは開きます。そうでない場合は開きません。これはすべてのアイテムにも適用されます。最初のキャラクターで死体をきれいに剥ぎ取っても、次のキャラクターで戻ったときにはまだアイテムは残っていません。

ピュテアス・ムーンベース全体がチェスゲームに早変わり。ただし、対戦相手は自分自身だ。「よし、このショットガンの弾はここに置いておこう。ボランティアの装備にはショットガンがなかったけど、エンジニアが後で使えるからな」「ヘルスパックは既に2つあるから、これは後で使おう」「うーん…このピストルの弾は本当に必要なのか?」
何度も何度も繰り返しプレイするうちに、ああ、確かにあのピストルの弾薬が必要だったんだ、と気づくのが楽しい。こういったゲームは、プレイヤーがお決まりのパターンに陥りがちだ。Mooncrashは、弾薬、ライフパック、アーマー、そして時間そのものなど、常にリソースが不足しているため、この悪循環を打破する。
Prey本体の部屋を隅々まで探索した人間にとって、最後の部分こそが一番慣れるのが難しかった。腐敗メーターは右上隅にあり、常に上昇していく。より良い装備を手に入れるために、クルーの居住区を探索する時間を使うべきだろうか?それとも、目的地に直行して後で戻ってくるつもりだろうか?

Mooncrashでは、プレイヤーはある程度、時間そのものをコントロールできます。最強の敵を倒すと、一時的に腐敗レベルを下げるアイテムが手に入ります。これは、リスクとリターンの分析を改めて迫ることになります。後でより簡単な敵と戦えるなら、今ショットガンの弾を惜しんでもいいでしょうか?
利用可能なツールを使って、最も効率的に目標を達成する方法を見つけることが全てです。理論上は、Prey全体のテーマはまさにそれです。しかし、プレイヤーは常にツールを余分に持っているため、制約はそれほど明白ではありません。Mooncrashは、あらゆる決断が難しい決断であるがゆえに、傑作と言えるでしょう。常にギブアンドテイクを繰り返し、たとえ次回プレイのために残しておいた些細なアイテムでさえ、脱出と失敗を分ける可能性があります。
プレイ時間が長くなるほど、状況はどんどん複雑になっていきます。生存者が2人から3人、4人、そして最終的に5人になります。ピュテアスを5回に分けてクリアし、最も簡単なプレイでもハッピーエンドになるようにアイテムを十分に残すのは大変です。綿密な計画と、多くの自制心が必要です。
結論
Preyはすごく好きで、2017年のベストゲームリストにも入るほどでした。System Shockへの素晴らしいオマージュです。
でも、私はMooncrashが大好きで、こんなゲームは初めてです。Preyと同じスキルや武器など、馴染みのある感覚がありながら、ほぼ無限に繰り返しプレイできるパズルです。プレイヤーは決して安心感を得ることはなく、この手のゲームによくある「創造主の手」が全く感じられません。必要なアイテムをまさに必要なタイミングで見つけられるとは限らず、たとえ見つかったとしても、前回クリアした時に既に手に入れている可能性が高いです。
素晴らしい、そして実にユニークです。インディーデベロッパーはローグライクゲームを延々と開発してきましたが、同じアイデアが大予算のゲームで登場するのは稀で、ましてやストーリー重視の体験と組み合わさるのはさらに稀です。Mooncrashが成功したのは、 Preyが既に即興性を重視し、シンプルなドアを開けるのにプレイヤーに何百もの選択肢を与えているからに他なりません。
Prey はプレイするべきだ。もちろん、Mooncrashも絶対にプレイすべきだ。「拡張」という言葉では、その価値を過小評価している。